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FINAL FANTASY XI
ファイナルファンタジー XI

製作
スクウェア・エニックス
開始日
2002年5月16日 12:00
機種
PS2 / Windows / X360
利用料
月額1,280円(税込1,344円)
ジャンル
MMORPG
開発
第3開発事業部
プレイオンライン/ファイナルファンタジーXI エントリーディスク
ディレクター
石井浩一
メインシナリオ
加藤正人
アートディレクター
相場良祐
バトルディレクター
樋口勝久
音楽
植松/水田/谷岡
プロデューサー
田中弘道
必要環境
ジラート
プロマシア
アトルガン
アルタナ
アドオン
アドゥリン
NPC紹介
種族 / ジョブ
システム / バトル
モンスター / NM
SS / POL

| 公式サイト | フォーラム | ブログ | 体験版 | ベンチマーク |

必要環境
ジラートの幻影
プロマシアの呪縛
アトルガンの秘宝
アルタナの神兵
アドオンシリーズ
アドゥリンの魔境
NPC紹介
種族 / ジョブ
システム / バトル
モンスター / NM
SS / POL

| 概要 | 世界観 | システム | 開発 | 関連商品 | リンク |

最新情報 (2017/10/12)

2017.10.11 バージョンアップ情報




FF11スペシャルトーク (YouTube)
ネクソン決算
PS4『ディシディアFF NT』発表
15周年番組/ファミ通 (YouTube)
第33回放送内容まとめ
FFGM“電撃の旅団”解説#4
ES連載:Vol.1/Vol.2/Vol.3/Vol.4

過去のニュース


■今後の開発&運営(2016年~)

今後もFFシリーズのナンバリングタイトルとして、Windows版のサービスを末永く継続
マイナーアップデートを毎月実施(バトルコンテンツやサイドストーリーなどを実装)
現代のライフスタイルに合わせ、短時間&ソロプレイでも楽しめるように既存のシステムやコンテンツを再調整
フェイスなどのシステムによって、1週間弱でレベル上限到達、メインストーリーは全てソロでクリア可能
・ホームポイントワープの実装やマウント対応エリアの増加により、移動時間が大幅に短縮
利用料金の変更やF2P(アイテム課金)への移行予定は無し
2016年に配信が予定されていたスマホ版の進捗は不明(延期や中止の告知も無し)※ネクソンの決算説明会によると2017年Q3以降


ヴァナ・ディール プロジェクト(2015年~)

ヴァナ・ディールの星唄
FF11メインストーリーの完結編(最終章リナリオ)
これまでの集大成、3章構成、主要キャラ総出演、壮大なエンディングに
2015年5月から順次実装、同年11月に完結
シナリオクリアにはこれまでの拡張ディスクが必要(値下げ済み)

ファイナルファンタジーXI リブート(仮)
FF11をモバイル端末向けに最適化(ネイティブアプリプロジェクト)
基本システムを洗練
戦闘システムがスピーディに
共闘システム実装
ギルドシステム実装
ダイナミックイベント実装(突発的イベント)
アンリアルエンジン4で開発(画面写真
FF11とは別のタイトルとしてリリース
FF11からのキャラクター引き継ぎは不可(11プレイヤーには特典有り)
2016年サービス開始(日本・韓国)
対応機種:iOS/Android
開発・運営:NEXON(ネクソン)
監修:スクエニFF11チーム

ファイナルファンタジー グランドマスターズ
対応機種:iOS/Android
配信開始日:2015年10月1日
FF11の世界観やキャラクターを踏襲したスマホ向けオンラインRPG
バトルはシンボルエンカウント&アクティブタイムバトル
アイテム課金制(ガチャ1回500円)
2015年4月βテスト実施
事前登録特典:なし
FF11プレイヤーへの特典:なし
開発:CROOZ(クルーズ)

概要


■概要

・ジャンルはMMORPG(大規模多人数参加型RPG)
・無数のプレイヤーが集まる仮想世界の住人の一人となり、様々な冒険をする
・数千人のプレイヤーが一つのワールド(サーバー)にアクセスし、同じ世界の中でプレイ

・ヴァナ・ディールでは現実世界と同じく常に時間が流れており、絶えず大勢のプレイヤーがその世界で冒険している。
・もう一つの現実世界で暮らすような感覚
・プレイヤー達の行動そのものがストーリー(ドラマ)に

