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クロノ・トリガー

発売日:1995年3月11日
機種:スーパーファミコン
価格:11,400円
メディア:32MbitROM

| キャラクター | システム | バトル |

| 開発 | 移植版 | 続編 |

最新情報 (2024/03/08)

概要

現代、過去、未来を行き来する壮大なストーリー
フィールド上で敵と戦う、新機軸のリアルタイムバトル
大容量のロムを使用した美しいグラフィックで鳥山明の世界を再現

キャラクター

クロノ
性別:男性 出身時代:現代 出身地:トルース町 武器:日本刀
本作の主人公。強い意志と行動力を備えた勇敢な少年。
現代のトルース町で、母ジナと共に暮らしている。刀の使い手。

マール(マールディア)
性別:女性 出身時代:現代 出身地:ガルディア城 武器:ボウガン
ガルディア現国王の一人娘。明るく好奇心旺盛な少女。
城を抜け出していたところ、リーネ広場でクロノと出会う。

ルッカ
性別:女性 出身時代:現代 出身地:トルース町 武器:銃
クロノの幼馴染である年上の少女。天才だが調子に乗りやすい性格。
父タバンと同じく、様々な機械を作り出す発明家。

ロボ(R-66Y)
性別:不明(男性型) 出身時代:未来 出身地:ジェノサイドーム 武器:パーツ
荒廃した未来世界に捨てられていた人型ロボット。
ルッカが修復した影響か、他のロボット達とは違い人間に対して好意的。

カエル(グレン)
性別:男性 出身時代:中世 出身地:不明 武器:剣
カエルの姿をした剣士。かつては王国に仕えていた人間の若者。
10年前に魔王との戦いに敗れ、呪いをかけられ現在の姿に。

エイラ
性別:女性 出身時代:原始 出身地:イオカ村 武器:素手
高い身体能力を持つアマゾネス。おおらかな性格で、強い者を好む。
イオカ村で自身の次に強いキーノに愛情と信頼を寄せている。

魔王(ジャキ)
性別:男性 出身時代:中世 出身地:不明 武器:鎌
世界征服を企む魔族の王。人間の姿でありながら圧倒的な魔力を備えている。
目的を果たすためなら手段を選ばない性格。

ゲームシステム


タイムワープ

時空の歪(ゲート)やタイムマシン(シルバード)によって別の時代へ行くことが可能。
現代で行き詰まったら過去へ戻り行動を起こし未来を変えることで話が進むことも。

現代(A.D.1000):クロノ達が暮らす平和な時代。
中世(A.D.600):ガルディア王国と魔王軍が戦争中。
未来(A.D.2300):AD1999の大災害により文明が滅び荒廃。
原始(B.C.65000000):未開の時代。人類と恐竜人が対立。
古代(B.C.12000):魔法王国ジールが治めている時代。


ワールドマップ

現代、過去、未来の3つを中心に、古代や原始時代を加えた5つのマップが存在
町やダンジョンを選択するためのマップで、バトルは一切発生しない
FFのような広大なワールドマップとは異なり、大幅に縮小されたマップ


フィールドマップ

ワールドマップ上の建物などを選択すると別マップに切り替わる
森や洞窟などのダンジョンはモンスターが出現


イベント

会話イベント中はキャラクターを自由に動かすことができる
(FFとは異なり)主人公は一切喋らない


パーティ

3人パーティ制
ストーリーの進行に伴いメンバーが入れ替わる
ストーリーが進むと特定の場所で自由に入れ替えが可能に
魔王はストーリーを進めるだけでは仲間にならず、条件を満たす必要がある


マルチエンディング

12種類のエンディングが存在(移植版は更に1つ追加)


