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FINAL FANTASY XV
ファイナルファンタジー XV

仕様変更


■ヴェルサスからの変更点

グラフィック
・次世代機への移行に伴い、グラフィックが大幅に向上
・これまでプリレンダで表現していた演出を、全てリアルタイムで実現可能に
 ・かなりダイナミックな場面であっても、キャラクターを操作できるように
・表現力の向上により、メインキャラクターの顔がよりリアル寄りに

システム
・メモリ不足が解消され、より自由度の高いゲームに
・バトル参加人数は最大3人までの予定だったが、4人以上に
・連携して出す必殺技のような要素はなく、キャラ切り替えによるリアルな連携攻撃を行うとされていたが、システムとして実装へ
・魔法はノクトの場合、武器から発生する予定だったが、アイテムのように投げて使用する形へ
・サブウィンドウにパーティメンバーの顔がリアルタイムで表示(旧動画)される予定だったが中止に
・部位破壊における“切断表現”はレーティング(年齢制限)に大きく影響するため見送りに

A World of the VERSUS Epic
・FF15は叙事詩の一篇であり、ひとつのクライマックスを迎えるが、物語としては続いていく予定
・ボリュームや密度を落とすと望まれているものではなくなってしまうため、連作を念頭に完成させることを検討
・続編が発売されるまで長く遊べる要素としてオンラインへの対応を検討

オンライン要素
・Co-opなどのマルチプレイを含め幾つかの機能を検討
・PSVitaやスマホ&タブレットなどとリンクして発売前後でも長く遊べるような要素を考案中
・出かけているときもFF15の世界に触れられるようなモノに

FF15発表時のプロローグ
世界に現存する最後のクリスタルを有するルシス王国。
軍事国家ニフルハイムとの長き冷戦に終止符を打つべく、和平調停を結ぶ運びとなった。
その歓喜の中、兵器の使用を禁ずるルシスの魔法障壁が破られ、ニフルハイム軍の攻撃が始まる。
平穏な日々を過ごしていたルシス王家後継者のノクトと、その仲間達は突如として戦乱に巻き込まれて行く。


■旧FF15(開発体制変更以前)からの変更

・開発体制の変更(ディレクターの交代)に伴い、ゲームのコンセプト(方向性)を変更
・ボリューム分割(連作)が中止に(本作単体で完結)
・ボリューム分割の中止に伴い、ストーリーを再構築(後述)
・ストーリーの一部(序盤)をゲーム本編から切り離し、CG映画として公開(後述)
・メインキャラクターを5人から4人に変更(後述)
・操作キャラクターが切り替え不可に(戦闘中もノクトのみを操作)

ストーリー/キャラクターの変更
ディシディアの続編(DDFF)のシナリオに携わった板室紗織氏がシナリオチームのリーダーに就任
野島一成氏によるヴェルサス(&旧FF15)のシナリオは、“原案”という位置付けに
・ストーリーの再構築にあたり、発表済みのキャラクターやシーンの一部が削除&変更へ
・ヴェルサス(&旧FF15)のメインヒロインだったステラは登場せず、新ヒロインとしてルーナが登場
 ・変更の理由は“シナリオ上での役割が変わったため”(設定の一部は継承)
 ・ステラはラテン語で“星”を意味していたが、ルーナは“月”(ルナフレーナは“月の制御”?)を意味する
 ・声優も変更されているが、ステラの声優が誰だったのかは明らかにされていない
・メインキャラクターはコルを含めて5人とされていたが、4人に変更(コルは一時的に加わるゲストキャラクターに)
・インソムニアでの祝賀パーティーからニフルハイム軍による襲撃の一連の流れが削除(CG映画で使用)
 ・ノクト達が王都を脱出した後、ニフルハイム軍が襲撃してくる流れに(インソムニア自体は他の機会に行くことが可能)
・レギス(ノクトの父)のデザインが大幅に変更(CG映画を踏まえたデザインに)
・レイヴスの設定が名前も含め大幅に変更(元の設定や名前は不明)
(ヴェルサスの)悲劇的な要素も内包しつつ、仲間との絆や親子愛などの要素も含んだ、より重厚で感動的なストーリーに
ファブラ神話は登場しないが、FF15の設定として取り込んでおり、ベースとして活きている
・ルシスが”死神信仰の国”という設定は、レーティングの問題で“黒が特別な色”という設定に変更
・天野喜孝氏の絵画が作中に登場(旧動画)予定だったが、死神信仰の設定の変更に伴い中止に

