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FINAL FANTASY XV
ファイナルファンタジー XV

仕様変更


ヴェルサスからの変更点

グラフィック
次世代機への移行に伴い、グラフィックが大幅に向上
これまでプリレンダで表現していた演出を、全てリアルタイムで実現可能に(ダイナミックなシーンでもキャラクターを操作できるように)
表現力の向上により、メインキャラクターの顔がよりリアル寄りに

システム
メモリ不足が解消され、より自由度の高いゲームに
バトル参加人数は最大3人までの予定だったが、4人以上に
連携して出す必殺技のような要素はなく、キャラ切り替えによるリアルな連携攻撃を行うとされていたが、システムとして実装へ
魔法はノクトの場合、武器から発生する予定だったが、アイテムのように投げて使用する形へ
サブウィンドウにパーティメンバーの顔がリアルタイムで表示(旧動画)される予定だったが中止に

A World of the VERSUS Epic
FF15は叙事詩の一篇であり、ひとつのクライマックスを迎えるが、物語としては続いていく予定
ボリュームや密度を落とすと望まれているものではなくなってしまうため、連作を念頭に完成させることを検討
続編が発売されるまで長く遊べる要素としてオンラインへの対応を検討

オンライン要素
Co-opなどのマルチプレイを含め幾つかの機能を検討
PSVitaやスマホ&タブレットなどとリンクして発売前後でも長く遊べるような要素を考案中
出かけているときもFF15の世界に触れられるようなモノに

FF15発表時のプロローグ
世界に現存する最後のクリスタルを有するルシス王国。
軍事国家ニフルハイムとの長き冷戦に終止符を打つべく、和平調停を結ぶ運びとなった。
その歓喜の中、兵器の使用を禁ずるルシスの魔法障壁が破られ、ニフルハイム軍の攻撃が始まる。
平穏な日々を過ごしていたルシス王家後継者のノクトと、その仲間達は突如として戦乱に巻き込まれて行く。


■旧FF15(開発体制変更以前)からの変更

開発体制の変更(ディレクターの交代)に伴い、ゲームのコンセプト(方向性)を変更
オープンワールド採用
ボリューム分割(連作)が中止に(本作単体で完結)
ボリューム分割の中止に伴い、ストーリーを再構築(後述)
・ストーリーの一部(序盤)をゲーム本編から切り離し、CG映画として公開(後述)
・メインキャラクターを5人から4人に変更(後述)
・操作キャラクターが切り替え不可に(戦闘中もノクトのみを操作)

ストーリーの変更・再構築
公開済みの部分(世界観やキャラクター等)は極力残した上で大幅に変更
野島一成氏によるヴェルサス(&旧FF15)のシナリオは“原案”という位置付けに
再構築にあたり発表済みのキャラクターやシーンの一部が削除&変更へ
インソムニアでの祝賀パーティーからニフルハイム軍による襲撃の一連の流れが削除(CG映画で使用)
・ノクト達が王都を脱出した後、ニフルハイム軍が襲撃してくる流れに(インソムニア自体は他の機会に行くことが可能)
(ヴェルサスの)悲劇的な要素も内包しつつ、仲間との絆や親子愛などの要素も含んだ、より重厚で感動的なストーリーに
ファブラ神話は登場しないが、FF15の設定として取り込んでおり、ベースとして活きている
ルシスが”死神信仰の国”という設定は、レーティングの問題で“黒が特別な色”という設定に変更
天野喜孝氏の絵画が作中に登場(旧動画)予定だったが、死神信仰の設定の変更に伴い中止に

キャラクターに関する変更
ヴェルサス(&旧FF15)のメインヒロインだったステラは登場せず、新ヒロインとしてルーナが登場
・シナリオ上での役割が変わり、彼女(ステラ)の立場やキャラクター性を残すことが難しくなったため(設定の一部は継承)
・ステラはラテン語で“星”を意味していたが、ルーナは“月”(ルナフレーナは“月の制御”?)を意味する
・声優も変更されているが、ステラの声優が誰だったのかは明らかにされていない(清水理沙さん?)
メインキャラクターはコルを含めて5人とされていたが、4人に変更(コルは一時的に加わるゲストキャラクターに)
レギス(ノクトの父)のデザインが大幅に変更(CG映画を踏まえたデザインに)
レイヴスの設定が名前も含め大幅に変更(元の設定や名前は不明)

