ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア 正式サービス開始:2013年08月27日 アーリーアクセス:2013年08月24日 価格:3,800円(CE版:14,800円) 対応機種:PS3 / PC(Windows) |
■概要 | |
グラフィックスエンジン変更 新設計サーバー運用 マップ(フィールド)の全面改修 バトルシステムやUIもリニューアル 旧FF14(1.0)の世界観やストーリーを引き継いだ上で、グラフィックやゲームシステムを大幅リニューアル 現在のMMORPGの主流である「World of Warcraft(WoW)」をベースに、「Rift」や「Guild Wars 2」などの要素も取り入れ、更に過去のFFシリーズのオマージュも多数散りばめられたタイトルに ■アップデート パッチ2.1 (2013/12/17) 特設サイト / 2.15 / 2.16 パッチ2.2 (2014/03/27) 特設サイト / 2.21 / 2.25 / 2.28 パッチ2.3 (2014/07/08) 特設サイト / 2.35 / 2.38 パッチ2.4 (2014/10/28) 特設サイト / 2.41 / 2.45 パッチ2.5 (2015/01/20) 特設サイト / 2.51 / 2.55 / 2.56 / 2.57 ■開発 スクエニ全社の支援を受けて開発(開発人員をFF14に一極集中) 250名を超えるプロジェクト規模 プロデューサー&ディレクターは吉田直樹氏 ・複数のアシスタントディレクターやアシスタントプロデューサーが補佐 テクニカルディレクターはルミナススタジオを手掛けた橋本善久氏 リードUIアーティストは松野作品のビジュアルを手がけてきた皆川祐史氏 バトルは権代氏、生活系コンテンツ(生産やギル排出など)は河本氏が、旧FF14から引き続き担当 ラストレムナントを手掛けた髙井浩氏と、「世界樹の迷宮」などの生みの親である新納一哉氏がアシスタントディレクターに 開発体制一新後にチームを2分、旧FF14のアップデートと平行して新生FF14を同時開発 80%のチームが旧14と新生14の両方に携わり、20%は新生の開発に専念 トップ層は入れ替わったが、開発自体は旧14のチーム(元FF11チーム)が継続 過去のFFに携わってきたスタッフが新たに多数参加(特にFF12が多め) 橋本善久氏が構築したプロジェクトマネジメント手法を導入 高井氏、皆川氏、前廣氏は、吉田PがFF14の直前に手掛けていた新規IPの開発メンバー 最高のゲームプレイ、ストーリー、グラフィックスの3つの柱を掲げて開発 スクエニの中核の事業(タイトル)として、全社の支援を受けて開発 3つの柱 PvEのバトルコンテンツ 世界に住むというライブコンテンツ(ギャザクラ、ハウジングなど) PvP(最終的なエンドコンテンツ) 開発期間:2年8ヶ月 近年のMMORPGとしては驚異的な開発速度(FF11は1年半、ドラクエ10は約8年) 次世代機であるPS4の発売前に出す必要があったため、タイムリミットぎりぎりでのリリースに(PS4は北米で11月発売) 開発スタッフの変遷 旧14の体制変更後に加わりバトルシステムを改良した松井氏は、FF11のプロデューサーへ異動 旧14のシナリオはFF11の佐藤氏が手掛けていたが、新生では吉田Pの意向により松野作品に携わってきた前廣氏が担当(プロットは吉田P) 旧14の世界設定を手掛けた岩尾氏は開発体制変更に伴い退社(後任は織田氏) 旧14の体制変更前は植松氏がほぼ全てのBGMを作曲していたが、体制変更後&新生では祖堅氏がメインコンポーザーに 旧14のアートディレクター吉田明彦氏は体制変更後も継続していたが新生後にスクエニを退社 技術ディレクター橋本善久氏は2014年にスクエニを退社、後任はリードプログラマーの春日氏 元アシスタントディレクター(イベント&クエスト統括)の新納氏は、2014年初頭にドラクエビルダーズの開発へ(後任は前廣氏) 2.0のエンドロールには記載されていた松井氏、橋本氏、新納氏、佐藤氏、Sage氏らは、2.55では消滅(吉田明彦氏はスペシャルサンクスのみ) 開発コアメンバー(2014年10月) / バトルコンテンツ開発担当一覧表 第5ビジネスディビジョン 2013年12月にスクエニ全体の開発体制が見直しへ(ディビジョン制に移行) 吉田直樹氏を筆頭とする開発部門“第5BD”が発足 ポリシーは“自分たちが遊んで面白いと思えるものを作る”“必ず利益を出す” 製作タイトル:FF14/FF11/FFGM/DQBシリーズ 外部の開発会社 fuzz(元スクエニ柏谷佳樹氏):プログラムの最適化業務 ■対応機種 PS3&Windowsのクロスプラットフォーム 完全互換で開発 全世界同時発売 家庭用ゲーム機とPCのプレーヤーが一緒にプレイ可能(クロスプラットフォーム) PS3版 SCEの協力の元、PS3の性能の限界に挑戦 全モデル対応(スタート時のHDD要容量は12GB) トロフィーはアチーブメントと連動 PSNメンテナンス中もメンテ前にログインしていればプレイ可能 グラフィック品質 ■パッケージ
