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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - 新生エオルゼア

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旧FF14

新生エオルゼア(バージョン2.0)

正式サービス開始:2013/08/27
アーリーアクセス:2013/08/24
価格:3,800円(CE版:14,800円)
対応機種:PS3 / PC(Windows)


■概要

世界の再構築(MAP全変更)
グラフィックスエンジン新生
新設計サーバー運用
ユーザーインターフェース全リニューアル
プレイヤーコミュニティシステム大幅拡充
歴代FFシリーズの要素を、最新のグラフィックスとFF14の世界観で再現


■アップデート

パッチ2.1 (2013/12/17) 特設サイト / 2.15 / 2.16
パッチ2.2 (2014/03/27) 特設サイト / 2.21 / 2.25 / 2.28
パッチ2.3 (2014/07/08) 特設サイト / 2.35 / 2.38
パッチ2.4 (2014/10/28) 特設サイト / 2.41 / 2.45
パッチ2.5 (2015/01/20) 特設サイト / 2.51 / 2.55 / 2.56 / 2.57


■開発

・250名を超えるプロジェクト規模
・プロデューサー&ディレクターは吉田直樹
・テクニカルディレクターは新世代ゲームエンジンを手掛けた橋本善久
・リードバトルプランナーはFF11のバトルを手掛けた松井聡彦
・リードUIアーティストはオウガやFFTに携わりFF12でディレクターを務めた皆川祐史
・バトル全般は権代氏、それ以外は河本氏が、旧FF14から引き続き担当
・「世界樹の迷宮」や「セブンスドラゴン」の生みの親である新納一哉氏が開発に参加

・開発体制一新後にチームを2分、旧FF14のアップデートと平行して新生FF14を同時開発
・80%のチームが旧14と新生14の両方に携わり、20%は新生の開発に専念
・最高のゲームプレイ、ストーリー、グラフィックスの3つの柱を掲げて開発
・スクエニの中核の事業(タイトル)として、全社の支援を受けて開発

・トップ層は入れ替わったが、開発自体は旧14のチーム(元FF11チーム)が継続
・過去のFFに携わってきたスタッフが新たに多数参加(特にFF12が多め)

開発期間:2年8ヶ月
・近年のMMORPGとしては驚異的な開発速度(FF11は2年半、ドラクエ10は約8年)
・次世代機であるPS4の発売前に出す必要があったため、タイムリミットぎりぎりでのリリースに(PS4は北米で11月発売)

開発スタッフの変遷
・旧14の体制変更後に加わりバトルシステムを改良した松井氏は、FF11のプロデューサーへ異動
・旧14のシナリオはFF11の佐藤氏が手掛けていたが、新生では吉田Pの意向により松野作品に携わってきた前廣氏が担当(プロットは吉田P)
・旧14の世界設定を手掛けた岩尾氏は開発体制変更に伴い退社(後任は織田氏)
・旧14の体制変更前は植松氏がほぼ全てのBGMを作曲していたが、体制変更後&新生では祖堅氏がメインコンポーザーに
・旧14のアートディレクター吉田明彦氏は体制変更後も継続、新生後にスクエニを退社
・新生のエンジンを手掛けた橋本氏は2014年にスクエニを退社、後任はリードプログラマーの春日氏
・元アシスタントディレクター(イベント&クエスト統括)の新納氏は、2014年初頭にドラクエビルダーズの開発に着手(後任は前廣氏)
・2.0のエンドロールには記載されていた松井氏、橋本氏、新納氏、佐藤氏、Sage氏らは、2.55では消滅(吉田明彦氏はスペシャルサンクスのみ)
開発コアメンバー(2014年10月)

第5ビジネスディビジョン
・2013年12月にスクエニ全体の開発体制が見直しへ(ディビジョン制に移行)
・吉田直樹氏を筆頭とする開発部門“第5BD”が発足
・ポリシーは“自分たちが遊んで面白いと思えるものを作る”“必ず利益を出す”
製作タイトル:FF14/FF11/FFGM/DQBシリーズ