世界観に関する変更
テネブラエやソルハイムは訪れる機会のない場所に
ソルハイムは4大国家の一つから、ニフルの前身国家という設定に変更

その他
魔導アーマーに乗れる予定だったが中止に(動画
フリーラン攻撃(ベヒーモスの角を掴んでよじ登ったりなど)が廃止(動画
部位破壊における“切断表現”はレーティング(年齢制限)に大きく影響するため見送りに
二段ジャンプが廃止
召喚獣は系統別に分かれていて、その系統内にランクが存在(PVのリヴァは同系統の中でも最上位の存在)する予定だったが、中止に
飛空艇は本編に間に合わない可能性も(無料DLCで後日実装)


■α版(開発体制変更後)以降の変更

バトル
α版(エピソードダスカ)の仕様から大幅に変化
武器の切り替えが自動ではなく手動に(ブレイク、ラッシュ、スラッシュの個別設定が廃止)
パーティ全体に対する“作戦”が廃止(仲間のAIは武器やアビリティによって変化)
ファントムソードはMPを消費する予定だったが、専用ゲージに変更
小屋などをファイアで燃やしたりすることも可能(時間経過で復元)とされていたが、中止に
ウェイトモードが追加
非戦闘時のシフトは不具合を誘発するためオミットされていたが、Day1パッチで開放

グラフィック
最適化により解像度&フレームレートが向上
車が左ハンドルに変更(北米準拠へ)
ルーナなど一部キャラクターのグラフィックをCG映画(リアル)寄りに微調整

UI
UIは製品版で一新
カメラワーク改善
カメラ距離の自由な変更は検討されていたが、3種類から選択する形で実装

その他
飛空艇が飛行機に変更&DLCではなく本編に実装
徒歩での移動中もミュージックプレイヤーが使用可能に(Day1パッチ)
ストーリーのクリア時間は40時間の予定だったが、50時間以上に
カーステレオはユーザーが用意したMP3も再生可能になる予定だったが中止に
エピソードダスカ(体験版)をプレイしたユーザーへの特典が検討されていたが立ち消えに
各ハード(PS4/XB1)の特性を活かした操作も検討されていたが中止に

延期
ギャラリーモードは本編には間に合わず、DLCで後日追加
他言語(ボイス)の収録も検討されていたが、容量の問題によりDLCでの追加へ
「強くてニューゲーム」モード有りとされていたが未実装(1.03で実装)
フォトモード有りとされていたが未実装(アップデートで実装)

テクニカルコラボレーション(中止)
『Just Cause 3』を製作しているアバランチスタジオとテクニカルコラボレーションを実施(互いの技術を共有)
空中制御の技術を、フルスケールで飛ぶ飛空艇で使用


開発


■発売機種

プレイステーション4Xbox Oneで発売
PC(DX11)ベースでオーバースペックで制作、それを各ハードへポーティング(移植)
SCEやMSの協力のもと、両プラットフォーム個別に最適化
グラフィックス(解像度やフレームレート)はPS4版の方が上
PS4版はリモートプレイやSHARE機能に対応
ニンテンドースイッチへの対応予定は無し(動作しない)

PS4価格改定
SIEは旧機種から5000円値下げした新型PS4を2017年9月15日に発売(ペルソナ5と同時発売)
従来のPSはナンバリングFF発売のタイミングで値下げを行っているため、延期前のFF15の発売日も想定していたものとみられる


■過去の開発状況

2010年12月
FF14の作り直しが決定、全社を挙げて支援する方針へ

2011年
次世代機(PS4世代)への対応を開始(現行機とのマルチプラットフォーム)
FF15(ナンバリング最新作)として発売することが正式に決定

2012年
FF15を発表予定だったが、FF14の新生(再起動)の影響で、公表が翌年に延期
これに伴い現行機の寿命が問題となり、次世代機への完全移行を検討へ
2012年前後の野村Dコメント

