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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - 新生エオルゼア

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旧FF14

新生エオルゼア(バージョン2.0)

正式サービス開始:2013/08/27
アーリーアクセス:2013/08/24
価格:3,800円(CE版:14,800円)
対応機種:PS3 / PC(Windows)


■概要

世界の再構築(MAP全変更)
グラフィックスエンジン新生
新設計サーバー運用
ユーザーインターフェース全リニューアル
プレイヤーコミュニティシステム大幅拡充
歴代FFシリーズの要素を、最新のグラフィックスとFF14の世界観で再現


■アップデート

パッチ2.1 (2013/12/17) 特設サイト / 2.15 / 2.16
パッチ2.2 (2014/03/27) 特設サイト / 2.21 / 2.25 / 2.28
パッチ2.3 (2014/07/08) 特設サイト / 2.35 / 2.38
パッチ2.4 (2014/10/28) 特設サイト / 2.41 / 2.45
パッチ2.5 (2015/01/20) 特設サイト / 2.51 / 2.55 / 2.56 / 2.57


■開発

・250名を超えるプロジェクト規模
・プロデューサー&ディレクターは吉田直樹
・テクニカルディレクターはルミナススタジオを手掛けた橋本善久
・リードUIアーティストは松野作品のビジュアルを手がけてきた皆川祐史
・バトルは権代氏、生活系のコンテンツ(生産やギル排出など)は河本氏が、旧FF14から引き続き担当
・ラストレムナントを手掛けた髙井浩氏がアシスタントディレクターに
・「世界樹の迷宮」や「セブンスドラゴン」の生みの親である新納一哉氏が開発に参加

・開発体制一新後にチームを2分、旧FF14のアップデートと平行して新生FF14を同時開発
・80%のチームが旧14と新生14の両方に携わり、20%は新生の開発に専念
・トップ層は入れ替わったが、開発自体は旧14のチーム(元FF11チーム)が継続
・過去のFFに携わってきたスタッフが新たに多数参加(特にFF12が多め)
橋本善久氏が構築したプロジェクトマネジメント手法を導入

・最高のゲームプレイ、ストーリー、グラフィックスの3つの柱を掲げて開発
・スクエニの中核の事業(タイトル)として、全社の支援を受けて開発

3つの柱
PvEのバトルコンテンツ
世界に住むというライブコンテンツ(ギャザクラ、ハウジングなど)
PvP(最終的なエンドコンテンツ)

開発期間:2年8ヶ月
・近年のMMORPGとしては驚異的な開発速度(FF11は2年半、ドラクエ10は約8年)
・次世代機であるPS4の発売前に出す必要があったため、タイムリミットぎりぎりでのリリースに(PS4は北米で11月発売)

開発スタッフの変遷
・旧14の体制変更後に加わりバトルシステムを改良した松井氏は、FF11のプロデューサーへ異動
・旧14のシナリオはFF11の佐藤氏が手掛けていたが、新生では吉田Pの意向により松野作品に携わってきた前廣氏が担当(プロットは吉田P)
・旧14の世界設定を手掛けた岩尾氏は開発体制変更に伴い退社(後任は織田氏)
・旧14の体制変更前は植松氏がほぼ全てのBGMを作曲していたが、体制変更後&新生では祖堅氏がメインコンポーザーに
・旧14のアートディレクター吉田明彦氏は体制変更後も継続、新生後にスクエニを退社
・技術ディレクター橋本善久氏は2014年にスクエニを退社、後任はリードプログラマーの春日氏
・元アシスタントディレクター(イベント&クエスト統括)の新納氏は、2014年初頭にドラクエビルダーズの開発に着手(後任は前廣氏)
・2.0のエンドロールには記載されていた松井氏、橋本氏、新納氏、佐藤氏、Sage氏らは、2.55では消滅(吉田明彦氏はスペシャルサンクスのみ)
開発コアメンバー(2014年10月)

第5ビジネスディビジョン
・2013年12月にスクエニ全体の開発体制が見直しへ(ディビジョン制に移行)
・吉田直樹氏を筆頭とする開発部門“第5BD”が発足
・ポリシーは“自分たちが遊んで面白いと思えるものを作る”“必ず利益を出す”
製作タイトル:FF14/FF11/FFGM/DQBシリーズ