限界まで低価格に挑戦、CE版も原価ギリギリ 予約特典(数量限定) アーリーアクセス権:サービス開始数日前からログイン可能(8月29日まで有効) 予約特典:インゲームアイテム(ミニオン「ケットシー」 / 装備「モグキャップ」) 予約特典解説動画 コレクターズエディション(CE版) 特別装丁ボックス(天野氏描き下ろしイラスト) ビジュアルアートブック(約80ページ / 吉田明彦監修) 第七霊災特別編集映像ブルーレイディスク インゲームアイテム:FF1兜/マウント「クアール」/チョコボ装甲「ベヒーモス」/ミニオン「ベビーモス」 スペシャルサウンドトラック(6曲/50分50秒) CGアートカードセット オリジナルデザインセキュリティートークン 旧14ユーザー 旧CE版ユーザーには「新生CE版のインゲームアイテム」を配布(通常版ユーザーは有料) レガシープレイヤーにはアーリーアクセス権が付与 予約特典のインゲームアイテムを入手するには新生版の購入が必要 PS4版 CE版:インゲームアイテム6種&アートブック&サントラ 予約特典:アーリーアクセス権 (PS4本体購入者全員にβテスト参加権利が付与) ■旧FF14からのキャラクターデータ引き継ぎ 旧14ユーザーには新生版クライアントを無償配布 レベル/経験値/ギル/アイテム/クエスト達成フラグなど全て自動継続 正式サービス開始時にキャラクターの再カスタマイズが可能(名前も変更可能) 旧14からのキャラクターには背中に刻印が表示(表示ON・OFF可能) デノミ 旧14での所持ギルは1桁切り下げられる(所持ギルが1/10に) アイテム †マーク付きの旧アイテムはEx/Rare化され新生後も使用可能 ・性能が大きく引き下げられ実用性の無い装備に レガシー 旧FF14に90日以上課金したユーザー 980円/30日でスタンダードプランと同等のサービスが恒久的に利用可能 ウェルカムバックキャンペーン ■αテスト 期間:2012年10月29日~12月27日(フェーズ1~4) 目的:基幹システムやサーバー負荷のテスト 選考:旧14プレイヤーの中から選出(フェーズ毎に増員) ・プレイ可能なコンテンツは大幅に制限(エリアはグリダニア周辺 / 時間経過なし(昼に固定)) ■βテスト 応募サイト / ロードマップ 期間:2013年2月25日~8月19日 ・4つのフェーズに分けて実施 参加条件 フェーズ1~3は応募者の中から抽選 フェーズ4は誰でも参加可能(オープンβテスト) PS3版はフェーズ3から実施 コンテンツはフェーズ毎に段階的に開放 フェーズ3まではレベルキャップ35 フェーズ1・2のエリアはグリダニア周辺のみ(ウルダハやリムサ・ロミンサはフェーズ3から開放) 旧14のキャラクターデータはフェーズ3から使用可能(製品版へ引き継げるのはフェーズ4から) オープンβテストは1~2週間の予定だったが、2日間に変更(レベルキャップは20) βテスト フェーズ4 パッチノート / 公開範囲 優先参加 レガシーアカウントを持つユーザーはフェーズ1から、その他の旧FF14ユーザーはフェーズ3から全員参加可能 βテスト優先抽選券(FF13初回特典)が有効 参加人数 ・応募数はフェーズ3で100万以上 ・ワイプ前提のフェーズ3でも50万万人以上が1時間以上プレイ ・1時間以上プレイしたユーザーの平均プレイ時間は30時間 ・トータルで100万人以上がプレイ、300時間以上のプレイヤーも ・同時接続者数15万人突破 動画配信規制 ・近年のオンラインゲームのβテストはプロモーションを兼ねているため配信規制がかけられるケースは少ないが、本作は配信禁止に ・Twitchなどで配信を行っているユーザーに対してリアルタイムでBANを行うなど迅速に対応 ■アーリーアクセス 製品版の予約特典にアーリーアクセス(先行ログイン)権が付属 ・レガシー権利を持つプレイヤーにも付与 アーリーアクセスの期間は3~5日が予定されていたが、最終的に約2.5日に アーリーアクセスでは40万人以上がプレイ ■セールス 2014年2月 キャラクター総数:671万 累計プレイ時間:4億1800万時間(4万8000年弱) 毎日ログインしている人の数:50万人 2013年9月 セールス:145万本(ディスク出荷:約110万本 DL版:約35万本) 課金者数:60万人以上 最大同時接続数:34.4万人(FF11は19万人) 1日のログイン数:61.7万人 トータルログイン数:108万人 発売週の国内実売本数:PS3版18.4万本(店頭消化率90%以上) ・PSストア2013年DLランキングPS3部門:5位 目標はFF11の最盛期に並ぶ課金ユーザー数50万人(達成)&月額課金単価1500円超 想定を上回るセールス&接続数を記録、これに伴い事業規模の最大レベルを引き上げへ FF11やドラクエ10の記録(プレイヤー数や最大同接など)を更新 日本記録を更新(詳細不明、課金ユーザー数?) PS3版とPC版の国内の比率は2:1(北米は1:1、欧州はPC版が若干上) PS3のダウンロード版は過去最高の予約実績 ■評価 週間ファミ通クロスレビュー:39/40(9,10,10,10) ・オンラインゲームとしてはFF11の38点を上回るスコアを獲得 ・導線に沿ってクエストを進めるだけでレベルが上がり装備が手に入る、序盤の入り込みやすさなどが高評価 ・複雑なシステムによる敷居の高さや、お使いクエストの多さを指摘する声も 海外(メタスコア):PS3版78 / PC版83 / PS4版86 ・メディアからの評価は比較的好評で、PS3版よりもPC版やPS4版の方が高評価 ・一方でユーザースコアは(10点満点中)5~6と、やや低め ■その他 テレビCM 国内版1 / 国内版2 / 北米版(60秒ver) / 150万人突破ver |
■コンテンツ | ||||