その他

セーブ方式
FF同様、ワールドマップ上ではどこでもセーブ可能、ダンジョン内にはセーブポイントが存在
セーブスロット:3枠

強くてニューゲーム
・クリアデータを引き継いで2周目をプレイする機能
・後に様々なRPGに実装されたシステムで、本作がオリジナル

バトルシステム

シームレス
バトルシーンへの切り替わりがなく、フィールド上でそのままバトルが展開

シンボルエンカウント
フィールド上を移動している敵に接触すると、その場でバトルに
・ランダムエンカウントとは異なり、接触を避けることでバトルを回避できる
特定の場所を通過すると突然モンスターが出現するパターンも存在
・回避できず強制的にバトル

ATB ver.2
FFシリーズのバトルシステム「アクティブタイムバトル」の進化形
常に時間が流れており、リアルタイムに進行
位置の概念が追加(攻撃範囲などに影響)
バトル中はキャラクターを自由に移動させることはできない

連携技
パーティメンバー(2~3人)との協力による必殺技
キャラクターの組み合わせによって様々な連携が可能

パーティキャラクターの特徴
クロノ:力が高く武器も豊富で、攻撃力は最強クラス。魔力は低め。
マール:回復に秀でており、パーティの支援役として活躍。
ルッカ:機械による強力な技が使える。攻撃魔法も得意。
ロボ:物理攻撃が強力で回復もこなす。HPも高いが、魔法に弱い。
カエル:能力は平均的で物理寄り。連携技が豊富で強力。
エイラ:素早さが高く行動が早い。武器は装備せず拳で戦う。
魔王:能力が高水準で、攻撃魔法は圧倒的。連携技はほとんど無し。


属性(魔法)

天(クロノ):サンダーなど雷や風の力で敵にダメージ
水(マール / カエル):大自然の水を利用する魔法
火(ルッカ):ファイアやフレアで敵を焼きつくす
冥(魔王):クロノの天と対極の属性

その他


FFとの関連性

アイテムや魔法などの名称を一部共有


発売日:1995年3月11日

決算直前の3月にも関わらず同週に発売された他のSFCソフトは1本のみ
次週の17日は13本ものソフトが発売されており、本作との競合を避けたものとみられる


定価:11,400円(税別)

FF6やDQ6と同じ価格
1本につき3,500円の生産手数料
・後に任天堂はSFCのロイヤリティを引き下げているが、本作は引き下げ前に発売されたタイトル


供給メディア:32Mbit(4MB)ROM

比較
24M:FF6 / マザー2 / タクティクスオウガ
32M:クロノトリガー / ドラクエ6 / 聖剣伝説3 / ロマサガ3
48M:テイルズオブファンタジア / スターオーシャン


セールス

国内230万本(実売203万本)
企画当初から200万本以上を売ることを前提に開発
ロマサガ3同様、ROMカセットの製造の遅さなどの影響を受け、追加出荷分が大きく値崩れ(大手量販店で3,980円など)
次世代機(PS/SS)の登場後に発売されたため、グラフィックのインパクトが薄れたことや、ソフトの価格が相対的に高く感じられたことなどもあり(PSのソフトは5,800円)、大規模なプロモーションを行ったにも関わらずDQやFFほどの売上は達成出来なかった。


評価

ファミ通クロスレビュー:34/40
比較:FF6/37 DQ6/34 クロノクロス/36

ファミ通アンケート「平成のゲーム最高の1本」で1位に
テレビゲーム総選挙:8位

海外
FF7の世界的ヒットによってスクウェアの過去のRPGが注目を浴び、FF4と本作をセットにした『FFクロニクル』がPSで発売
現在でもJRPGファンからの支持が篤く、FF6に勝るとも劣らない、SFCのRPGの中でもトップクラスの人気を誇る
・ストーリーやバトル、音楽など、全てが極めて高評価
ドラゴンボール人気の影響もあるが、同じく鳥山明デザインのドラクエよりも遥かに上
北米ゲームメディアの最大手IGNはSFC版に9.5/10、Wii版(VC)は同一内容にも関わらず10/10へと引き上げている
DS版メタスコア:92/100

