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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - その他の情報

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過去記事
旧FF14

その他


■開発

・250名を超えるプロジェクト規模
・プロデューサー&ディレクターは吉田直樹
・テクニカルディレクターは新世代ゲームエンジンを手掛けた橋本善久
・リードバトルプランナーはFF11のバトルを手掛けた松井聡彦
・リードUIアーティストはオウガやFFTに携わりFF12でディレクターを務めた皆川祐史
・バトル全般は権代氏、それ以外は河本氏が、旧FF14から引き続き担当
・「世界樹の迷宮」や「セブンスドラゴン」の生みの親である新納一哉氏が開発に参加

・開発体制一新後にチームを2分、旧FF14のアップデートと平行して新生FF14を同時開発
・80%のチームが旧14と新生14の両方に携わり、20%は新生の開発に専念
・最高のゲームプレイ、ストーリー、グラフィックスの3つの柱を掲げて開発
・スクエニの中核の事業(タイトル)として、全社の支援を受けて開発

・トップ層は入れ替わったが、開発自体は旧14のチーム(元FF11チーム)が継続
・過去のFFに携わってきたスタッフが新たに多数参加(特にFF12が多め)

開発期間:2年8ヶ月
・近年のMMORPGとしては驚異的な開発速度(FF11は2年半、ドラクエ10は約8年)
・次世代機であるPS4の発売前に出す必要があったため、タイムリミットぎりぎりでのリリースに(PS4は北米で11月発売)

開発スタッフの変遷
・旧14の体制変更後に加わりバトルシステムを改良した松井氏は、FF11のプロデューサーへ異動
・旧14のシナリオはFF11の佐藤氏が手掛けていたが、新生では吉田Pの意向により松野作品に携わってきた前廣氏が担当(プロットは吉田P)
・旧14の世界設定を手掛けた岩尾氏は開発体制変更に伴い退社(後任は織田氏)
・旧14の体制変更前は植松氏がほぼ全てのBGMを作曲していたが、体制変更後&新生では祖堅氏がメインコンポーザーに
・旧14のアートディレクター吉田明彦氏は体制変更後も継続、新生後にスクエニを退社
・新生のエンジンを手掛けた橋本氏は2014年にスクエニを退社、後任はリードプログラマーの春日氏
・元アシスタントディレクター(イベント&クエスト統括)の新納氏は、2014年初頭にドラクエビルダーズの開発に着手(後任は前廣氏)
・2.0のエンドロールには記載されていた松井氏、橋本氏、新納氏、佐藤氏、Sage氏らは、2.55では消滅(吉田明彦氏はスペシャルサンクスのみ)
開発コアメンバー(2014年10月)

第5ビジネスディビジョン
・2013年12月にスクエニ全体の開発体制が見直しへ(ディビジョン制に移行)
・吉田直樹氏を筆頭とする開発部門“第5BD”が発足
・ポリシーは“自分たちが遊んで面白いと思えるものを作る”“必ず利益を出す”
製作タイトル:FF14/FF11/FFGM/DQB

主要スタッフ一覧:旧FF14 / 新生スタート時 / 現在


■αテスト

αテスト
期間:2012年10月29日〜12月27日(フェーズ1〜4)
目的:基幹システムやサーバー負荷のテスト
選考:旧14プレイヤーの中から選出(フェーズ毎に増員)
・プレイ可能なコンテンツは大幅に制限(エリアはグリダニア周辺 / 時間経過なし(昼に固定))


■βテスト

応募サイト / ロードマップ

期間:2013年2月25日〜8月19日(4つのフェーズに分けて実施)
参加条件:フェーズ1〜3は応募者の中から抽選 / フェーズ4は誰でも参加可能(オープンβテスト)

・PS3版はフェーズ3から実施
・コンテンツはフェーズ毎に段階的に開放 / フェーズ3まではレベルキャップ35
・フェーズ1・2のエリアはグリダニア周辺のみ(ウルダハやリムサ・ロミンサはフェーズ3から開放)
・旧14のキャラクターデータはフェーズ3から使用可能(製品版へ引き継げるのはフェーズ4から)
・オープンβテストは1〜2週間の予定だったが、2日間に変更(レベルキャップは20)
・同時接続者数15万人突破
βテスト フェーズ4 パッチノート / 公開範囲