■プレイヤーキャラクター キャラクリ 旧14に比べカスタマイズ箇所が大幅に増加 名前に「'(アポストロフィ)」が使用可能に ヒューランはFFらしい顔や髪型も選択可能に 旧14で作成したプレイヤーキャラクターの背中には刻印が表示(ON・OFF可) 種族(旧・民族) 旧14の(FF11ベースの)5種族が引き続き登場 旧14では民族と呼ばれていたが、開発体制変更後からは(FF11同様)種族と呼ばれるように ヒューラン/ハイランダー(女)、ミコッテ(男)、ルガディン(女)が追加 初期装備は種族毎の専用服に(旧14のプレイヤーも入手可能) その他 チャットで発言するとキャラクターの口元が動くように(ON・OFF可) ♀キャラクターの胸が揺れるように 騎乗中や着席中でも一部のエモートが可能に 慣性の廃止 移動において方向転換する際のリアルな挙動を削除(昔のゲームのようにノーモーションで方向転換するように) ■MAP MAP全変更(全てのゾーンが新MAPに) シームレスの撤廃による個別MAPのダイナミックな作り込み シームレスの廃止 旧14はシームレスを採用したことで、オープンワールドのように広大なフィールドやダンジョンをロードなしで移動できた反面、メモリの制約によりチップを多用したことで似たような風景が続く変化に乏しいマップになってしまったため、これを撤廃 1つの地域を4エリアぐらいに分割&パブリックダンジョンを廃止(インスタンス化)、エリア移動にはロードが挟まれるようになったが、代わりにそれぞれが変化に飛んだ個性的なマップに フィールド 旧14のフィールドマップは全て廃棄、全てのゾーンが新マップに 1ゾーン内3箇所以上のテーマと要素の設定 1マップ = 2km x 2km モンスター/オブジェクト配置バランスの全見直し 集落が1つのリージョンに5~6箇所あり、町の機能の大部分が集約 街 3都市は1から作り直すのではなく、旧14のマップを流用 シームレスの撤廃に伴い、2つのゾーンに分割 大幅な改修を行い、利便性が大きく向上 リムサは他国に比べマーケットボードにアクセスしやすい設計に(エーテライトの側に設置) ・ウルダハやグリダニアはエリア移動が必要 ダンジョン 旧14のパブリックダンジョン(フィールドダンジョン)は全て廃止、インスタンスゾーンに変更 フィールドから切り離し、PTプレイ専用コンテンツとして実装 「浮海月の厳穴」のようなシームレスで入れる広大な洞窟は全て削除 ジャンプ 何時でも何処でもジャンプが可能 ジャンプを前提にマップを全て作り直し コリジョン(見えない壁)の撤廃により、ジャンプ&落下で何処にでも行けるように どれだけ高所であっても飛び降り可能(動画) バトル中やチョコボ騎乗中もジャンプ可能 落下ダメージは最大でもHPが1残るが、バトル中だと戦闘不能になることも 2Dマップ(地図) 初期状態では全てブラインド、踏破した区域が開放されるように(画像) 開放は段階を経て行われ、開放される度に経験値が得られる テレポ ・ ・アニマ(テレポ専用ポイント)廃止、代わりにギルを消費 その他 ローンチ時のゾーン総数はダンジョンを含めて約40 ・拡張パックまでに80まで増加(追加エリアは全てインスタンスダンジョンで、フィールドの追加は無し) プレイヤーの移動速度は旧14の1.2倍に エオルゼア時間の1日は実時間で72分 NPCは、より生活感のあるリアルな配置に クルザスやモードゥナは超高レベル帯に(動画) クルザスは(旧14の緑豊かな高原から)雪原エリアに変更 船での移動は航海の過程(海上マップ)が削除、目的地へ瞬時に到着 フライング対応(5.3) 3.0からフライングが実装されたため、2.0のエリアだけが飛行不可能だったが、7年後にアップデートで飛行可能に 元々フライングを考慮して作られていないことや開発コストなどの問題もあり、フライングでのみ行ける場所(高所)にはコリジョンが設定されておらず着陸は不可 スクリーンショット:リムサ・ロミンサ / ウルダハ / グリダニア ■メインストーリー 旧FF14から続く物語 新生から始めても問題なく入っていける(理解できる)ものに 新生FF14(2.xシリーズ)のストーリーは3つの柱で構成 惑星ハイデリンの謎 プレイヤーの冒険の舞台である「エオルゼア」は、惑星ハイデリンの大陸の一つ 惑星ハイデリンは意識と意思を持っていて、その結晶がマザークリスタルと呼ばれる存在に集約 プレイヤーは冒険者として、そのマザークリスタルに導かれて謎と脅威に立ち向かっていく ハイデリンの意識と、ハイデリン全体に何が起こっているのかというのが大きなストーリーに 拡張パック後も続く、FF14根幹のストーリー ガレマール帝国との戦い ・新生FF14ローンチ時のメインストーリー(2.0) ・3都市vs帝国との戦いに、冒険者は自由を賭けて参戦 ・キーワードとして「光の戦士たち」が登場 ・このストーリーが決着すると、FF14最初のエンディングに到達 第七霊災完結編 ・エンドコンテンツである大迷宮バハムートで語られるストーリー ・『第七霊災』(旧14の物語)とは何だったのかが明らかに 登場キャラクター(NPC) 旧14のヤ・シュトラ、サンクレッド、イダ&パパリモ、各国の代表などの主要NPCは引き続き登場 ・汎用装備だったキャラクターはオリジナル装備に変更 タタルなどのサブキャラクターも旧14から引き続き登場 新キャラクターとしてルイゾワの孫であり双子のアルフィノ&アリゼーが登場 相棒は再登場せず、ストーリー内でも一切触れられていない