開発

FFシリーズなどを手掛けるスクウェアが開発
プロデューサーはFF3やFF4を手掛けた青木
ディレクターはFFシリーズを手掛けてきた時田氏、北瀬氏、松井氏の3人体制
ドラゴンボールの鳥山明氏がキャラクターをデザイン
FFの生みの親でありスクウェア開発部門トップの坂口氏と、ドラクエの堀井氏がスーパーバイザー(監修)として参加
開発は極めて難航したが、FFチームやサガチームの参加により完成

グラフィック
FFチームの参加&ROM容量の増加により、大幅にクオリティアップ
FFチームのグラフィックチーフ高橋氏や、野村氏らが参加

シナリオ
当時のFF同様、チーム全体で作り上げていく方式
メインシナリオライターは当時新人だった加藤氏で、物語の大部分を手掛けている
・プロットの冒頭を堀井氏が執筆、その後加藤氏が全体を書き直す形で制作(古代編は加藤氏が全てを担当)
・マスターアップ直前に時田氏がマール、北瀬氏がルッカのエピソードを追加
原案を手掛けた堀井氏も週1の会議に参加し監修(主人公を喋らせなかったのも同氏)
スクウェアの上層部はビジネス的な観点からシナリオ担当は堀井氏として公表
エンドロールにも加藤氏の名前は載らない予定だったが、ディレクター陣の反発により掲載

バトル
FF4やFF5のバトルを手掛けた松井氏がバトル方面のディレクターとして途中参加

キャラクターデザイン
原案は加藤氏によるラフイラスト
鳥山氏はキャラクターだけでなく、風景を含むイラストも製作、これが本作の世界観の原型となっている

BGM
当初はFFの植松伸夫氏とサガの伊藤賢治氏の2人が手掛ける予定だったが、新人の光田康典氏が手掛けることに
・当時マニピュレーターだった同氏が「作曲させてもらえないなら辞める」とスクウェア開発トップの坂口氏に直談判したところ、本作を任されることに
同氏は以前から楽曲を書き溜めていたため、それらの中から良い曲を選び世界観に合うようにアレンジ
一時はプレッシャーによりスランプに陥ったが、植松氏らの協力などもあり完成
光田氏が8割、植松氏が2割、ボスバトル1は松枝氏が作曲

その他
過去、現代、未来を行き来するRPGは本作よりもGB『サガ3』の方が先
堀井氏が本作の後に発売したDQ6も、2つの世界を行き来し互いに干渉しあう、本作と似たコンセプトの作品となっている


経緯

クロノトリガー開発の経緯は当時の開発者や関係者らが断片的に明らかにしているが、スタッフやインタビューの時期などによって多くの齟齬が発生しているため、以下はそれらを踏まえ一部推測を交えてまとめたものであり、正確な情報ではない可能性がある

FF4 プロトタイプ
FF3を手掛けた田中氏が率いる開発チーム(後の開発3部)が、SFC向けにFF最新作のプロトタイプを試作
実際にFF4として発売されたもの(他のチームが開発)とは異なる方向性で開発
・ややアクション寄りで、戦闘をフィールド上で行うもの

マルトリプロジェクト
スクウェアが集英社を通じて鳥山明氏とのコンタクトを確立
・バンダイ時代にジャンプ作品のゲーム化を担当していた橋本氏が集英社(鳥嶋氏)とのコネクションを持っていたため
鳥山明氏とのコラボレーション作品として鳥山明プロジェクト(通称マルトリ)始動
前述のFF新作のプロトタイプだったものをマルトリとして発売することに
「SFC向けにCD-ROMユニットが発売予定」との告知を受け、CD-ROM専用ソフトとして開発
横スクロールで奥行きがあり、フィールドマップの奥にも手前にも進めるアクションRPG

聖剣伝説2
SFC用CD-ROMユニットが発売されないまま1年が経過したため、プロジェクトを分離
これまで作っていたものは『聖剣伝説2』として発売し、マルトリはCD-ROMを待つことに
・集英社の鳥嶋氏によると、鳥山明氏に披露する直前でクオリティに疑問を持った坂口氏がストップをかけたとのこと
ROMカセット向けにゲームを再構築、キャラクターデザインを(鳥山氏のものから)変更
・プリムやランディを手掛けた亀岡氏によると、ドラゴンボールの連載が延長されたことも計画変更の一因とのこと