優先参加
レガシーアカウントを持つユーザーはフェーズ1から、その他の旧FF14ユーザーはフェーズ3から全員参加可能
βテスト優先抽選券(FF13初回特典)が有効

参加人数
・応募数はフェーズ3で100万以上
・ワイプ前提のフェーズ3でも50万万人以上が1時間以上プレイ
・1時間以上プレイしたユーザーの平均プレイ時間は30時間
・トータルで100万人以上がプレイ、300時間以上のプレイヤーも


■アーリーアクセス(2.0)

・製品版の予約特典にアーリーアクセス(先行ログイン)権が付属
 ・レガシー権利を持つプレイヤーにも付与
・アーリーアクセスの期間は3〜5日が予定されていたが、最終的に約2.5日に
・アーリーアクセスでは40万人以上がプレイ


■旧FF14からのキャラクターデータ引き継ぎ

・旧14ユーザーには新生版クライアントを無償配布
・レベル/経験値/ギル/アイテム/クエスト達成フラグなど全て自動継続
 ・新生ではデノミ(所持ギル1桁切り下げ)が行われるが、プレイヤーへのデメリットは無し
 ・†マーク付きの旧アイテムはEx/Rare化され新生後も使用可能(性能が大きく引き下げられ実用性の無い装備に)
・正式サービス開始時にキャラクターの再カスタマイズが可能(名前も変更可能)
・旧14からのキャラクターには背中に刻印が表示(表示ON・OFF可能)
データ引き継ぎ詳細 / 旧14からの引継ぎアイテムの調整について

レガシー
・旧FF14に90日以上課金したユーザー
・980円/30日でスタンダードプランと同等のサービスが恒久的に利用可能

ウェルカムバックキャンペーン
・旧14プレイヤーは9月9日まで無料(無料期間30日はキャンペーン期間終了後から付与)


■対応機種

・PS3&PS4とPCのクロスプラットフォーム
・完全互換で開発
・PS3版とWindows版は全世界同時発売
・家庭用ゲーム機とPCのプレーヤーが一緒にプレイ可能(クロスプラットフォーム)

・できる限り多くのハードで遊べるようにするのがポリシー
・クロスプラットフォームが必須条件

Xbox
・Xboxシリーズで発売されないのはマイクロソフト(MS)がクロスプラットフォームを許可していないため
旧14の開発初期(2006年)から現在に至るまで交渉が続いているが未だ難航中
・MSは2016年よりクロスプレイに関する制限を緩めつつあるが、MMORPGのサービスは未だ不可能な状態


■パッケージ(2.0)
ファイナルファンタジーXIV:  新生エオルゼア コレクターズエディション 数量限定 予約特典コード 付

・限界まで低価格に挑戦、CE版も原価ギリギリ

予約特典(数量限定)
・アーリーアクセス権:サービス開始数日前からログイン可能(8月29日まで有効)
・予約特典アイテム:ミニオン「マメット・ケットシー」 / 頭装備「モグモグキャップ」
予約特典解説動画

コレクターズエディション(CE版)
・特別装丁ボックス(天野喜孝氏による描き下ろしイラスト)
・ビジュアルアートブック(約80ページ / 吉田明彦監修)
・第七霊災特別編集映像ブルーレイディスク
・インゲームアイテム:FF1主人公の兜/クアール(乗り物)/ベヒーモス装備(チョコボ用)/ベビーモス(ミニオン)
・スペシャルサウンドトラック(6曲/50分50秒)
・CGアートカードセット
・オリジナルデザインセキュリティートークン

旧14ユーザー
・旧CE版ユーザーには「新生CE版のインゲームアイテム」を配布(通常版ユーザーは有料)
・レガシープレイヤー(旧14に90日以上課金)にはアーリーアクセス権が付与
・「予約特典のインゲームアイテム」を入手するには新生版の購入が必要


■PS3版

2017年6月19日サービス終了
PS3版ユーザーはPS4版へ自動アップグレード(無料)