エンドロール(2.0エンディング) レガシープレイヤーのキャラクターネーム(希望者のみ)をエンドロールに掲載 「MMOで最も長いエンドロールを持つタイトル」としてギネス申請を行い、2017年に認定 開発 時代性と新しいシステムに合せて全て作り直し メインストーリーは前廣氏、プロットは吉田Pが作成 クルザス関連のシナリオは新納氏が作成 敵(悪役)は吉田Pが好む「牙狼-GARO-」を意識したデザインに メインクエストの改修(パッチ5.3~) ・2.xシリーズのメインクエストをコンパクト化 ・2.1~2.5のメインクエストを大幅に圧縮 ・これに伴いフリートライアルやスターターパックのプレイ範囲が蒼天(3.x)までに拡大 ■クエスト メインクエストはギャザラーやクラフターではクリア不可能に(ミニゲーム廃止) クラス&ジョブクエストは全てソロでクリアできるように ■バトル 独自のバトルシステムから、World of Warcraft(WoW)のバトルシステムに変更 ・旧14に比べ、テンポがよくスピーディーなバトルに グローバルクールダウン(GCD) ウェポンスキルや魔法のリキャスト(再使用間隔)が全て共通に ・初期状態で2.5秒、成長と共に短くなる(高レベル帯では2秒以下になる可能性も) ・アビリティは従来同様、個別のリキャスト(WSの合間にアビリティを挟むような戦闘に) リミットブレイク(LB) ・リミットゲージを消費して発動させる、パーティ専用の必殺技(動画) ・ゲージはパーティ共通で、バトル中徐々に増加、「ファインプレイ」を行うことで貯まり易くなる ・FF7の同名のシステムのオマージュとみられる パーティ ・旧14では2人から24人までの編成が可能だったが、新生では4人または8人パーティが基本に ・アライアンス(24人パーティ)はレイドやPvPなど特定のコンテンツのみで実現する方針に変更 UI ・(FF12のように)誰に敵視(ヘイト)が飛んでいるのか、誰からケアルを受けているのか等がラインで分かるように(ON・OFF可) ・リンクするモンスターは薄い光の線で繋がれており、見た目で判別可能(ON・OFF可) ・パーティリストのメンバー順の並べ替えが可能に 敵 ・弱点属性は廃止(コンテンツによってクラスやジョブが制限されてしまうことを防ぐため) ・プレイヤー感知能力は視覚or聴覚に統一(嗅覚感知を廃止) ・β版までは敵が攻撃を受けると仰け反る描写があったが、製品版では削除 その他 ・WSなどを使用した際の硬直がなくなり、発動中も動けるように ・立体的な(高低差のある)バトルフィールドは廃止、全て平面&円形に(ゲームバランスを優先するため) ・ ・エンドコンテンツはアディショナルスキル取得前提、それ以外のコンテンツはアディショナル無しでバランス調整 ・ ・部位破壊が廃止(レーティングに影響するため?) ■新たなクラス&ジョブ 新クラス「巴術士」 ・カーバンクルを使役するペットクラス ・(巴術士&派生ジョブの)武器は本(FF3のように本で殴る) ・得意魔法はスリップ系と弱体系 ・カーバンクルは盾と支援の2系統 新ジョブ「召喚士」 ・巴術士を育てることでアンロックされるジョブ ・従来のFFシリーズの召喚士とは異なり、蛮神の力を宿した小型のペット(エギ)を召喚 ・ローンチ時は 新ジョブ「学者」 ・巴術士を育てることでアンロックされるジョブ ・フェアリーを使役するペットジョブ(呼び出すアクションによって外見が変化) ・リジェネ系の回復魔法や強化魔法などを使用するヒーラー 新ジョブ紹介動画 / 解説動画 ■クラス / ジョブ (旧14に比べ)ジョブがクラスよりも上位に位置するような形に ・旧14の「クラスがソロ特化、ジョブがパーティプレイ特化」という役割は廃止 ・ジョブシステムが基本で、クラスはゲーム序盤でしか使わないように 各ロールそれぞれにスタンダードなジョブとテクニカルなジョブが用意 スタンダード:ナイト/竜騎士/白魔道士/黒魔道士 テクニカル(上級者向け):戦士/モンク/学者/召喚士 ・アーマリーシステムは新生後もゲームの基盤に(コンテンツ参加中はジョブチェンジ不可に) ・新生後はコンテンツ主導型となるため、エンドコンテンツを基準にバランス調整 ・ジョブバランスを崩す可能性のある要素を徹底的に排除(属性の概念や装備の固有性能など) ■既存ジョブに関する変更 斧術士/戦士 ・与ダメージで敵視(ヘイト)を稼ぎ、敵のターゲットを引き付けるタンク(盾役) 格闘士/モンク ・コンボが永久に繋がり、ダメージが上昇してゆく、スピーディーなジョブに ・最初のWSを使うと型が決まり、次に使えるWSが決定、更に二の型、三の型と繋いでいくことでダメージが上昇 ・型によってヘイストがかかりGCDが短縮されていくので、型を切らさずに素早く繋いでいく必要がある、テクニカルなジョブに 呪術士/黒魔道士 ・同系統の魔法を連続して使うことで魔法系統が偏り、与ダメージと消費MPが上昇していく ・MPが尽きないよう魔法系統を上手く切り替えながら戦うジョブ 槍術士/竜騎士 ・近接アタッカーの中では最もスタンダード ・敵の背後や横から攻撃することで付与されるボーナスを切らさず連続で繋いでいくとダメージが上昇 ・様々なジャンプが可能(敵の背後から大きくジャンプして近づきスタンさせ、そこからアビで速攻したりなど) ■モンスター(動画) キマイラ/トラマ/ゴーレム/デュラハン/マンドラゴラ/ワイバーン/ジズ/サイクロプス