その他
・魔導アーマーに乗れる予定だったが中止に(動画
・フリーラン攻撃(ベヒーモスの角を掴んでよじ登ったりなど)が廃止(動画
・二段ジャンプが廃止
・召喚獣は系統別に分かれていて、その系統内にランクが存在(PVのリヴァは同系統の中でも最上位の存在)する予定だったが、中止に
・飛空艇は本編に間に合わない可能性も(無料DLCで後日実装)


■α版(開発体制変更後)以降の変更

バトル
・α版(エピソードダスカ)の仕様から大幅に変化
・武器の切り替えが自動ではなく手動に(ブレイク、ラッシュ、スラッシュの個別設定が廃止)
・パーティ全体に対する“作戦”が廃止(仲間のAIは武器やアビリティによって変化)
・ファントムソードはMPを消費する予定だったが、専用ゲージに変更
・小屋などをファイアで燃やしたりすることも可能(時間経過で復元)とされていたが、中止に
・ウェイトモードが追加
・非戦闘時のシフトは不具合を誘発するためオミットされていたが、Day1パッチで開放

グラフィック
・最適化により解像度&フレームレートが向上
・車が左ハンドルに変更(北米準拠へ)
・ルーナなど一部キャラクターのグラフィックをCG映画(リアル)寄りに微調整

UI
・UIは製品版で一新
・カメラワーク改善
・カメラ距離の自由な変更は検討されていたが、3種類から選択する形で実装

その他
・飛空艇が飛行機に変更&DLCではなく本編に実装
・徒歩での移動中もミュージックプレイヤーが使用可能に(Day1パッチ)
・ストーリーのクリア時間は40時間の予定だったが、50時間以上に
・カーステレオはユーザーが用意したMP3も再生可能になる予定だったが中止に
・エピソードダスカ(体験版)をプレイしたユーザーへの特典が検討されていたが立ち消えに
・各ハード(PS4/XB1)の特性を活かした操作も検討されていたが中止に
・アップデートでPS4Proへの最適化が行われる予定だったが立ち消えに

延期
・ギャラリーモードは本編には間に合わず、DLCで後日追加
・他言語(ボイス)の収録も検討されていたが、容量の問題によりDLCでの追加へ
・「強くてニューゲーム」モード有りとされていたが未実装(1.03で実装)
・フォトモード有りとされていたが未実装(アップデートで実装)

テクニカルコラボレーション
・『Just Cause 3』を製作しているアバランチスタジオとテクニカルコラボレーションを実施(互いの技術を共有)
・空中制御の技術を、フルスケールで飛ぶ飛空艇で使用


開発


■発売機種

プレイステーション4Xbox Oneで発売
・PC(DX11)ベースでオーバースペックで制作、それを各ハードへポーティング(移植)
・SCEやMSの協力のもと、両プラットフォーム個別に最適化
・グラフィックス(解像度やフレームレート)はPS4版の方が上
・PS4版はリモートプレイやSHARE機能に対応
・Wii Uでの発売予定はなし(Wii UはDX11非対応なので動作しない)
・PC版の計画はなし(少なくともCS版に近いタイミングで出ることはない)


■過去の開発状況

2016年11月
・体験版の不具合は修正済みで、修正パッチを配信
・マスター版を近々メディアに送付予定(15日時点でのプレビューはマスター版のものではない)

2016年10月
・マスターアップ
・延期の理由であった品質向上と不具合の修正が完了
・グラフィックは更なる最適化とクオリティアップを実現

2016年8月
・発売が2ヶ月延期に(マスター版は完成済みだがDay1パッチの内容をディスクに適用するため)
 ・更なる最適化、ビジュアル面の不具合修正、バランス調整など