全モデル対応(スタート時のHDD要容量は12GB)
 ・初期型PS3(HDD20GBモデル)は容量不足のためHDDの換装が必要
・トロフィーはアチーブメントと連動
・PSNメンテナンス中もメンテ前にログインしていればプレイ可能

・SCEの協力の元、PS3の性能の限界に挑戦

・PS3版プレイヤーは無料でPS4版へ移行可能(2015年03月31日まで)
 ・無料で移行する場合(法律対策として)PS3版の権利は失効
・バージョン4.0のタイミングでサービス終了


■PS4版

FFXIV コンプリートパック(新生+蒼天+紅蓮)/楽天
FFXIV スターターパック(新生のみ)

サービス開始日:2014年4月14日

・PC版の最高画質がフルHD(1920x1080)で動作
・Windows版をベースにPS4へ完全最適化
・フレームレートは上限60〜30を維持
・表示キャラクター数はハイスペックPCと全く同じ
・発色や水面表現などはPC版以上(PC版との比較
・グラフィックスはDX9ベースだが、一部DX11の機能も使用
・音質はPC版以上
・PS4独自の機能に対応
・コントローラのタッチパッドは複数のボタン割り当ての他、マウスカーソルも操作可能
・マウス&キーボード操作モードにも対応
・ロード時間はPS3版に比べ大幅に短縮(高速化)
・PSVitaによるリモートプレイに対応(動画
SHARE機能対応
・「PlayStation Plus」への入会の必要は無し

βテスト:PS4購入者全員にβテスト参加権利が付与
コレクターズエディション:インゲームアイテム6種&アートブック&サントラ
予約特典:アーリーアクセス権

PS4 Pro
解像度上昇(4k対応)とフレームレート安定(60fps)の2つのモードが選択可能

特設サイト
PS3版、PS4版、PC版比較動画 (YouTube)


■PC版

Windows版:Amazon/楽天

・動作確認はベンチマークで可能
グラフィックスは“DirectX 9.0c”ベース
・DirectX 9 / DirectX 11両対応
・NVIDIAが開発協力(GeForceに最適化)
・32bitアプリケーション(64bitにはWOW64によるエミュレーションで対応)
・今後64bitネイティブ対応予定
・アドオン対応予定(大幅延期)

Mac版
・ダウンロード販売のみ
・発売日が2015年3月下旬から6月23日に延期(蒼天のイシュガルドと同時発売)
・MacOSネイティブではなく、Windows版をWine経由で動作
・グラフィックはDirectX9ベース(今後DX11版に変更予定)
・Windows版に比べパフォーマンスが大きく低下
・リリースから間もなく販売の一時停止&購入者への返金対応が決定
・2016年2月23日より販売再開


■利用料金

サービス名
契約期間
利用料金
1ワールドあたり
作成可能なキャラ
1アカウントあたり
作成可能なキャラ
エントリー
30日
1,280円(税込1,382円)
1
8
スタンダード
30日
1,480円(税込1,598円)
8
40
90日
4,140円(税込4,471円)
レガシー
30日
980円(税込1,058円)
8
40
90日
2,640円(税込2,851円)

・クライアント有料(パッケージorダウンロード / 無料期間30日付属)
スクウェア・エニックス アカウントを使用
・レガシープランは旧FF14に90日以上課金したユーザー限定(恒久が確約
・2014年10月より、従来の月額制に加えアイテム課金も併用したハイブリッド課金制へ移行

アイテム課金:ミニオン1体540円、マウント1体2,484円、幻想薬1,080円、他
リテイナー追加雇用(倉庫拡張):月額216円/1体
ワールド移転:1,944円
キャラクター名変更:1,080円

ベテランリワード
・契約日数の累積に応じてゲーム内アイテムが付与
・累積なので継続でなくても可
・期間が経過しなくても課金した時点で受け取ることが可能
 例:90日分課金すればその時点で90日の報酬が手に入る

ゲームカード
・コンビニ等で購入可能な新生FF14専用プリペイドカード(スタンダードプラン用のみ)


■テレビCM

国内版1 / 国内版2 / 北米版60秒ver) / 150万人突破ver


■ユーザー数/セールス

2017年8月
全世界累計登録アカウント数:1000万以上(フリートライアルを含む)
有効月額利用アカウント数:非公開(過去最高)