2012年7月
PS4世代への完全移行が決定
PS3版の開発を中止、PS4&XB1向けに再スタート
・ゲームエンジンを変更する必要があるため、1から作り直し

2012年12月
社長(和田氏)の要請により、FF零式チームが開発に合流、田畑氏が共同ディレクターに就任
・田畑氏はこれまでもFF7やKHのスピンオフなどで共同Dを努めてきた
田畑氏が行った組織改革について:ファミ通 / 4Gamer / ITmedia

2013年5月
E3 2013にてFF15を正式発表
・野村Dが映像出演、併せてKH3も電撃発表

2013年12月
スクエニ全体の開発体制が変更(ディビジョン制に移行)
田畑氏を筆頭とする第2ビジネス・ディビジョン(BD2)が発足
・野村氏は北瀬氏が率いる第1BD所属となるためFF15から降板

2014年9月
ディレクターの交代を正式発表
発表から8年経過しているが、FF15としての開発期間は現在約2年
発売時期の目処は付いている
全体の進捗状況は55%、公開したグラフィックのクオリティは70~80%
システムの基本的な部分はほぼ完成
仮の開発環境である「エボニー」から「ルミナス」へ移行中

2015年2月
量産フェイズに突入、エンジンの統合も進み、開発進捗度は60%
ストーリーやキャラクター関連の情報は体験版配信後に公開

2015年4月
8月中旬のGamescomを皮切りに、本編発売に向けた本格的なプロモーションを開始

2015年8月
開発は軌道に乗っており、全体の進捗度は65~70%
飛空艇は鳥ぐらいの高さなら実現の目処が立っているが、フルスケールの飛空艇は未だ挑戦中
画面の端が暗い問題(周辺減光)は調整
発売日はほぼ確定しており、2016年3月に開催される発表会で告知
触れるテックデモは仕様も固まり配信時期も決定

2015年9月
現在は開発に集中する時期なので、次回ATRはそれが落ち着く年末年始頃に
2016年3月の発表会で発売日や触れるテックデモの詳細の他、大きなニュースになるような予想外のものも公開
飛空艇はFF15ならではの体験を実現できなければ実装しない方針(今の見通しでは本編には間に合わず無料DLCでの追加に)

2015年11月
β版の前段階となるプレβ版が完成

2016年1月
全ての仕様を確定して、デバッグフェーズに移行するためのβ版を製作中

2016年3月
3月末にβ版が完成、4月からはデバッグやローカライズ作業

2016年6月
これまではPC版のビルドを公開していたが、E3からはコンソール版のビルドに
UIはブラッシュアップ中
予約は絶好調で、欧米では既に目標の2倍
E3ではタイタンを紹介したが、次のイベントではリヴァイアサンを紹介予定

2016年8月
発売が2ヶ月延期に(マスター版は完成済みだがDay1パッチの内容をディスクに適用するため)
更なる最適化、ビジュアル面の不具合修正、バランス調整など

2016年10月
マスターアップ
延期の理由であった品質向上と不具合の修正が完了
グラフィックは更なる最適化とクオリティアップを実現

2016年11月
体験版の不具合は修正済みで、修正パッチを配信
マスター版を近々メディアに送付予定(15日時点でのプレビューはマスター版のものではない)


■経緯(詳細)

ヴェルサス
2006年05月09日 E3 2006にて初公開 『ファブラ ノヴァ クリスタリス』構想発表
2006年09月--日 スクエニのHDタイトルが開発環境統合のため全て中断&仕切り直し
2008年08月02日 イベント『DKΣ3713』開催 実機映像初公開
2008年10月09日 東京ゲームショウ2008で映像公開
2009年09月24日 東京ゲームショウ2009で技術検証用映像公開
2009年12月17日 FF13発売(開発チームはヴェルサスとFF14へ)
2010年12月--日 FF14の作り直しが決定(全社を挙げて支援する方針へ)
2011年01月18日 スクエニ第1制作部カンファレンス開催 映像公開