■対応機種

・PS3&Windowsのクロスプラットフォーム
・完全互換で開発
・全世界同時発売
・家庭用ゲーム機とPCのプレーヤーが一緒にプレイ可能(クロスプラットフォーム)

PS3版
SCEの協力の元、PS3の性能の限界に挑戦
全モデル対応(スタート時のHDD要容量は12GB)
トロフィーはアチーブメントと連動
PSNメンテナンス中もメンテ前にログインしていればプレイ可能
グラフィック品質


■パッケージ
ファイナルファンタジーXIV:  新生エオルゼア コレクターズエディション 数量限定 予約特典コード 付

・限界まで低価格に挑戦、CE版も原価ギリギリ

予約特典(数量限定)
・アーリーアクセス権:サービス開始数日前からログイン可能(8月29日まで有効)
・予約特典アイテム:ミニオン「マメット・ケットシー」 / 頭装備「モグモグキャップ」
予約特典解説動画

コレクターズエディション(CE版)
・特別装丁ボックス(天野喜孝氏による描き下ろしイラスト)
・ビジュアルアートブック(約80ページ / 吉田明彦監修)
・第七霊災特別編集映像ブルーレイディスク
インゲームアイテム:FF1主人公の兜/クアール(乗り物)/ベヒーモス装備(チョコボ用)/ベビーモス(ミニオン)
・スペシャルサウンドトラック(6曲/50分50秒)
・CGアートカードセット
・オリジナルデザインセキュリティートークン

旧14ユーザー
・旧CE版ユーザーには「新生CE版のインゲームアイテム」を配布(通常版ユーザーは有料)
・レガシープレイヤー(旧14に90日以上課金)にはアーリーアクセス権が付与
・「予約特典のインゲームアイテム」を入手するには新生版の購入が必要

PS4版
βテスト:PS4購入者全員にβテスト参加権利が付与
コレクターズエディション:インゲームアイテム6種&アートブック&サントラ
予約特典:アーリーアクセス権


■旧FF14からのキャラクターデータ引き継ぎ

旧14ユーザーには新生版クライアントを無償配布
レベル/経験値/ギル/アイテム/クエスト達成フラグなど全て自動継続
・新生ではデノミ(所持ギル1桁切り下げ)が行われるが、プレイヤーへのデメリットは無し
・†マーク付きの旧アイテムはEx/Rare化され新生後も使用可能(性能が大きく引き下げられ実用性の無い装備に)
正式サービス開始時にキャラクターの再カスタマイズが可能(名前も変更可能)
旧14からのキャラクターには背中に刻印が表示(表示ON・OFF可能)

データ引き継ぎ詳細
旧14からの引継ぎアイテムの調整について

レガシー
旧FF14に90日以上課金したユーザー
980円/30日でスタンダードプランと同等のサービスが恒久的に利用可能

ウェルカムバックキャンペーン


■αテスト

期間:2012年10月29日~12月27日(フェーズ1~4)
目的:基幹システムやサーバー負荷のテスト
選考:旧14プレイヤーの中から選出(フェーズ毎に増員)
・プレイ可能なコンテンツは大幅に制限(エリアはグリダニア周辺 / 時間経過なし(昼に固定))


■βテスト

応募サイト / ロードマップ

期間:2013年2月25日~8月19日(4つのフェーズに分けて実施)
参加条件:フェーズ1~3は応募者の中から抽選 / フェーズ4は誰でも参加可能(オープンβテスト)

・PS3版はフェーズ3から実施
・コンテンツはフェーズ毎に段階的に開放 / フェーズ3まではレベルキャップ35
・フェーズ1・2のエリアはグリダニア周辺のみ(ウルダハやリムサ・ロミンサはフェーズ3から開放)
・旧14のキャラクターデータはフェーズ3から使用可能(製品版へ引き継げるのはフェーズ4から)
・オープンβテストは1~2週間の予定だったが、2日間に変更(レベルキャップは20)
・同時接続者数15万人突破
βテスト フェーズ4 パッチノート / 公開範囲