2017年6月
・全世界規模で、新生以降最大の盛況(最大課金ユーザー数を更新)
・北米や欧州は絶好調でサーバー増加へ
・国内ではドラマ化などの影響で新規が急増
・男女比率は7:3

2016年7月
登録アカウント数:600万以上
・新生以降に発行されたワールドワイドでのアカウント数の累計
・現在の同時接続者数やアクティブアカウント数は非公開

「蒼天のイシュガルド」のセールスはこちら

2014年2月
キャラクター総数:671万
累計プレイ時間:4億1800万時間(4万8000年弱)

毎日ログインしている人の数:50万人

2013年9月
セールス:145万本(ディスク出荷:約110万本 DL版:約35万本)
課金者数:60万人以上
最大同時接続数:34.4万人(FF11は19万人)
1日のログイン数:61.7万人
トータルログイン数:108万人

発売週の国内実売本数:PS3版18.4万本(店頭消化率90%以上)
PSストア2013年DLランキングPS3部門:5位

ローンチ時(2013年9月)
・想定を上回るセールス&接続数を記録、これに伴い事業規模の最大レベルを引き上げへ
FF11やドラクエ10の記録(プレイヤー数や最大同接など)を更新
・日本記録を更新(詳細不明、課金ユーザー数?)
・PS3版とPC版の国内の比率は2:1(北米は1:1、欧州はPC版が若干上)
・PS3のダウンロード版は過去最高の予約実績

その他
・目標はFF11の最盛期に並ぶ課金ユーザー数50万人&月額課金単価1500円超
・中国の累積プレイヤー数は100万人以上
・定額制MMORPGのPCゲーマーのハード占有率で世界第2位(時期不明)
・グローバル展開しているMMORPGにおいて、月額課金制で現在も好調を維持しているのはWoWとFF14のみ(2016年4月)


■評価

週間ファミ通クロスレビュー:39/40(9,10,10,10)
・オンラインゲームとしてはFF11の38点を上回るスコアを獲得
・導線に沿ってクエストを進めるだけでレベルが上がり装備が手に入る、序盤の入り込みやすさなどが高評価
・複雑なシステムによる敷居の高さや、お使いクエストの多さを指摘する声も

海外(メタスコア):PS3版78 / PC版83 / PS4版86
・メディアからの評価は比較的好評で、PS3版よりもPC版やPS4版の方が高評価
・一方でユーザースコアは(10点満点中)5〜6と、やや低め

蒼天のイシュガルド
紅蓮のリベレーター


■受賞歴

PS Awards 2013:「特別賞」受賞
WebMoney Award 2013:BEST GAMES受賞
電撃オンラインアワード2013:6位
ファミ通アワード2013:優秀賞/MVP(吉田直樹)
日本ゲーム大賞2014:優秀賞
PS Awards 2015:「PSN Awards」受賞(ネットワーク売上3位)

ギネス世界記録
・最も長いエンドロールを持つMMOビデオゲーム
・最も多くのオリジナルサウンドトラックを持つビデオゲーム


■過去のFFシリーズとの関連性

・「FFシリーズのテーマパーク」がFF14のコンセプトの一つ
・FFはこれまで1作毎に世界観やシステムなど全てを一新するコンセプトを貫いてきたが、FF14では吉田氏の意向により過去作品のオマージュが多数
 ・吉田氏はこれまでのFFに対し「“これがFFである”とするエッセンスを意図的に排除し過ぎている」と感じていたため
・歴代FFシリーズの要素を、最新のグラフィックスとFF14の世界観で再現

FF1:マトーヤの洞窟
FF3:古代の民の迷宮/クリスタルタワー/闇の世界
FF5:図書館/次元の狭間(オメガ/神竜)
FF6:魔導アーマー/魔大陸/三闘神
FF7:リミットブレイク/マテリア/ゴールドソーサー
FF8:トリプルトライアド
FF11:元FF11チームが手掛けているため、非常に多くの要素が継承されている。(吉田PはFF11未プレイ)
FFT/FF12:吉田氏が松野氏のファンであり、元松野組の前廣氏やFF12チームの一部が参加しているため、世界観を含む一部の要素が引用されている。
その他:FF零式(髪型)