・ヴァナ・ディールの世界情勢はワールド毎に異なり、プレイヤー達の行動によってそれぞれが別の状態に変化

・ストーリー性が強く、ヴァナ・ディールで起こる様々な出来事には様々な形で結末がある。


■特徴

・FFシリーズ初のオンラインゲーム
・FF創世期のスタッフが製作

・コンソールゲーム機史上初のMMORPG
・MMORPGとしては世界初のクロスプラットフォーム
・リードプラットフォームはプレイステーション2
・クロスリージョンによるグローバルサーバー
・複数言語対応(日・英・独・仏)
・ブロードバンド・ナローバンド両対応
・24時間GMサポート
・定型文辞書による簡易翻訳機能搭載
・不正行為取り締まり専任チーム「スペシャルタスクフォース」によるプレイ環境の健全化
プレイオンラインのコンテンツとして提供

・テーマは『絆』
・定期的なアップデートによってゲーム内容が進化
・拡張ディスクによって世界が更に拡大

世界観


・初期のFFシリーズのような王道ファンタジー。中でもFF3に近い世界観。
 FF3をベースに、FF1~3のクリスタルの物語や魔法の概念を整理し、再構築。

・様々な種族がそれぞれの歴史を背負いながら生きている。

エリア総数:約280(2013年)

| ヴァナ・ディールの歴史(公式) | 種族 | 登場キャラクター |

ゲームシステム

・エバークエスト系MMORPGのシステムをベースに、FFならではの要素が多数追加
・FF3や5で好評を博した「ジョブチェンジ」システムに、「サポートジョブ」の概念が追加
・バトルはFFシリーズ初のシームレス(リアルタイムバトル)、連携システムなどを搭載
・装備品は全16箇所で、各部位がそれぞれグラフィックスに反映
・一般的なMMORPGの「ギルド」の概念が装備品(リンクシェル)として登場、掛け持ちが可能に

ユーザーインターフェース
・コントローラ(ゲームパッド)による操作を前提に設計
・マウスにも対応しているが、操作にはあまり適していない。

| ジョブ | ゲームシステム | バトルシステム |

備考


■プレイヤー数・セールス

アクティブアカウント数:50万人以上(2004年~2008年)
・ピークは2004年9月の55万人(プロマシア発売直後)
有効キャラクター数:170万(2008年)
最大同時接続者数:19万7000人(時期不明)

累計営業利益400億円 / 月額課金単価1500円超

・開発当初の損益分岐会員数は50万人だったが、サービス開始前までに20万人以下に引き下げられた。
・サービス開始後、約半年で会員数20万人を突破、損益分岐点(ペイライン)を確保
・歴代FFシリーズの中で収益トップであり、最もスクエニに貢献したタイトル
・エンターブレインによるとパッケージの国内セールスは約80万本(詳細不明)
・国内ではMMORPGにおける最大課金者数を記録
・定着率が非常に高く、5年近くに渡りアクティブアカウント数50万人以上をキープ
・旧FF14発売後もFF11の会員数は変動せず(2010年)
・プレイヤー人口は緩やかに減少が続いている(2015年3月)
・PS2&Xbox360版のサービス終了後もプレイヤー数は激減せず
・2016年の時点においても損益率は優秀で、会社の利益に大きく貢献

アクティブユーザー総プレイ時間:累計20数万年
・FFシリーズの中で最もユーザーがプレイしたタイトル

CDセールス累計20万枚以上(2013年)
「セキュリティトークン」販売数10万個以上(2009年)
小説版セールス50万部以上(2005年)


■サーバー

・日・米・欧 混合サーバー
・全16ワールド(ピークは2010年までの31ワールド)
・時差により各国のピークタイム(ログイン集中時間帯)が異なる為、負荷が分散、コスト削減に繋がっている

サーバーの安定度
・サービス開始当初は不安定な状態が続いたが、その後は非常に安定している。
・他のMMOでは週一のペースで行われる定期メンテナンスなども行われない。
・不具合による大規模なロールバック(データの巻き戻し)は一度も無い。


■初公開

・2000年1月29日に開催されたイベント「スクウェアミレニアム」にて初公開
FF9FF10と共に3作同時発表、併せてプレイオンラインも発表
・実機映像ではなくイメージCGや野村哲也氏によるイラストなどで構成されたティザー映像(動画
・発表時の名称は『FINAL FANTASY XI Online Another World』
・実機映像初公開時のトレーラーでは副題が廃止されている。(動画

| 初公開~現在までの経緯 |


■スクウェア オンラインパーティ 2002

開催日時:2001年12月22日
開催場所:東京国際フォーラム

・プレスの他、一般応募者5,000名を招待
・カンファレンスが行われ、SCEの久夛良木社長らも登壇
・隣接会場ではFF11が初のプレイアブル出展


■βテスト

・期間は2001年12月17日~2002年4月26日までの約4ヶ月。クローズドのみ。
・参加方法は抽選式(応募が殺到、オープンβは行われなかったため、最後まで参加できなかった人も多数)
 ・1万円を超える公式推奨製品(ルーター等)にβテスト権が付与
・当選者にはアルミ製のバインダーによる巨大な説明書などを含む、製品版よりも豪華なβテストキットが送付
・キャラクターデータはワイプ(製品版への引き継ぎ無し)