■対応機種

・PS3&Windowsのクロスプラットフォーム
・完全互換で開発
・全世界同時発売
・家庭用ゲーム機とPCのプレーヤーが一緒にプレイ可能(クロスプラットフォーム)

PS3版
SCEの協力の元、PS3の性能の限界に挑戦
全モデル対応(スタート時のHDD要容量は12GB)
トロフィーはアチーブメントと連動
PSNメンテナンス中もメンテ前にログインしていればプレイ可能
グラフィック品質


■パッケージ
ファイナルファンタジーXIV:  新生エオルゼア コレクターズエディション 数量限定 予約特典コード 付

・限界まで低価格に挑戦、CE版も原価ギリギリ

予約特典(数量限定)
・アーリーアクセス権:サービス開始数日前からログイン可能(8月29日まで有効)
・予約特典アイテム:ミニオン「マメット・ケットシー」 / 頭装備「モグモグキャップ」
予約特典解説動画

コレクターズエディション(CE版)
・特別装丁ボックス(天野喜孝氏による描き下ろしイラスト)
・ビジュアルアートブック(約80ページ / 吉田明彦監修)
・第七霊災特別編集映像ブルーレイディスク
インゲームアイテム:FF1主人公の兜/クアール(乗り物)/ベヒーモス装備(チョコボ用)/ベビーモス(ミニオン)
・スペシャルサウンドトラック(6曲/50分50秒)
・CGアートカードセット
・オリジナルデザインセキュリティートークン

旧14ユーザー
・旧CE版ユーザーには「新生CE版のインゲームアイテム」を配布(通常版ユーザーは有料)
・レガシープレイヤー(旧14に90日以上課金)にはアーリーアクセス権が付与
・「予約特典のインゲームアイテム」を入手するには新生版の購入が必要

PS4版
βテスト:PS4購入者全員にβテスト参加権利が付与
コレクターズエディション:インゲームアイテム6種&アートブック&サントラ
予約特典:アーリーアクセス権


■旧FF14からのキャラクターデータ引き継ぎ

旧14ユーザーには新生版クライアントを無償配布
レベル/経験値/ギル/アイテム/クエスト達成フラグなど全て自動継続
・新生ではデノミ(所持ギル1桁切り下げ)が行われるが、プレイヤーへのデメリットは無し
・†マーク付きの旧アイテムはEx/Rare化され新生後も使用可能(性能が大きく引き下げられ実用性の無い装備に)
正式サービス開始時にキャラクターの再カスタマイズが可能(名前も変更可能)
旧14からのキャラクターには背中に刻印が表示(表示ON・OFF可能)

データ引き継ぎ詳細
旧14からの引継ぎアイテムの調整について

レガシー
旧FF14に90日以上課金したユーザー
980円/30日でスタンダードプランと同等のサービスが恒久的に利用可能

ウェルカムバックキャンペーン


■αテスト

期間:2012年10月29日~12月27日(フェーズ1~4)
目的:基幹システムやサーバー負荷のテスト
選考:旧14プレイヤーの中から選出(フェーズ毎に増員)
・プレイ可能なコンテンツは大幅に制限(エリアはグリダニア周辺 / 時間経過なし(昼に固定))


■βテスト

応募サイト / ロードマップ

期間:2013年2月25日~8月19日(4つのフェーズに分けて実施)
参加条件:フェーズ1~3は応募者の中から抽選 / フェーズ4は誰でも参加可能(オープンβテスト)

・PS3版はフェーズ3から実施
・コンテンツはフェーズ毎に段階的に開放 / フェーズ3まではレベルキャップ35
・フェーズ1・2のエリアはグリダニア周辺のみ(ウルダハやリムサ・ロミンサはフェーズ3から開放)
・旧14のキャラクターデータはフェーズ3から使用可能(製品版へ引き継げるのはフェーズ4から)
・オープンβテストは1~2週間の予定だったが、2日間に変更(レベルキャップは20)
・同時接続者数15万人突破
βテスト フェーズ4 パッチノート / 公開範囲

優先参加
レガシーアカウントを持つユーザーはフェーズ1から、その他の旧FF14ユーザーはフェーズ3から全員参加可能
βテスト優先抽選券(FF13初回特典)が有効

参加人数
・応募数はフェーズ3で100万以上
・ワイプ前提のフェーズ3でも50万万人以上が1時間以上プレイ
・1時間以上プレイしたユーザーの平均プレイ時間は30時間
・トータルで100万人以上がプレイ、300時間以上のプレイヤーも