装備
クラウド(FF7)装備一式:2年課金の報酬、野村氏監修
セッツァー(FF6)装備一式:ゴールドソーサー報酬、野村氏監修

その他
・シリーズの伝統を打ち破るオマージュも幾つか登場
・FF1から存在していた“属性”の概念が廃止(属性ありきになってしまうため)
・FFシリーズは知名度の高い名称が剣に集中しているため、これまで剣だったラグナロクはあえて斧として実装(今後のFFのスタンダードにするため)
・FF14は装備に特殊プロパティが付かないため、ブラッドソードなどもHP吸収効果のない普通の武器として登場

過去のFFシリーズのキャラクターに関する方針
・オリジナル版(原作)のシナリオや設定を尊重し、慎重に検討
 ・原作の中で既に死んでいる(例:エアリス)or生死不明なキャラ(例:シャドウ)は出さない
 ・エオルゼアに訪れて戻っていくシナリオや設定を作れるキャラクターが登場
・吉田氏はFF7のレッドXIIIをマウントとして登場させようとしたが、生みの親である野村氏に「希少種のレッドXIIIが大量に存在するのは世界観的におかしい」と止められている。


■コラボレーション

(1920 x 1080)

ドラクエ10コラボイベント
FF11コラボイベント

アデランスとコラボ

ライトニングリターンズ FFXIIIFF GO THERE キャンペーン)
・ライトニングがF.A.T.Eに味方NPCとして登場、戦闘に参加(BGMもFF13の戦闘曲に)
・FF13のライトニングのエフェクトとモーションを完全再現(このため頭身がFF14と異なる)
・ライトニング専用のカットシーンが用意され、ライトニングのエピソードも語られる
 ・エピソードはFF13のシナリオを手掛けた鳥山求氏が作成
・報酬としてライトニングの衣装(♀用)とスノウの衣装(♂用)、FF13シリーズの武器が入手可能
・美容室にライトニングとスノウの髪型が追加
動画

妖怪ウォッチ
・妖怪キャラのミニオン(13種)、武器(13種)、マウント(1種)が入手可能(動画
・妖怪ウォッチを装備して特定の敵を倒すことで手に入る“妖怪メダル”を集めて“ミニオン”と交換
・ミニオンを連れて特定の敵を倒すことで手に入る“レジェンドメダル”を集めて“武器”と交換
・ミニオンは比較的楽に手に入るが、武器は複数集めるのは困難
・クリエイター同士の繋がりや、吉田Pの息子が同作のファンだったこともありコラボが実現

PSO2
・PSO2側のイベントは2016年7月に実施
・FF14側のイベントは開発スケジュールの問題により白紙状態

その他
・吉田Pが松野泰己氏の大ファンであるため、松野作品(タクティクスオウガなど)のオマージュが装備などで登場
・吉田Pが『牙狼-GARO-』の大ファンであるため、影響を受けて作られたキャラクターや装備などが多数登場

他作品への登場
アーケード版ディシディアFFにヤ・シュトラがプレイアブルキャラクターとして登場


■アジア展開

中文版
・世界最大のMMORPG市場である中国で正式サービス開始
・運営会社は盛大遊戯(旧14の開発体制変更前から契約済み)
・開発初期から中国でのサービスを念頭において開発(FF11は機能的な問題によりリリース出来なかったため)
・中国では(中国の法律上)独立サーバーで運営
・料金体系は従量課金制(1時間0.6元(約10円))
・ゲーム内容の一部が固有のものに(ベヒーモスなどは中国固有のデザイン)
・キャラクターネームに中文が使用可能
・中国展開は苦戦しており、吉田Pは「市場がPCからスマホに移行してしまったため」と分析
・PS4版のサービスも決定済みだが、中国での普及台数によるビジネス面の安定性が問題でサービス開始できない状況

韓国語版
・2015年8月サービス開始(パッチ2.2からスタート)
・運営会社はActoz Soft
・独立サーバーで運営
・ネットカフェでの展開がメイン(月額無料)
・中文版同様、韓国固有のコンテンツも実装
・キャラクターネームに韓国語が使用可能
・18歳未満はプレイ不可
・韓国での目標は同接10万人
・セールス的には想定を下回るスタートに
・プレイヤーは20代が53%、女性が50%