スチャBOSE&豊口めぐみ&諏訪部順一がβ版をプレイ:前半 / 後半


■評価

週刊ファミ通クロスレビュー:38/40(10.9.10.9)
・オンラインゲームとしての衝撃に留まらず、充実したコンテンツ量、自由度の高さ、収集要素などが絶賛
・9点を付けたレビュアー2名は、バトルがアクションでないことや、プレイ環境を揃える敷居の高さを欠点として挙げている

ファミ通PS2:38/40(9.9.10.10)
・広大な世界観、ジョブ育成、人と接するドキドキなどが好評で、オンラインに存在する最高の遊び場との声も
・2名が9点を付けているものの、挙げられている欠点は“ソロプレイの厳しさ”のみ

ザ・プレイステーション:27/30(9.8.10)
・作りこまれた正統派ファンタジーの世界観が好評、リアルに支障をきたすほど中毒性の強い作品との声も
・8点を付けたレビュアーは、情報量の多さや、マップが広すぎることなどを欠点として挙げている

ドリマガ:48/50(10.10.10.9.9)
・PSOなどが発売されているDCがメインの雑誌だが、その中でもトップクラスの評価で、“ネットRPGの中でも最高の出来”と絶賛
・オフラインRPGのようにストーリーが存在、やり込み要素も膨大で、初心者からマニアまで楽しめる、など


■受賞歴

第8回 AMD Award:大賞 / 総務大臣賞 / Best Music Composer賞
第7回CESA GAME AWARDS:最優秀賞
第7回アニメーション神戸:作品賞・ネットワーク部門
米国「Spike TV」2003年度ビデオゲームアワード:ベスト・オンライン・ゲーム


■他作品への登場

『DQ&FF in いただきストリート』シリーズにタルタルなどが登場
『ディシディアFF』シリーズにシャントットやプリッシュがプレイアブルキャラクターとして登場
『ロード オブ ヴァーミリオン』シリーズにFF11のキャラクターカードが登場
PS2『みんなのゴルフオンライン』にFF11ロビーが開設

対応機種

PS2版
・FF11はPS2向けに設計&最適化されているため、グラフィックスや処理はPC版やXbox360版より優れている部分も
・2016年3月でサービス終了

サービス開始当時のハードの価格
PS2本体:オープンプライス(約27,800円)
PS2専用HDDユニット:外付型1,9000円 / 内蔵型18,000円

Windows版
・PS2版の移植
・解像度の変更や影のオンオフなど、環境に合わせての設定変更が可能

Xbox版(発売中止) / Xbox360版
・FF11開発当初は初代Xbox版も開発されていたが、XboxLiveがクローズドなサービスとなった為、中止に
 その後、マイクロソフトがXbox360の立ち上げにあたり例外的に許可(※)、Windows版がXbox360に移植
 ※MSがFFシリーズの発売をスクエニに依頼>スクエニ側がFF11を提示>特例として許可という流れ
・2016年3月でサービス終了

移植の可能性について
・「PS3については、ハードの特性を活かすような移植は基本的に難しい」(田中氏)
・「PS Vitaは単純な移植の可能性についてのみ検討しているが、具体的な計画はない」(田中氏)
・「PS4の登場により、Windows版の移植の可能性も出てきた」(松井氏)

・開発ツールがPS2向けに最適化されているため、PS4やVitaへの移植は断念(松井氏)

リメイクの可能性について
・新作のMMORPGを作るのと同じくらいのコストがかかるので実現は困難
・「PCでしか遊べなかったMMORPGをコンソールで遊べるようにしたのがFF11なので、(リメイクするよりも)モバイル端末向けに挑戦するのがFF11らしいと考えている」(松井P)

オフライン版の可能性について
・技術的には可能であるものの、ゲームのボリュームがあまりにも大きすぎるため、コストの問題で断念
・一部を切り出してのゲーム化なら可能性はあるが、2015年の時点ではノープラン