フェンリル/ケット・シー/サキュバス/テュポーン/ティアマット/セイレーン/デスクロー/イエロードラゴン/アルテマウェポン/デモンズウォール/コリブリ 過去のFFシリーズからも多数のモンスターが登場(主にFF11&FF12) ■インスタンスダンジョン 新生後のダンジョンは全てインスタンスゾーンに ・旧14のパブリックダンジョン(フィールドダンジョン)は全て廃止、PT専用コンテンツとして切り離して実装 ・ダンジョンの数は16~18(サービス開始時点) インスタンスダンジョン(ID)とは パーティ毎に個別のゾーンが生成、そのパーティのみで攻略 他のプレイヤーとダンジョン内で出会うことはなく、取り合いなどが起こらない (FF11の「アサルト」のようなコンテンツ) 現地まで行くクエストをクリアすることでコンテンツファインダーに登録されて挑戦可能に ・現地からダンジョンに突入するのではなく、メニューのコンテンツファインダーからスタート ・プレイ時間は平均20分、初見で35~40分、最短で16分を想定 ・途中参加も可能 ・レベリングダンジョンを各レベル帯に沢山用意 ・ ・バディの参加はローンチ時は不可能(段階を踏んでの開放を検討) 新生(2.x)のダンジョン ギミックに凝った作りとなっており、それぞれが個性的なダンジョンに (蒼天以降のIDと異なり)雑魚戦を回避することが出来たり、強敵が通過するのを隠れて待ったりなど様々な攻略が可能 旧14から引き継がれたダンジョン トトラクの千獄、カッターズクライ、ゼーメル要塞、オーラムヴェイル ・(旧14はカメラの距離が近かったため)狭い通路や分岐路も存在する迷宮のような構造になっている ・(新生後のカメラでは)視点が不自由になる場所も多く、ハードモードは無し バージョン2.0(新生ローンチ時に実装済み) サスタシャ侵食洞:始めてパーティを組むコンテンツ タムタラの墓所:妖異が蔓延る地下墓所 カッパーベル銅山:ボス2はボムを倒さず爆発をスライムに当てる ハラタリ修錬所:興行用の魔獣が凶暴化している トトラクの千獄:かつて凶悪犯の拷問も行われていた監獄 ハウケタ御用邸:ボス2撃破後はデジョンで入口に戻るのが主流 ブレイフロクスの野営地:開放感のある屋外ダンジョン カルン埋没寺院:謎解き要素は無視しても構わない カッターズクライ: ストーンヴィジル:ボス2は大砲のある方角へ立たずに戦う ゼーメル要塞:旧14のダンジョンなので高低差のある場所が存在 オーラムヴェイル:以前は難易度が非常に高かったが、調整され低下 ワンダラーパレス: 古城アムダプール:2.0のメインクエストクリア後に解放 カストルム・メリディアヌム / 魔導城プラエトリウム 8人で挑む、新生(2.0)のラストダンジョン フルパーティ(8人)で攻略、要所要所でカットシーンが何度も流れるなど、他のIDとは異なる仕様 後にアップデートで(クリア済みであっても)カットシーンやテキストのスキップが不可に(初見ユーザーに配慮) 怪鳥巨塔 シリウス大灯台(パッチ2.1) ・FF14のIDの中でも屈指の難易度を誇る ・最初と2番目のボスはタンク&DPS共にギミックの理解が必要(予習推奨) ハルブレーカー・アイル(パッチ2.3) 南国の島のような、開放感のあるダンジョン BGMは旧14時代に植松氏が作曲した楽曲を流用 ・旧14の公式サイトでも流れていた楽曲で、FF14のテーマ曲として作られていた可能性も ■ギルドオーダー 低レベルから楽しめるカジュアルなコンテンツ パーティでクリアするコンテンツ インスタンスダンジョン前の練習や、わいわいとクリアを目指すものなど ■蛮族・蛮神 蛮族 新たにシルフ族とサハギン族が追加され、ローンチ時の蛮族拠点は5箇所に 蛮族拠点はローンチ時はFATEが用意、パッチ2.1でコンテンツが変わり、ストーリーや世界観に踏み込んだものに 蛮神 (旧14で戦えた)イフリート、ガルーダ、タイタンは新生と同時に実装(モーグリ王はパッチ2.1で実装) リヴァイアサン、ラムウ、シヴァなどはアップデートで実装 リヴァイアサンは旧14の時に東日本大震災の影響で実装が延期されていたコンテンツ(代わりにモーグリ王が実装) セイレーン、フェンリル、ディアボロスなどは通常のボスとして登場 メインクエスト(イージー)、討滅戦(ノーマル)に加え、極(ハード)も全ての蛮神戦に実装 蛮神トレーラー ■アライアンスレイド クリスタルタワー(2.1~) ・FF3のラストダンジョンを一部再現 ・FF3の最強武器やボス、BGMなどが登場 ・探索要素などは無し(ほぼボスラッシュ) ・ボスは全4体(報酬はボス1体毎に各PTに1個づつドロップ) アップデート ・パッチ2.1の時点では完結せず、2.xシリーズを通して拡張 ・奇数パッチで新たな攻略領域が新コンテンツとして追加 ・最後の領域は原作同様「闇の世界」(ラスボスは暗闇の雲) 変更・中止 ・新生と同時に実装予定だったが、後述の理由によりパッチ2.1に延期 ・当初の予定より難易度を下げ、カジュアルに遊べるコンテンツに ・拡張パックを跨いでの継続も検討されていたが中止に(パッチ2.5で完結) ・「禁断の地エウレカ」は実装中止(後に異なるコンテンツとして実装) ・ ■エンドコンテンツ 拡張型レイド ・新生のレイドの中でも最高の難易度 ・1パーティ(8人)で挑戦(難易度緩和まではCF非対応) ・アップデートで攻略領域が拡大 個人セーブ ・ ・ ・一度クリアした層は、翌週にリセットされるまで再挑戦不可 ・リセットは毎週火曜午前17時(日本時間) ・パッチ2.45より、クリア済みの層でもヘルプでの参加が可能に(報酬のNEEDは不可) 大迷宮バハムート(2.0~) 新生エオルゼア(2.xシリーズ)で実装される拡張型レイド OPでエオルゼア各地に散らばったバハムートの拘束具(鍵)から進入 パッチ2.0で邂逅編、2.2で侵攻編、2.4で真成編(完結)が実装 邂逅編のみ5層構成だが、3層はボスや報酬のない通過地点となっている。 