■アップデート

アップデート方針
・定型パターンによるアップデート方式を採用
・1ヶ月毎に中規模パッチ(マイナーアップデート)、3ヶ月毎半に大規模パッチ(メジャーアップデート)、1年半毎に拡張パッケージ(別料金)をリリース
・1パッチ(大規模)毎に、IDx2、討滅戦x1、レイドx1が追加
・偶数パッチ(半年)毎にアイテムレベル上限解放(装備更新必須)
 ・一定の周期で最強装備をリセットしプレイヤーの強さを横並びにすることで、復帰しやすいシステムに
・今後も定型パターンによるコンテンツ実装方式は継続(常に2年以上先までの計画が決定済み)
 ・プレイヤーからの意見はその間に挟む新コンテンツなどに反映
・現代のライフスタイルやオンラインゲームのプレイスタイルの変化に伴い、継続してプレイし続けて貰うよりも、復帰しやすいゲームであることを優先
・メジャーアップデート(大規模パッチ)は基本的に火曜日に実施

変更点
・大型アップデートは2ヶ月半〜3ヶ月の間隔で実施される予定だったが、3ヶ月〜4ヶ月間隔(現在は3ヶ月半)に変更
・2.2以降は1ヶ月スパンで中規模のパッチ、3ヶ月スパンで大規模パッチが公開
・2.5から3.0は拡張版の開発遅延、3.0から3.1はスタッフ休暇のため、どちらも5ヶ月間隔に(以降は再び以前のペースに復帰)
・2.xシリーズまでの追加IDは新規x1&既存IDのハードモードx2の計3種が実装されていたが、3.1以降は新規x1、ハードx1の計2種に減少
・3.xからは新規IDを減らす代わりに、雲海探索やディープダンジョンなどの新コンテンツを追加
 ・これらのコンテンツも今後は定型パターンに組み込まれ、一定の周期でアップデートを継続

拡張パッケージ
・新たな冒険の舞台が追加されるパッケージが1年半毎(パッチ3.0、4.0などのタイミング)にリリース
・本作の拡張パッケージは“続編”に近い位置付けなので、プレイを継続するのであれば購入はほぼ必須
・ストーリーは(拡張パッケージ毎に独立したものではなく)前シリーズから継続したものに
・新エリアは(アップデート毎のアンロックではなく)発売と同時に収録された全エリアを開放
・拡張のタイトルは、FF11では「カタカナから漢字」で流れるタイトルだったが、FF14では「漢字からカタカナ」で流れるタイトルに
・3.0(蒼天)はボリューム過多によりスケジュールの遅延やスタッフの疲弊を招いたため、4.0以降のボリュームは少し抑えたものに


■その他

FF11との違い
・FF11とはゲームデザインやコンセプトが全く異なる
・FF11はEQ1をベースにした第1世代のMMORPG(リネージュ2、旧FF14など)で、キャラクターの育成やアイテムの取得に主眼が置かれたタイトル
・FF14はWoWをベースにしたコンテンツ主導型のMMORPG(RIFT、GW2など)で、レベルカンストを前提としたエンドコンテンツの攻略を楽しむゲーム

吉田PはMMORPG好きだが、FF11は(プライベートでは)未プレイであり、度々否定的な見解を述べている。
・Time to Win型でプレイに時間がかかる上、パーティを組まないと何も出来ないという印象を与えてしまい、日本でMMOが広がらない要因になったと分析

チート対策
・チート行為やRTM業者は徹底撲滅
・不正ツールを利用しての動画配信などは営業妨害として対応
・FF11やドラクエ10同様にスペシャルタスクフォース(スクエニのGMチーム)が対応

外部ツール
・外部ツールの利用は規約違反
・一方でエンドコンテンツでは外部ツールの利用が恒例化しており、ツールを利用してクリアしたグループを公式で賞賛したりなど、半ば黙認状態となっている。

外部ツールなどに関するプロデューサーの見解
・MODやログ分析レベルまでのツールに関しては「PCゲームの文化」として理解を示しつつ暗黙の了解であることを匂わせている
・ゲームデータの解析行為に関しては当初「著名MMOであることの証」として寛容な姿勢を示していたが、現在は「違法であり楽しみを損なう行為」として厳しく批判