2016年6月
・これまではPC版のビルドを公開していたが、E3からはコンソール版のビルドに
・UIはブラッシュアップ中
・予約は絶好調で、欧米では既に目標の2倍
・E3ではタイタンを紹介したが、次のイベントではリヴァイアサンを紹介予定

2016年3月
・3月末にβ版が完成、4月からはデバッグやローカライズ作業

2016年1月
・全ての仕様を確定して、デバッグフェーズに移行するためのβ版を製作中

2015年11月
・β版の前段階となるプレβ版が完成

2015年9月
・現在は開発に集中する時期なので、次回ATRはそれが落ち着く年末年始頃に
・2016年3月の発表会で発売日や触れるテックデモの詳細の他、大きなニュースになるような予想外のものも公開
・飛空艇はFF15ならではの体験を実現できなければ実装しない方針(今の見通しでは本編には間に合わず無料DLCでの追加に)

2015年8月
・開発は軌道に乗っており、全体の進捗度は65〜70%
・飛空艇は鳥ぐらいの高さなら実現の目処が立っているが、フルスケールの飛空艇は未だ挑戦中
・画面の端が暗い問題(周辺減光)は調整
・発売日はほぼ確定しており、2016年3月に開催される発表会で告知
・触れるテックデモは仕様も固まり配信時期も決定

2015年4月
8月中旬のGamescomを皮切りに、本編発売に向けた本格的なプロモーションを開始

2015年2月
・量産フェイズに突入、エンジンの統合も進み、開発進捗度は60%
・ストーリーやキャラクター関連の情報は体験版配信後に公開

2014年9月
・ディレクターの交代を正式発表
・発表から8年経過しているが、FF15としての開発期間は現在約2年
・発売時期の目処は付いている
・全体の進捗状況は55%、公開したグラフィックのクオリティは70〜80%
・システムの基本的な部分はほぼ完成
・仮の開発環境である「エボニー」から「ルミナス」へ移行中

2013年12月
・スクエニ全体の開発体制が変更(ディビジョン制に移行)
・田畑端氏を筆頭とする第2ビジネス・ディビジョン(BD2)が発足
・野村氏がFF15から降板、田畑氏がディレクターに昇格

2012年12月
・和田氏(当時社長)の要請により、FF零式チームが開発に合流、田畑氏がCo.ディレクターに就任
田畑氏が行った組織改革について:ファミ通 / 4Gamer / ITmedia

2012年7月
・PS4、XboxOne向けにFF15製作開始

2012年前後



■経緯(詳細)

ヴェルサス
2006年05月09日 E3 2006にて初公開 『ファブラ ノヴァ クリスタリス』構想発表
2006年09月--日 スクエニのHDタイトルが開発環境統合のため全て中断&仕切り直し
2008年08月02日 イベント『DKΣ3713』開催 実機映像初公開
2008年10月09日 東京ゲームショウ2008で映像公開
2009年09月24日 東京ゲームショウ2009で技術検証用映像公開
2009年12月17日 FF13発売(開発チームはヴェルサスとFF14へ)
2010年12月--日 FF14の作り直しが決定(全社を挙げて支援する方針へ)
2011年01月18日 スクエニ第1制作部カンファレンス開催 映像公開

FF15
2012年07月--日 次世代機への完全移行が決定、PS4/XB1版FF15製作開始
2012年12月--日 FF零式チームが開発に合流
2013年06月11日 E3 2013 PSカンファレンスにてFF15発表
2013年12月--日 開発体制変更(BD2発足)
2014年09月18日 TGS2014に映像出展
2014年12月20日 ジャンプフェスタ2015に映像出展
2015年03月19日 FF零式HD発売(FF15体験版付属)
2015年06月10日 体験版Ver2.0アップデート実施
2016年03月31日 特別発表会開催
2016年03月31日 プラチナデモ配信
2016年06月14日 E3 2016にプレイアブル出展
2016年08月16日 発売日が9月30日から2ヶ月延期
2016年08月17日 Gamescom2016にプレイアブル出展
2016年09月15日 東京ゲームショウ2016にプレイアブル出展
2016年11月11日 国内限定で体験版配信開始
2016年11月29日 FF15発売