■アーリーアクセス

・製品版の予約特典にアーリーアクセス(先行ログイン)権が付属
 ・レガシー権利を持つプレイヤーにも付与
・アーリーアクセスの期間は3~5日が予定されていたが、最終的に約2.5日に
・アーリーアクセスでは40万人以上がプレイ


■セールス

2014年2月
キャラクター総数:671万
累計プレイ時間:4億1800万時間(4万8000年弱)

毎日ログインしている人の数:50万人

2013年9月
セールス:145万本(ディスク出荷:約110万本 DL版:約35万本)
課金者数:60万人以上
最大同時接続数:34.4万人(FF11は19万人)
1日のログイン数:61.7万人
トータルログイン数:108万人

発売週の国内実売本数:PS3版18.4万本(店頭消化率90%以上)
PSストア2013年DLランキングPS3部門:5位

目標はFF11の最盛期に並ぶ課金ユーザー数50万人&月額課金単価1500円超 (達成済み?)
・想定を上回るセールス&接続数を記録、これに伴い事業規模の最大レベルを引き上げへ
FF11やドラクエ10の記録(プレイヤー数や最大同接など)を更新
・日本記録を更新(詳細不明、課金ユーザー数?)
・PS3版とPC版の国内の比率は2:1(北米は1:1、欧州はPC版が若干上)
・PS3のダウンロード版は過去最高の予約実績


■評価

週間ファミ通クロスレビュー:39/40(9,10,10,10)
・オンラインゲームとしてはFF11の38点を上回るスコアを獲得
・導線に沿ってクエストを進めるだけでレベルが上がり装備が手に入る、序盤の入り込みやすさなどが高評価
・複雑なシステムによる敷居の高さや、お使いクエストの多さを指摘する声も

海外(メタスコア):PS3版78 / PC版83 / PS4版86
・メディアからの評価は比較的好評で、PS3版よりもPC版やPS4版の方が高評価
・一方でユーザースコアは(10点満点中)5~6と、やや低め


■その他

テレビCM
国内版1 / 国内版2 / 北米版60秒ver) / 150万人突破ver

コンテンツ


■メインストーリー

新生FF14(2.xシリーズ)のストーリーは3つの柱で構成

惑星ハイデリンの謎
・プレイヤーの冒険の舞台である「エオルゼア」は、惑星ハイデリンの大陸の一つ
・惑星ハイデリンは意識と意思を持っていて、その結晶がマザークリスタルと呼ばれる存在に集約
・プレイヤーは冒険者として、そのマザークリスタルに導かれて謎と脅威に立ち向かっていく
・ハイデリンの意識と、ハイデリン全体に何が起こっているのかというのが大きなストーリーに
・拡張パック後も続く、FF14根幹のストーリー

ガレマール帝国との戦い
・新生FF14ローンチ時のメインストーリー(2.0)
3都市vs帝国との戦いに、冒険者は自由を賭けて参戦
・キーワードとして「光の戦士たち」が登場
・このストーリーが決着すると、FF14最初のエンディングに到達

第七霊災完結編
・エンドコンテンツである大迷宮バハムートで語られるストーリー
・『第七霊災』(旧14の物語)とは何だったのかが明らかに

エンドロール(2.0エンディング)
・レガシープレイヤーのキャラクターネーム(希望者のみ)をエンドロールに掲載
・「MMOで最も長いエンドロールを持つタイトル」としてギネス申請を行い、2017年に認定

開発
・メインストーリーは前廣氏、プロットは吉田Pが作成
・クルザス関連のシナリオは新納氏が作成


■新たなジョブ

新クラス「巴術士」
・カーバンクルを使役するペットクラス
・(巴術士&派生ジョブの)武器は(FF3のように本で殴る
・得意魔法はスリップ系と弱体系
・カーバンクルは盾と支援の2系統

新ジョブ「召喚士」
・巴術士を育てることでアンロックされるジョブ
・従来のFFシリーズの召喚士とは異なり、蛮神の力を宿した小型のペット(エギ)を召喚
・ローンチ時は4種類 3種類に減少(イフリート、ガルーダ、タイタン)