アイテム課金
・“月額制以外での課金は一切なし”とされていたが、2014年10月から新規アイテムの一部をリアルマネーで販売
・強さに直結しないアイテムのみ販売する方針
・これまで季節イベント報酬は翌年の同イベントでも入手可能だったが、今後は有料化

有名人プレイヤー(敬称略)
ゲーム業界人:日野晃博/松野泰己/浜村弘一
声優:中村悠一/田中理恵/南條愛乃
芸能人:落合福嗣/小池美由/藤田玲/TERU

FF11、FF14に続く次回作の可能性
旧FF14FF11のサービス開始から2年4ヶ月後にプロジェクトスタート、8年4ヶ月後にサービス開始
・FF14は2016年の時点で旧14のサービス開始から6年が経過、新生から3年が経過
・但しFF11は当初5年のサービスを目処に開発されていたのに対し、FF14は10年のサービスを目処に開発されている
・近年、MMORPGは世界的に廃れつつあり、市場規模も縮小しているため、次回作が予定されている可能性は高くはないとみられる

製作スタッフ(敬称略)

2013年
プロデューサー/ディレクター
吉田 直樹 (ドラクエ10・ドラクエMBシリーズ)
アシスタントディレクター
井 浩 (FF5・ロマサガ2・ロマサガ3・ラストレムナント)
新納 一哉 (世界樹の迷宮・セブンスドラゴン)
テクニカルディレクター
橋本 善久 (ルミナススタジオ・ソニックシリーズ)
リードゲームデザイナー
河本 信昭 (FF9・FF11・ゼノギアス)
バトルシステムディレクター
松井 聡彦 (FF4・FF5・FF11・クロノトリガー)
リードプログラマー
春日 秀之 (FF11・DCFF7・プレイオンライン)
リードアーティスト
吉田 明彦 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー・オウガシリーズ)
リードアニメーター
玉井 進太郎 (FF9・FF10・KH1・FM4・FM5)
リードUI&Webアーティスト
皆川 裕史 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー・オウガシリーズ)
メインシナリオライター
前廣 和豊 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー)
リードデザイナー
鈴木 健夫 (FF10・FF12・クロノクロス)
コンセプトアート
高橋 和哉 (FF9・FF10・FF11)
サウンドディレクター
祖堅 正慶 (聖剣伝説4・LoV・かまいたちの夜2)

経緯


(1920 x 1080)

2004年09月--日 旧FF14(プロジェクト「Rapture」)開発開始(技術デモ/動画
2009年06月02日 E3 2009 SCEプレスカンファレンスにて正式発表(動画
2010年09月22日 PC版『FF14 限定版』発売(先行ログイン開始)
2010年09月30日 PC版『FF14 通常版』発売(正式サービス開始)
2010年12月10日 開発体制変更発表
2011年01月01日 新体制に完全移行
2011年10月14日 新生FF14発表
2012年06月05日 E3 2012にて情報公開
2012年07月27日 正式タイトル発表&プロモーションサイトオープン
2012年08月15日 gamescom2012に出展 ゲームプレイ初公開
2012年09月01日 FF25周年記念イベントでトークショー開催
2012年10月29日 αテスト開始
2012年12月27日 αテスト終了
2013年02月25日 クローズドβテスト開始
2013年06月11日 E3 2013に出展 PS4版発表
2013年07月15日 クローズドβテスト終了
2013年08月17日 オープンβテスト開始
2013年08月19日 オープンβテスト終了
2013年08月22日 Gamescom2013に出展
2013年08月24日 アーリーアクセス開始
2013年08月27日 正式サービス開始
2013年09月19日 TGS2013に出展
2014年01月25日 大阪ファンイベント開催
2014年02月22日 PS4版βテスト開始
2014年04月14日 PS4版発売
2014年08月25日 中国でサービス開始
2014年10月28日 アイテム課金開始(ハイブリッド課金)
2015年06月26日 拡張パッケージ『蒼天のイシュガルド』発売
2015年08月--日 韓国でサービス開始

フィールド
グラフィック
サーバー
UI
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