FF15
2012年07月 次世代機への完全移行が決定、PS4/XB1版FF15製作開始
2012年12月 FF零式チームが開発に合流
2013年06月11日 E3 2013 PSカンファレンスにてFF15発表
2013年12月 開発体制変更(BD2発足)
2014年09月18日 TGS2014に映像出展
2014年12月20日 ジャンプフェスタ2015に映像出展
2015年03月19日 FF零式HD発売(FF15体験版付属)
2015年06月10日 体験版Ver2.0アップデート実施
2016年03月31日 特別発表会開催
2016年03月31日 プラチナデモ配信
2016年06月14日 E3 2016にプレイアブル出展
2016年08月16日 発売日が9月30日から2ヶ月延期
2016年08月17日 Gamescom2016にプレイアブル出展
2016年09月15日 東京ゲームショウ2016にプレイアブル出展
2016年11月11日 国内限定で体験版配信開始
2016年11月29日 FF15発売
2017年01月10日 販売本数600万本突破
2017年09月21日 TGS2017に出展
2018年03月06日 ロイヤルエディション&PC版発売
2018年9月 販売本数800万本突破
2018年11月08日 今後のDLCの開発中止が発表
2018年12月 販売本数840万本突破
2019年10月 販売本数890万本突破
2022年2月 販売本数970万本突破
2022年5月 販売本数1,000万本突破


■主要スタッフの降板後の動向

野村哲也(ディレクター) > KH3、FF7リメイク
北瀬佳範(プロデューサー) > メビウスFF、FF7リメイク
野島一成(シナリオライター) > メビウスFF、FF7リメイク
秋山淳(イベント演出) > FF12HD
遠藤剛(マップ製作) > FF14
荒川健(システムメニュー) > 退社(GREEに移籍)
原田弘(プログラマー) > FF10HD
安井健太郎(プログラマー) > 退社(オリフラムに移籍)
神藤辰也(アニメーション) > KHχ
フェラーリ・ロベルト(キャラデザ) > FF7リメイク

※FFシリーズにおいて開発途中でディレクターの変更が行われたのはFF12FF14に続き本作で3度目

開発環境


■ルミナス・エンジン(旧称:ルミナススタジオ)

スクウェア・エニックスの次世代総合ゲーム開発環境(ゲームエンジン)
スクウェア・エニックス テクノロジー推進部が制作
DirectX11世代のグラフィックス技術に対応
プリレンダで製作したFF7ACを超えるグラフィックをリアルタイムで生成可能
AIの権威である三宅陽一郎氏がAIセクションの開発リードを担当
元プロジェクトリーダーの橋本善久氏は2014年に退社、現在はFF15の荒牧氏が開発責任者に
FF15の開発チームと共に、ゲーム制作と並行してエンジンを開発
当初はKH3も同エンジンを使用していたが、諸事情によりアンリアルエンジン4に変更
基本的にはルミナスプロダクションズ(元FF15チーム)のタイトルで使用する方針に

FF15
2013年の時点ではヴェルサスで使用していたPS3ベースのエンジン「エボニー」をDX11ベースにカスタマイズしたものを使用、ミドルウェアも併用
2014年からルミナスへ移行、最終的にはエボニーと融合させた新生ルミナススタジオへ完全移行
エピソードダスカ(体験版)はVer.1.5、製品版は2.0ベースに

Luminous Studio Pro
ルミナススタジオの新バージョン(映像
NVIDIAのGameWorksチームと技術を融合


■Agni’s Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

E3 2012で公開されたFFの名を冠するテクノロジーデモ
FFの世界観で構成されたリアルタイム映像で、「近未来のFFの映像品質」として発表
ルミナススタジオの暫定版を使用して約1年半で制作
ビジュアルワークスが制作したプリレンダーCGを、テクノロジー推進部がリアルタイムCGへコンバート
E3 2012で披露された映像はGTX680で動作、PS4発表会での映像はPS4の実機上で動作
あくまで技術デモであり、これがそのまま製品化されるわけではない


■WITCH CHAPTER 0[cry]

Build 2015(2015年4月30日)で公開された技術デモ(動画
ルミナスエンジンを使用、世界で初めてDirectX 12に対応
Agni’s Philosophyのアグニが再び登場、グラフィックが更に進化


ルミナス・プロダクションズ

2018年3月に設立されたスクエニの新たな開発スタジオ
FF15を手がけた元スクエニ第2BDのスタッフが多く在籍
スタジオの目標は全く新しいAAAタイトルを世界に届けること
COO兼スタジオヘッドの田畑氏は方向性の違いにより退任&スクエニ退社
田畑氏に代わり、COOにスクエニ松田社長、スタジオヘッドに荒牧氏が就任
新規IP『FORSPOKEN』を開発