新ジョブ「学者」
・巴術士を育てることでアンロックされるジョブ
・フェアリーを使役するペットジョブ(呼び出すアクションによって外見が変化)
・リジェネ系の回復魔法や強化魔法などを使用するヒーラー

新ジョブ紹介動画 / 解説動画

廃案
・青魔道士はローンチ前に検討中とされていたが、ラーニングがFF14の仕様には合わないため未定に(全青魔法取得前提でバランスを取ることになるため)


■既存ジョブに関する変更

斧術士/戦士
・与ダメージで敵視(ヘイト)を稼ぎ、敵のターゲットを引き付けるタンク(盾役)

格闘士/モンク
・コンボが永久に繋がり、ダメージが上昇してゆく、スピーディーなジョブに
・最初のWSを使うと型が決まり、次に使えるWSが決定、更に二の型、三の型と繋いでいくことでダメージが上昇
・型によってヘイストがかかりGCDが短縮されていくので、型を切らさずに素早く繋いでいく必要がある、テクニカルなジョブに

呪術士/黒魔道士
・同系統の魔法を連続して使うことで魔法系統が偏り、与ダメージと消費MPが上昇していく
・MPが尽きないよう魔法系統を上手く切り替えながら戦うジョブ

槍術士/竜騎士
・近接アタッカーの中では最もスタンダード
・敵の背後や横から攻撃することで付与されるボーナスを切らさず連続で繋いでいくとダメージが上昇
・様々なジャンプが可能(敵の背後から大きくジャンプして近づきスタンさせ、そこからアビで速攻したりなど)


■モンスター(動画

キマイラ/トラマ/ゴーレム/デュラハン/マンドラゴラ/ワイバーン/ジズ/サイクロプス
フェンリル/ケット・シー/サキュバス/テュポーン/ティアマット/セイレーン/デスクロー/イエロードラゴン/アルテマウェポン/デモンズウォール/コリブリ

・過去のFFシリーズからも多数のモンスターが登場(主にFF11&FF12)
・巨大なモンスターも登場(動画(後方に巨大な亀))
ベヒーモスなどのHNMは攻撃可能な部位が複数に


■インスタンスダンジョン

新生後のダンジョンはすべてインスタンスに
・旧14のパブリックダンジョン(フィールドダンジョン)は全て廃止、PT専用コンテンツとして切り離して実装

・ダンジョンの数は16~18(サービス開始時点)


■蛮族・蛮神

蛮族
・新たにシルフ族サハギン族が追加され、ローンチ時の蛮族拠点は5箇所に
・蛮族拠点はローンチ時はFATEが用意、パッチ2.1でコンテンツが変わり、ストーリーや世界観に踏み込んだものに

蛮神(召喚獣)
・(旧14で戦えた)イフリート、ガルーダ、タイタンは新生と同時に実装(モーグリ王はパッチ2.1で実装)
リヴァイアサンラムウシヴァなどはアップデートで実装
蛮神トレーラー


■アライアンスレイド

クリスタルタワー(2.1~)
・FF3のラストダンジョンが現在のテクノロジーで復活
・FF3の最強武器やボス、BGMなどが登場
・ボスは全4体(報酬はボス1体毎に各PTに1個づつドロップ)
・最上階には暗闇の雲がボスとして登場(FF3動画
・拡張パックを跨いでの継続も検討されていたが中止に(パッチ2.5で完結)
・「禁断の地エウレカ」は実装中止(後に異なるコンテンツとして実装)
・完結後は少人数でも挑戦可能に


■エンドコンテンツ

大迷宮バハムート(2.0~)
・新生のレイドの中でも最高の難易度
・1パーティ(8人)で挑戦(難易度緩和まではCF非対応)
・OPでエオルゼア各地に散らばったバハムートの拘束具(鍵)から進入
・層が増えていくクリスタルタワーとは異なり、別の場所に新規のダンジョンが追加されていく
・最後はバハムートとの対決(完結編は多額のコストを投入して製作)


■特殊F.A.T.E.