優先参加
レガシーアカウントを持つユーザーはフェーズ1から、その他の旧FF14ユーザーはフェーズ3から全員参加可能
βテスト優先抽選券(FF13初回特典)が有効

参加人数
・応募数はフェーズ3で100万以上
・ワイプ前提のフェーズ3でも50万万人以上が1時間以上プレイ
・1時間以上プレイしたユーザーの平均プレイ時間は30時間
・トータルで100万人以上がプレイ、300時間以上のプレイヤーも


■アーリーアクセス

・製品版の予約特典にアーリーアクセス(先行ログイン)権が付属
 ・レガシー権利を持つプレイヤーにも付与
・アーリーアクセスの期間は3~5日が予定されていたが、最終的に約2.5日に
・アーリーアクセスでは40万人以上がプレイ


■セールス

2014年2月
キャラクター総数:671万
累計プレイ時間:4億1800万時間(4万8000年弱)

毎日ログインしている人の数:50万人

2013年9月
セールス:145万本(ディスク出荷:約110万本 DL版:約35万本)
課金者数:60万人以上
最大同時接続数:34.4万人(FF11は19万人)
1日のログイン数:61.7万人
トータルログイン数:108万人

発売週の国内実売本数:PS3版18.4万本(店頭消化率90%以上)
PSストア2013年DLランキングPS3部門:5位

目標はFF11の最盛期に並ぶ課金ユーザー数50万人&月額課金単価1500円超 (達成済み?)
・想定を上回るセールス&接続数を記録、これに伴い事業規模の最大レベルを引き上げへ
FF11やドラクエ10の記録(プレイヤー数や最大同接など)を更新
・日本記録を更新(詳細不明、課金ユーザー数?)
・PS3版とPC版の国内の比率は2:1(北米は1:1、欧州はPC版が若干上)
・PS3のダウンロード版は過去最高の予約実績


■評価

週間ファミ通クロスレビュー:39/40(9,10,10,10)
・オンラインゲームとしてはFF11の38点を上回るスコアを獲得
・導線に沿ってクエストを進めるだけでレベルが上がり装備が手に入る、序盤の入り込みやすさなどが高評価
・複雑なシステムによる敷居の高さや、お使いクエストの多さを指摘する声も

海外(メタスコア):PS3版78 / PC版83 / PS4版86
・メディアからの評価は比較的好評で、PS3版よりもPC版やPS4版の方が高評価
・一方でユーザースコアは(10点満点中)5~6と、やや低め


■その他

テレビCM
国内版1 / 国内版2 / 北米版60秒ver) / 150万人突破ver

製作スタッフ(敬称略)

2013年
プロデューサー/ディレクター
吉田 直樹 (ドラクエ10・ドラクエMBシリーズ)
アシスタントディレクター
髙井 浩 (FF5・ロマサガ2・ロマサガ3・ラストレムナント)
新納 一哉 (世界樹の迷宮・セブンスドラゴン)
テクニカルディレクター
橋本 善久 (ルミナススタジオ・ソニックシリーズ)
リードゲームデザイナー
河本 信昭 (FF9・FF11・ゼノギアス)
バトルシステムディレクター
松井 聡彦 (FF4・FF5・FF11・クロノトリガー)
リードプログラマー
春日 秀之 (FF11・DCFF7・プレイオンライン)
リードアーティスト
吉田 明彦 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー・オウガシリーズ)
リードアニメーター
玉井 進太郎 (FF9・FF10・KH1・FM4・FM5)
リードUI&Webアーティスト
皆川 裕史 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー・オウガシリーズ)
メインシナリオライター
前廣 和豊 (FF12・FFT・ベイグラントストーリー)
リードデザイナー
鈴木 健夫 (FF10・FF12・クロノクロス)
コンセプトアート
高橋 和哉 (FF9・FF10・FF11)
サウンドディレクター
祖堅 正慶 (聖剣伝説4・LoV・かまいたちの夜2)


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