開発


■開発

・スクウェア第3開発事業部(※)が開発
 ※『クロノクロス』『聖剣伝説LoM』『パラサイトイヴ2』などの各開発チームが融合
・プロデューサー/ディレクターはFF1~3を手掛けた田中弘道氏と石井浩一
・メインシナリオはクロノシリーズを手掛けた加藤正人氏が担当
・ヒューム、エルヴァーン、主要NPC(ジラートまで)は野村哲也氏がデザイン
・キャラクターの3Dモーションはアニメーターの巨匠、金田伊功氏が制作
・『エバークエスト』のスタッフの一部が開発に参加
・『ウルティマオンライン』の元サービスマネージャーSage Sundi氏がGMを統括

「エバークエスト」に強く影響された坂口博信氏がFFのMMORPG化を決断、田中氏&石井氏を中心にプロジェクトが発足
・「SCEがPS2用のハードディスクを製作中」との情報を受け、半ばフライング気味にPS2向けに開発開始
 ・開発から1年ぐらいはPS2用HDDが存在しておらず、仮想で環境を想定して制作していたため、試行錯誤の連続だった模様
・1999年末頃に開発に着手、約5年のサービス期間を目処に制作
・開発当初、MMOはPS2では実現不可能といわれていたが、HDDを仮想メモリとして使用することで解決
・エリアマップ(フィールド)はゾーン制で、ある程度チップを使用(一定数の地形パターンの組み合わせ)
・装備グラフィックやモーションなども制約の多い中で、テクスチャやエフェクトを駆使することでバリエーションを増やしている。
・BGMはストリーミング再生の予定だったが、内蔵音源に変更

・『オンラインアルティマニア』対応予定だったが、中止に
・携帯電話への対応(LSチャットや競売のチェックなど)が検討されていたが、サーバー負荷などを考慮した結果、中止に

・石井Dはゲームコンセプトや世界設定などを担当、細部まで拘り、広大なヴァナ・ディールの世界を構築した。
・田中PはUIを自らプログラミングして制作、フォントや各種ロゴなども手掛けた。
・イベントDの加藤正人氏は世界や種族の基本設定、メインシナリオ執筆、イベントやクエストの監修を担当。
・バイオハザードのシナリオを手掛けた岩尾氏が世界設定を担当しており、世界観の創出に大きく寄与。
・BGMは植松氏を中心に水田氏、谷岡氏を加えた3人体制で作曲。ジラート以降は水田氏が1人で手掛けている。
・田中PはBGM作曲を光田康典氏にも打診したが、光田氏はゼノサーガ等の仕事を抱えており多忙だったため実現しなかった。
・FF11のデータ設計は石井氏や松井氏が手掛けた聖剣伝説LOMのシステムを流用している。

・一時期は会社の半分以上がFF11を作っている状態に
・サービス開始当初は毎月バージョンアップが行われていたが、ジラートの幻影以降は3ヶ月間隔に変更(現在は再び1ヶ月間隔に)
・2011年時点での開発規模は「FF14に比較して圧倒的に少ない人数で開発している」(田中P)
・2013年12月以降、FF11チームは第5BDに吸収され吉田直樹氏の管轄下に

ディレクターの変遷
・FF11製作の中心人物である初代ディレクターの石井氏は、「聖剣伝説4」を手掛けるため「ジラートの幻影」発売後に退任
・2代目ディレクターの河本氏は「プロマシアの呪縛」までを担当した後、FF14のディレクターに就任、FF11では総合ディレクターに
・3代目ディレクターの小川氏は「アトルガンの秘宝」と「アルタナの神兵」を担当、2010年にスクエニを退社
・4代目ディレクターの松井氏はFF14の開発体制変更に伴い、FF14のバトルディレクターに異動
・5代目ディレクターの伊藤氏は星唄完結&メジャーアップデート終了後、他のプロジェクトへ異動

プロデューサーの変遷
・サービス開始から10年間に渡り田中氏が務めていたが、並行して手掛けていた旧FF14の立ち上げに失敗、旧14から退いた後も11のPは継続する意向を示していたが、 その後間もなくスクエニを退社、ガンホーに移籍。
・現在は田中氏に後を委ねられた元ディレクターの松井氏がプロデューサー業務に就いている。

メジャーアップデート終了(2015年)
・FF14(新生後)の事業規模拡大に伴い、FF11の開発&運営チームの縮小が決定
・2015年11月でメジャーアップデート終了、2016年3月にPS2&Xbox360版のサービスを終了
 ・『東の国』を舞台にした拡張ディスク第6弾が検討されていたが、上記の決定に伴い中止(企画の一部は星唄に吸収、東の国はFF14に実装)
・2016年以降は開発規模を縮小しつつもマイナーアップデートでWindows版のサービスを継続