侵攻編4層は旧14の『月下の戦い』と同じボスとフィールドだが、周囲の螺旋階段が撤去され、高低差の概念がなくなっている。 ・BGMは前半が植松氏、後半が祖堅氏の楽曲で、共に旧14で使用された楽曲 完結編となる真成編は多額のコストを投入して製作 ・3層クリア時にプリレンダムービーが挿入 最後はバハムートとの対決(ムービーに登場した巨大なサイズではなく、大幅に縮小されている) 変更 本来はアライアンスレイドで取得した装備で本コンテンツに挑む設計だったが、クリスタルタワーの実装が2.1にずれ込んだため、この方針を変更 完結後は(クリアできない人向けに)ストーリーだけを追える仕組みが検討されていたが、立ち消えに ■特殊F.A.T.E. ベヒーモス ・クルザスの「ベヒーモスの縄張り」に出現(画像/動画) ・ ・幾つかの段階を踏んで討伐(例:角を折ると次のフェーズに) オーディン ・黒衣森を徘徊(画像/動画) ・地図に表示されず、何時発生するかも分からない突発型のF.A.T.E. ・制限時間以内に倒せないと斬鉄剣で全滅 ・ ■フリーカンパニー(FC) リンクシェルよりも大きなコミュニティで、一般的なMMOの「ギルド」に近いシステム 旧14のリンクシェルの機能を保有 グランドカンパニー3国に対する評価システム(レピュテーション)も存在 新生以降、フェーズ1~4の段階を経て順次実装(FCシステム/FCランク/FCハウジング/FCクラフト) 旧14ではネームプレートにLSのクレストが表示されたが、新生ではFC名のみでクレストは表示されない 同盟(2.2以降) 実装中止? ・同盟専用のチャットチャンネルや互いのメンバーリストを参照できる機能などが追加 フリーカンパニークラフト(3.0に延期) 旧14の構想にあった共同制作コンテンツ(動画) ・兵器や船、ケーキなどを複数のクラフターで製作 カンパニーアジト内に地下工房を設置することで実行可能に 複数のクラフターが協力して建造物(船や飛空艇など)などを製作 フリーカンパニーの闘争(GvG) ・大召喚 ・フロントライン(PvP) ■ ハウジング ・FCや個人で家を持つことが可能に ・ ・天文学的なギルが必要な巨大な土地も ・ ・ ・ ・引越も可能になる予定(2.2から延期) ハウス ・3つのサイズ(S/M/L)が存在(コストが異なる)、規模はMサイズで10~15人、Lサイズで20人以上 ・家を建てると基礎の家が建ち、専用のウィジェットから家のパーツを選択 ・カスタマイズ用パーツはスタート時で約380種 その他 ・チョコボ厩舎を置けば育成や配合も可能(パッチ対応) ・ヒナを買って飼育 ・お店を開くようなことも可能(店らしいオブジェクトを配置し、誰でも進入可能にした上で、リテイナーにアイテムを販売させる) ■大召喚(未実装) ・蛮神を討伐したフリーカンパニーが召喚権利を取得 ・召喚の権利は約2週間、その間に皆で召喚ゲージを溜める必要がある(色々なコンテンツをプレイすることで溜まる) ・大召喚はレイドボスクラスの敵を一瞬で倒せるほどの強さ ・誰かが大召喚を行うと、世界中の天候が一定時間その召喚獣用の天候に変化(召喚場所から遠く離れていても「ああ、今誰かが○○を呼んだんだな」と分かるように) ■PvP ウルヴズジェイル ・狭いマップ(海上コロセウム)で、少人数のチーム同士で行われる試合(動画) ・4vs4 ・コンテンツファインダー対応 ・レベル30、40、50に分かれてマッチング(レベルシンク対応) ・レベル50は予め組んだ固定PT同士による対戦も可能(ランダムマッチングのPTとは戦えない) ・ランダムマッチングでのPT構成はID同様タンク1、DPS2、ヒーラー1 ・PvPポイントの獲得量は固定PT同士の方が上 ・パッチ3.5からチャットが使用不可に(専用の定型文を専用アクションとして実装) フロントライン ・PvP専用エリアで3勢力が争う陣取りゲーム(攻城戦から企画変更) ・3つのチーム(勢力)に分かれて戦闘 ・参加可能人数は最大72人 ・CF専用コンテンツ PvPランク ・PvPの腕前を示す数値 ・功績を立てることで上昇 ・ トークン ・PvP専用のWSやスキル、アビリティ、装備などと交換可能 ・ モラル ・PvP専用装備に付いているパラメータ ・ ・ ・パッチ2.4からモラルの値だけILが上昇する仕様に変更 フロントライン初期構想 ・PvP専用ゾーンで勢力同士が争う攻城戦 ・参加人数は上限無し(無制限)で、100vs100も可能 ・バリスタ(攻城兵器)はクラフターが製作 ・CFは使用せず、ワールド内のみで戦闘 ・PvPでの結果が外部にも影響を及ぼす(PvPをやらない人も恩恵が得られ、応援して貰えるような作りに) ■アイテム 指装備は(旧14の4箇所から)2箇所に減少 一度使用した装備はトレード不可能に(市場を活性化させるため) 帯防具のグラフィックが削除(見た目に反映されないように) 装備品のユニーク性能を撤廃 ・特定アクションの効果アップなどの特殊プロパティを廃止(バランス調整の障害となるため) ゾディアックウェポン レリック(ジョブ専用武器)の打ち直し