ベヒーモス
・クルザスの「ベヒーモスの縄張り」に出現(画像/動画
受注型のF.A.T.E. 突発型に変更
・幾つかの段階を踏んで討伐(例:角を折ると次のフェーズに)

オーディン
・黒衣森を徘徊(画像/動画
・地図に表示されず、何時発生するかも分からない突発型のF.A.T.E.
・制限時間以内に倒せないと斬鉄剣で全滅
討伐される度に強力になり、報酬のグレードが上がる


■アイテム

ゾディアックウェポン
・レリック武器の打ち直し
・かなりハード(レアドロップなどが必要となる非常に時間がかかるタイプ)
・完成までに数パッチ掛かり、最終的には見た目も変化&パラメータもいじれるように
・最強武器はこれまでのトークン交換武器やバハムート武器に加え、3つめの軸が登場する形に
・バハムート武器とは異なり時間をかければ誰でも取得可能
・各武器に可動するギミックが追加予定だったが中止に

旧情報(エクスカリバーシステム)
・装備品のグラフィックを固有のものに変化させることができるシステム
・FFシリーズの歴代有名アイテムを包括、全て固有グラフィック&固有パラメータ
・「申請」を行うことで、特定パラメータ条件をクリアしたアイテムのみが、その姿/能力を与えられる
・「認定条件」はアップデートにより変動、変動した場合は新規グラフィックスが追加、見た目が変貌していく


■マウント

魔導アーマー(動画
・コンテンツをクリアすることで誰でも搭乗可能
・パーツ変更による外見のカスタマイズやカラーリングの変更が可能

レッドXIII
・FF7のメインキャラクターの一人で、吉田Pが実装を検討
・レッドXIIIは絶滅種族であり、大量に存在してしまうと元の世界観を壊してしまうため、実装中止に


■リワード(報酬)

従来のレアドロップは確率で縛られていたが、新生ではボスを倒せば必ず何らかの報酬が得られるように
ボスがレアアイテムをドロップ > PT内で抽選 > 抽選に漏れた場合もトークンを貯めることで入手可能
結果に対して必ず成果があるように
・従来同様、レアドロップは確率で縛られたものに
・更にコンテンツのクリア回数に制限(週1回までなど)が加わるため、時間をかけて確率を上げることは不可能
・トークン交換による代替品は性能が大きく引き下げられたものに(パッチ2.2以降)
・旧14ではレアアイテムは個別ドロップ&トークンでも交換可能だったが、新生ではPT内で抽選&トークン交換も廃止へ
・3.0から高難易度レイドの報酬はトークンによる交換も可能に(アーマートークン)


■サウンド

リムサ・ロミンサ/ウルダハ/グリダニア

日本語ボイス
大塚明夫:ガイウス動画
中村悠一:サンクレッド
立花慎之介:アルフィノ
田中理恵:センナ/ガルーダ動画
安元洋貴:ラウバーン
豊崎愛生、喜多村英梨、


■実装中止

イシュガルド防衛線
・ドラゴンの急襲を受けるイシュガルドを防衛

新生発表時に目玉コンテンツの一つとして発表されていたが、後にストーリー上のボス戦として実装

製作スタッフ(敬称略)

2013年
プロデューサー/ディレクター
吉田 直樹 (ドラクエ10・ドラクエMBシリーズ)
アシスタントディレクター
髙井 浩 (FF5・ロマサガ2・ロマサガ3・ラストレムナント)
新納 一哉 (世界樹の迷宮・セブンスドラゴン)
テクニカルディレクター
橋本 善久 (ルミナススタジオ・ソニックシリーズ)
リードゲームデザイナー
河本 信昭 (FF9・FF11・ゼノギアス)
バトルシステムディレクター
松井 聡彦 (FF4・FF5・FF11・クロノトリガー)
リードプログラマー
春日 秀之 (FF11・DCFF7・プレイオンライン)
リードアーティスト
吉田 明彦 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー・オウガシリーズ)
リードアニメーター
玉井 進太郎 (FF9・FF10・KH1・FM4・FM5)
リードUI&Webアーティスト
皆川 裕史 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー・オウガシリーズ)
メインシナリオライター
前廣 和豊 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー)
リードデザイナー
鈴木 健夫 (FF10・FF12・クロノクロス)
コンセプトアート
高橋 和哉 (FF9・FF10・FF11)
サウンドディレクター
祖堅 正慶 (聖剣伝説4・LoV・かまいたちの夜2)


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