■降板後の動向

野村哲也(ディレクター) > KH3、FF7リメイク
北瀬佳範(プロデューサー) > メビウスFF、FF7リメイク
野島一成(シナリオライター) > メビウスFF、FF7リメイク
秋山淳(イベント演出) > FF12HD
遠藤剛(マップ製作) > 不明
兼森雄一(プランナー) > 退社(DeNAに移籍)
中里尚義(プランナー) > 不明(スクエニ在籍)
荒川健(システムメニュー) > 退社(GREEに移籍)
安井健太郎(プログラマー) > 退社(オリフラムに移籍)
フェラーリ・ロベルト(キャラデザ) > FF7リメイク

開発環境


■ルミナススタジオ

・スクウェア・エニックスの次世代総合ゲーム開発環境(ゲームエンジン)
・スクウェア・エニックス テクノロジー推進部が制作
・DirectX11世代のグラフィックス技術に対応
・プリレンダで製作したFF7ACを超えるグラフィックをリアルタイムで生成可能
・AIの権威である三宅陽一郎氏がAIセクションの開発リードを担当
橋本善久氏の退社後はレミ・ドリアンコート氏がすべてを引き継ぐ形で開発を継続
・FF15と平行して開発、汎用エンジンとして使用可能になるのはFF15の完成後

FF15
・2013年の時点ではヴェルサスで使用していたPS3ベースのエンジン「エボニー」をDX11ベースにカスタマイズしたものを使用、ミドルウェアも併用
・2014年からルミナスへ移行、最終的にはエボニーと融合させた新生ルミナススタジオへ完全移行
 ・エピソードダスカ(体験版)はVer.1.5、製品版は2.0ベースに

Luminous Studio Pro
・ルミナススタジオの新バージョン(映像
・NVIDIAのGameWorksチームと技術を融合


■Agni’s Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

・E3 2012で公開されたFFの名を冠するテクノロジーデモ
・FFの世界観で構成されたリアルタイム映像で、「近未来のFFの映像品質」とされている
・ルミナススタジオの暫定版を使用して約1年半で制作
ビジュアルワークスが制作したプリレンダーCGを、テクノロジー推進部がリアルタイムCGへコンバート
・E3 2012で披露された映像はGTX680で動作、PS4発表会での映像はPS4の実機上で動作
・あくまで技術デモであり、これがそのまま製品化されるわけではない

その他


■セールス

世界累計600万本以上(2017/1/10)
・発売以降も順調に伸び続け、約100万本を追加出荷
・発売から約1ヶ月の時点で歴代5位(日本を除くと2位)のセールスに
・これまでのFFで一番短い期間で600万本を達成
・特に北米での売上が順調で、継続的に売れている

国内累計110万本以上(2016/12) ※PS4版のみ
・SIE公表(パッケージ出荷100万+DL版販売10万と思われる)
・パッケージ版の実売は90万本以上で、既に初回出荷の9割以上を消化(2017/1)

発売初日で全世界500万本突破
・歴代FFシリーズ最速で達成
FF12の累計出荷に僅か1日で到達
・日本では初日のDL販売本数の最多記録を達成
・日本以外のアジア地域では初日の販売本数(パッケージ出荷&DL販売)の最多記録を達成
・北米での売上はFF13に比べ54%増加、12月に最も売れたタイトルに
・発売初日の時点で黒字化を達成(開発費回収)
・好調な出足を受け、スクエニHDの株価が大幅続伸

国内初回出荷本数:100万本
国内初週販売本数:69〜72万本(DL版は含まず)
・消化率65%、PS4版71.6万本、XB1版0.3万本
FF13の初週150万本から大幅に減少
・初動で既にPS4歴代最高の累計販売本数を記録
・FF15発売時のPS4普及台数は約340万台
・PS4本体の販売を牽引(前週の約3倍で、発売週に次ぐ週販)

目標販売本数:600万本
・2012年に調査した販売予測は500万本以下
・発売から1ヶ月の時点で達成(歴代FF最速)


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