レアドロップなどが必要となるTime to Win要素で、1本につき約120時間を想定 完成までに数パッチ掛かり、最終的には見た目も変化&パラメータもいじれるように 最強武器はこれまでのトークン交換武器やバハムート武器に加え、3つめの軸が登場する形に バハムート武器とは異なり、時間をかければ誰でも取得可能 各武器に可動するギミックが追加予定だったが中止に 旧情報(エクスカリバーシステム) ・装備品のグラフィックを固有のものに変化させることができるシステム ・FFシリーズの歴代有名アイテムを包括、全て固有グラフィック&固有パラメータ ・「申請」を行うことで、特定パラメータ条件をクリアしたアイテムのみが、その姿/能力を与えられる ・「認定条件」はアップデートにより変動、変動した場合は新規グラフィックスが追加、見た目が変貌していく ■制作・採集 制作 旧14のミニゲームを継承 製作アイテムへの銘入れが可能に ・FF11のように任意で入れられるのではなく、必ず表記される仕様に 生産 ・旧14のミニゲームは廃止 ・取得制限廃止 ・採集したいアイテムを選択可能(画像/動画) ・採集ポイントは各プレイヤー専用に(プレイヤー同士の干渉(取り合い)がなくなる) ・採集手帳により、採集したアイテムのリストが、一括管理されるように 釣り ・釣りの最中のアクション(ミニゲーム)は廃止 その他 ・生産系のギルドリーヴやグランドカンパニーへの納品により、(旧14に比べ)レベルアップの速度が上昇 ・全てのクラフターやギャザラーを容易にレベルカンストさせることが可能に ■マーケット マーケット ・競売場のシステムを兼ねる、リテイナーを使ったマーケットシステム(画像) ・旧14のマーケット&リテイナーシステムから大幅に仕様変更 ・出品された地域に関わらず全ての出品物を閲覧・購入可能(他の地域で出品された物を購入する場合は手数料が発生) ・アイテムサーチが強化、HQやマテリアなどで絞り込むことも可能(画像) ・商品が売れたことを知らせるアラート機能が実装 ・売れたアイテムの履歴確認機能が実装 リテイナー(倉庫と出品の機能を兼ねたNPC) ・1キャラクターにつき2体まで雇うことが可能 ・雇用時に容姿や性格を選択可能 ・同一アカウント内での共有も検討されていたが中止に ・機能を追加したスーパーリテイナー(仮称)もパッチで追加予定 リテイナー追加雇用 ・所持品の圧迫を解消するためリテイナーの追加雇用が可能に(+2体まで) ・有料サービスとして実装(通常の月額料金とは別に毎月200円支払う必要がある) リテイナーベンチャー ・リテイナーのジョブやクラスを決定後、チップを払って取得したいアイテムを指示&派遣 ・成功するとリテイナーに経験値が加算され、レベルが上がり多様な装備が着せられるように ・レベルが上がるほど高性能な装備が着られるようになり、更にレアなアイテムが取得可能に その他 ・旧14のバザー(FF11にも存在したプレイヤー自身がアイテムを販売できる機能)は廃止 ■マウント チョコボ以外にも様々な乗り物が登場 マウントの呼び出しにキャストタイムが発生するように ・旧14のように走りながら騎乗することが不可能に 魔導アーマー(動画) ・コンテンツをクリアすることで誰でも搭乗可能 ・ ・FF7のメインキャラクターの一人で、吉田Pが実装を検討 ・レッドXIIIは絶滅種族であり、大量に存在してしまうと元の世界観を壊してしまうため、実装中止に ■リワード(報酬) 旧14ではレアアイテムは個別ドロップ&トークンでも交換可能だったが、新生ではPT内で抽選&トークン無し ・新生前には「トークンによる交換も可能」で「結果に対して必ず成果がある」のが新生14の特長とされていたが実装されておらず、後に3.0で実装 ■ユーザーインターフェース(UI) 根幹から全てを作り直して再実装 「ゲームパッド+キーボード」と「マウス+キーボード」を両立させるのではなく、双方のカスタムを実装 マルチウィンドウ対応、ウィジェット配置の自由度が上昇 グラフィック設定はゲーム中に変更できるように(画面を見ながらの調整が可能) アイテムソートは正式サービス開始時に間に合わず、アップデートで実装 カメラワーク(視点) 旧14よりもカメラを引けるようになり、より広範囲を見ることが可能に 変更・廃止された要素 アイテムのプール機能(持ちきれないアイテムを一時的に保管)が廃止 フォントは変更不可に ■グラフィック グラフィックスエンジン新生 新描画エンジンへ完全移行 クリスタルツールスでもルミナススタジオでもない、MMOに特化したFF14専用のゲームエンジン プレイヤー表示数の増加が設計のベース バトルアニメーションもシステムを0から作り直し PS3及びPS3と同等性能を持つPCでも快適なプレイが可能 ディファードライティング 高度な描画方式によって自然な光源処理を実現 FFナンバリングシリーズ初のリアルタイムライティング&リアルタイムシャドウ 旧FF14の描画エンジンでは上手く表現出来ていなかった陰影の描写を強化 テクスチャ 処理負荷を引き下げるため、テクスチャの解像度は旧14よりも大幅に低下 静止画で見ると旧14に比べ精細さは劣るものの、実際のプレイでは光源処理の強化などにより旧14よりも綺麗なグラフィックスに フレームレート 旧14ではフレームレートを維持するため、キャラクターの同時表示数に大きな制限がかけられていたが、これを大きく緩和 PS3版 レンダリング解像度:720p(1280x720) / 3D描画:1280x544 フレームレート:可変(上限30fps) グラフィッククオリティはPC版の標準品質と高品質の中間ぐらい LODなどの技術を駆使することによってPC版と遜色のないグラフィックスを実現 3パーティ(24PC)&中型モンスター4体がいる状態で30フレームをキープ PS3版プレイ動画 PC版 旧14よりも動作が軽くなり、ロースペックPCでも快適にプレイ可能 下限はCore 2 Duo PC版&PS3版比較動画:Part.2 / Part.3 コンセプトスクリーンショット(新生FF14発表時) この時点では新生エンジンが未完成だったため、旧14の素材を流用して作られている。 ■サウンド メインコンポーザーが(旧14の植松氏から)祖堅氏に ・各都市やフィールド曲などは全て祖堅氏の楽曲に差し替え 旧14から残るBGMは少ない(蛮神のテーマ曲などは踏襲) FF11を手掛けた水田直志氏による新曲も(2~3曲のみ) ボイスは(旧14は英語のみだったが)日本語も実装 リムサ・ロミンサ/ウルダハ/グリダニア 日本語ボイス 大塚明夫:ガイウス(動画) 中村悠一:サンクレッド 立花慎之介:アルフィノ 田中理恵:センナ/ガルーダ(動画) 安元洋貴:ラウバーン 豊崎愛生、喜多村英梨、他 ■サーバー ・PvPに耐えられるレスポンスを目指して、サーバー、クライアントの両方を作り直し ・同時に処理できるキャラクター数は旧14の400~500から1,000に、モンスター表示数も3倍の2,000に ・プレイヤー/アイテム/プレイヤーコミュニティ高速検索対応 ・旧14のサーバー関連のストレスは全て解消 マルチデータセンター化 ・旧14は混合サーバーだったが、新生からは国別のサーバーへ ・ワールド内には基本的に自国のプレイヤーしか存在しない ・ワールド移転サービス対応(有料) 新ワールド ・新たに設置される、経済状況が白紙な新規ワールド ・旧14のワールドからの移転は一定期間制限(現在は既に解除) データ引き継ぎワールド(LEGACY) ・旧14のキャラクターデータ(&経済状況)が引き継がれるワールド ・新規ユーザーも選択可能 定期メンテナンス(現在は既に廃止) ・FF11とは異なり、他のMMOと同様に定期メンテナンス有り ・日本のワールドは毎週金曜日と日曜日の午前6~8時 その他 ・パーティ募集システムを改良 ・Shoutの仕組みが変わり、ゾーン全体に届くように ■コミュニティ プレイヤーコミュニティ大幅強化 ・インゲームコミュニティの更なる形成(フリーカンパニーの結成と成長、競争) ・リテイナー&マーケットシステム一新 リンクシェル ・旧14のリンクシェルの機能は基本的にフリーカンパニーに継承 ・新生のLSはチャットチャンネル化 ・旧14ではネームプレートにアクティブなLSのクレストが表示され、LSを切り替えると表示クレストが切り替わる仕様だったが、廃止 フレンドリスト ・旧14では相手の承認が必要なく一方的に登録可能だったが、新生では承認制に ■改修 パッチ6.1 各IDがソロでもNPC(コンテンツサポーター)と共にクリアできるように リットアティン戦がクエストインスタンスバトルに変更 一部IDの改修 ラストの外郭と魔導城の8人IDは、4人PT&3ボス制の通常IDに変更 ・8人IDは二度とプレイ不可に、魔導アーマーによる攻略なども廃止 アルテマウェポン戦は4人コンテンツに ■実装中止 / 仕様変更 イシュガルド防衛線 ドラゴンの急襲を受けるイシュガルドを防衛 ファイター、クラフター、ギャザラーが活躍可能なミックスコンテンツ 新生発表時に目玉コンテンツの一つとして発表されていたが中止 ・後にストーリー上のボス戦として実装 古代遺跡トライアル ・テラスの上で戦闘をしつつ上へ登っていく。一番上でボスバトル。 巴術士 ・銃術士と同じく旧14の未実装クラス ・当時の巴術士は召喚士ではなかったが、新生で実装するにあたり設定変更 ・ウリエンジェの武器は旧14時代に巴術士の武器として作られたもの 青魔道士 ローンチ前に検討中とされていたが、ラーニングがFF14の仕様には合わないため未定に ・全青魔法取得前提でバランスを取ることになるため 後にソロ専用ジョブとして実装 β版からの変更 ・敵がダメージを受けた際の揺れ(動画)が改善 ・ミニオンはIDなどのコンテンツ中は表示されないように PC版 高解像度テクスチャ対応は検討されていたが中止に DX11はサービス開始から1年以内に対応予定だったが、3.0に延期 |
■製作スタッフ(敬称略) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2013年
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■FF14スタッフによる幻の新作 |
新生FF14のコアスタッフがFF14の前に製作していた完全新規タイトル ・DQ10から離れた吉田直樹氏が、ラストレムナントのスタッフや、元・松野組(松野泰己氏の作品に携わっていたスタッフ)と組んで製作 ダークファンタジー(ゲームシステムは異なるが「Bloodborne」のような雰囲気)? 「ベイグラントストーリー」を更にダークにしたハードな作品? マルチプレイ対応でPvP、PK(プレイヤーキル)あり、PKランキングなども PKキャラで死んだ場合はキャラロストとなり、PKランキング上では棺桶に 開発スタッフ 吉田直樹 / 高井浩 / 皆川裕史 / 前廣和豊 / 吉田明彦 |