その他


■セールス

販売本数1,000万本以上(2022/5)
発売後も伸び続け、長期に渡り好調なセールスを記録
・2017年8月に650万本、2018年9月に800万本、2021年2月に950万本突破
・廉価版は発売されず現在もフルプライスを維持
想定(目標600万本)を大きく上回るセールスに
FFシリーズ歴代2位

世界累計600万本突破(2017/01/10)
これまでのFFで一番短い期間で600万本を達成
特に北米での売上が順調で、継続的に売れている

発売初日で全世界500万本突破
歴代FFシリーズ最速で達成
日本では初日のDL販売本数の最多記録を達成
日本以外のアジア地域では初日の販売本数(パッケージ出荷&DL販売)の最多記録を達成
北米での売上はFF13に比べ54%増加、12月に最も売れたタイトルに
米国での発売月における販売本数・売上金額はFFシリーズ過去最高を記録
発売初日の時点で黒字化を達成(開発費回収)
好調な出足を受け、スクエニHDの株価が大幅続伸

PS4パッケージ版 国内実売:約104万本(2019/02)
・国内PS4歴代販売本数ランキング3位
国内累計110万本以上(2016/12) ※PS4版のみ
・SIE公表(パッケージ出荷100万+DL版販売10万?)
従来に比べ初動は低めだが、値崩れやアップデートの影響もあり、長期に渡り継続して売れ続けている
・PS4のパッケージ版は発売から9ヶ月後に実売100万本突破(AMW集計)、初回出荷分が完売
・翌年に発売されたDQ11よりも長い間セールスランキングに残存(1年以上)

国内初回出荷本数:100万本
国内初週販売本数:69~72万本(DL版は含まず)
・消化率65%、PS4版71.6万本、XB1版0.3万本
FF13の初週150万本から大幅に減少
・初動で既にPS4歴代最高の累計販売本数を記録
・FF15発売時のPS4国内普及台数は約340万台
・PS4本体の販売を牽引(前週の約3倍で、発売週に次ぐ週販)

発売当時のPS4本体価格
薄型PS4:29,800円
PS4 Pro:44,980円

PC版
Steamで2018年のセールス上位に

目標販売本数:600万本
2012年に(スクエニが)調査した販売予測は500万本以下(アクションバトルへの移行、FFのブランド力の低下などを理由に予測された数値)
発売から1ヶ月の時点で達成(歴代FF最速)

参考:同時期に発売されたRPG
ペルソナ5:320万本(2019年12月)
NieR:Automata:450万本 (2020年3月)
DQ11(3作品累計):550万本(2019年12月)


■受賞歴など

発売前
日本ゲーム大賞2013:フューチャー賞
日本ゲーム大賞2015:フューチャー賞
Game Critics Awards Best of E3 2016:Best of RPG
Gamescom Award 2016:Best of RPG / Best Console Game PS4
日本ゲーム大賞2016:フューチャー賞

発売後
PS Blog GOTY:金賞x5 銀賞x1
DualShockers:GOTYx2(メディア&ユーザー)
VFX-JAPANアワード2017:ゲーム映像部門 最優秀賞
DRAGO D’ORO 2017:GOTY(2016年 最優秀ゲーム賞)
ファミ通アワード2016:優秀賞(FF15)&男性キャラクターボイス賞(鈴木 達央)&最優秀キャラクター賞(ノクティス)&MVP(田畑端)
日本ゲーム大賞2017:優秀賞
PS Awards 2017:プラチナプライズ&ユーザーチョイス賞
Twitter(JP) GAME of the year:2位

その他
FFシリーズで好きな歴代キャラクターでノクティスが3位に(FFBEユーザー1022人対象)


■無印版パッケージ(PS4版)

通常版
Amazon(限定) / 楽天(ブックス) / セブンネット
初回限定特典:アイテムコード(武器)

限定版(CG映画同梱)
Amazon(限定) / 楽天 / セブンネット
特典:アイテムコード(武器/衣装/車) / ボイスドラマ

+2,000円でロイヤルエディションの新要素が追加可能


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