開発期間(サービス開始まで):約2年半
開発人数(サービス開始まで):150人以上

開発費(サービス開始までのコスト)
FF11:30億円
通信技術・サーバー費:30億円


■その他

・エバークエストに衝撃を受けた坂口氏は、田中氏や石井氏、北瀬氏などスクウェアのコアスタッフ達をプレイに引き込んでその魅力を伝えた。
 ・FF11の開発直前には社員全員にエバークエストを必ずプレイするように指示、熱中するあまり出勤しなくなる人が続出した。
・坂口氏はハワイに移住し映画事業を指揮していたため、FF11の開発そのものには殆ど携わっていない。(2001年2月退社)

・βテストや正式サービス開始当初は、プレイに必須なPS2専用HDD(PSBBユニット)が、一部のプロバイダから購入orレンタルするしかなかった。
 PSBBユニットの店頭販売が開始されたのはサービス開始より1年以上後で、内蔵タイプのみ。
・2004年11月に発売され、以降主流となった小型化PS2はHDD非対応で、FF11のプレイは不可能となってしまった。

・サービス開始当初、任天堂の岩田社長と山内会長はFF11と従来のFFのパッケージ販売本数を単純比較し「FF11は失敗だった」とコメント、
 これに対しスクウェアの和田社長は「パッケージゲームとは収益構造が異なる」と反論した。
 その後FF11は従来のFFを遥かに上回る利益を出し続けている。

・スクウェアは映画事業の不振によって経営危機に陥った際に任天堂に事業協力を求めたが、オンラインゲームを巡る見解の相違が埋まらず破談に至っている。
 その後スクウェアはSCEから資本参加(出資額は149億円)を受け立て直した。

・FF11と共に発表されたプレオインラインプロジェクトは、経営方針転換に伴い大幅に規模を縮小

・世界最大のMMORPG市場である中国では正式サービスを行っていない。
 ・中国でのサービスを断念した理由についてスクエニの和田氏は「機能的な問題があったため」とコメントしている。

・旧スクウェアは、坂口氏の指示の下にドラクエのMMORPGをエニックスの許可を取らないまま1年掛けて制作したが、その後エニックスとの交渉が決裂し、開発中止になった経緯がある。

・サービス開始後はスクウェア内でも多くの社員がFF11に熱中、ゲーム内で打ち合わせをしたり、他タイトルの開発遅延を招くなど、多方面に影響を及ぼした。

FF11の影響を受けたクリエイター
・「ドラゴンクエスト」の生みの親である堀井雄二氏は、好きなゲームに『ゼルダの伝説 時のオカリナ』『FF11』『モンスターハンター』を挙げており、自身も1プレイヤーであることを明かしている。
 ・2004年にはドラクエのオンラインゲーム化プロジェクトがスタート。齊藤Pや藤澤DもFF11の影響を大きく受けている。
・松野泰己氏もFF11のヘヴィプレイヤーで、FF12のゲームデザインに大きく影響を与えている。
・「ファイアーエムブレム」の生みの親である加賀昭三氏もFF11に熱中、「ベルウィックサーガはFF11の影響を受けている」とコメントしている。

開発スタッフ(敬称略)


■サービス開始当初(2002年)

プロデューサー/システム構築
田中 弘道
ディレクター/ゲームコンセプト・世界設定
石井 浩一
プロット/イベントディレクター(メインシナリオ)
加藤 正人
シナリオ/イベントプランナー
河本 伸昭 / 佐藤 弥詠子 / 藤田 司
ワールドプランナー(世界設定)
岩尾 賢一
バトルデザイン
樋口 勝久 / 松井 聡彦
マッププランナー
小川 公一
アートディレクター
相場 良祐
アニメーションディレクター(3Dモーション)
金田 伊功
キャラクターデザイン
野村 哲也 / 三原 庸嘉 / 木佐貫 玉枝
イメージイラスト
天野 喜孝
CGアートワークデザイナー
直良 有祐
プログラムディレクター
成田 賢
テクニカルディレクター
伊勢 幸一
音楽
植松 伸夫 / 水田 直志 / 谷岡 久美
GM統括
Sage Sundi
エグゼクティブプロデューサー
坂口 博信

開発部署:スクウェア第3開発事業部(代表:田中弘道)


■現在(2016年)

プロデューサー
松井 聡彦
ディレクター
藤戸 洋司
リードイベントプランナー
齋藤 富胤
リードプログラマー
山本 泰弘
コンポーザー
水田 直志

開発部署:スクウェア・エニックス第5ビジネス・ディビジョン(代表:吉田直樹)

関連商品

リンク


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