(旧)プレイステーション
ソニーが開発していたSFC専用CD-ROMユニット
任天堂が突如契約を一方的に破棄(フィリップスと提携)したことで、計画が消滅
これを受けソニーは独自でCD-ROM搭載のゲーム機を発売することを決断、プレイステーションの名を引き継いで発売

クロノトリガー
青木氏が率いる開発4部がマルトリを継承、CD-ROM向けに作ることは断念
各方面からスカウトした、これまでスクウェアの作品には携わっていなかったメンバーで開発
ドラゴンクエストシリーズのシナリオを手掛けた堀井氏がプロット製作に協力

開発体制変更
開発が難航したため坂口氏がチームを再編、FFの開発1部など他のチームがヘルプに入ることに
坂口氏が開発に本格参加、FF6から北瀬氏、ロマサガ2から松井氏、ライブアライブから時田氏がディレクターとして参加
ROMカセットの容量をFF6と同等の24M(bit)から、32M(bit)へと変更

ドリームプロジェクト
1992年10月に坂口氏らがCG研究目的でアメリカへ、この際に堀井氏や鳥山氏と会合
1993年にマルトリ企画のための合宿を実施、堀井氏も参加
ドラクエの堀井雄二、FFの坂口博信、ドラゴンボールの鳥山明による夢のプロジェクトとして大々的にプロモーションを展開
・堀井氏がシナリオ、坂口氏がシステム、鳥山氏がキャラクター担当として宣伝


製作スタッフ(敬称略)

プロデューサー:青木 和彦
ディレクター:時田 貴司 / 北瀬 佳範 / 松井 聡彦
メインシナリオ:加藤 正人
プランナー:伊藤 裕之 / 松原 啓介 / 千葉 広樹
メインプログラマー:小久保 啓三 / 樋口 勝久
グラフィックディレクター:蒲田 泰彦 / 星野 雅紀 / 高橋 哲哉
キャラクターデザイン:鳥山 明
コンポーザー:光田 康典 / 植松 伸夫
スーパーバイザー:坂口 博信 / 堀井 雄二

移植版


プレイステーション版

重要なイベントシーンにプリレンダムービーが追加
・3DCGではなく(ドラゴンボールのような)鳥山明氏の世界観を再現したアニメーション(制作は東映アニメーション)
・イベントシーンをアニメ化したものを、差し替えではなく追加(イベントの前または後に挿入)しているため、実質同じシーンが2度流れる形に
・オープニングは差し替え(SFC版のOPは見られない)


ニンテンドーDS版

新要素が多数追加
・「竜の聖域」「次元のゆがみ」「時の闇」「次元の闘技場」など


スマートフォン / PC版

発売当初はグラフィックや操作性に問題があったが、アップデートにより改善

続編


ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-

配信開始日:1996年2月3日
対応機種:スーパーファミコン(サテラビュー)
データサイズ:8Mbit(1MB)
ジャンル:サウンドノベル

スーパーファミコンの周辺機器「サテラビュー」専用ソフト
7つのシナリオが収録されたサウンドノベル(1つクリアすると次のシナリオがプレイ可能に)
ディレクターは加藤正人氏で、メインシナリオ「Kid 盗めない宝石編」を手掛けている
・同シナリオはクロノトリガーの続きとなっており、後に発売された『クロノ・クロス』の原型でもある
作曲を手掛けた光田氏は「スクウェアの最高傑作は本作で、FFよりも断然面白い」と退社後のインタビューでコメント


クロノ・クロス

発売日:1999年11月18日
価格:6,800円
対応機種:プレイステーション

『クロノ・トリガー』のスタッフが手掛けた正統続編
前作の「タイムトラベル」に対し、本作は「パラレルワールド」がテーマ
総勢40名以上のパーティキャラクターが登場
バトルは新方式の「クロス・シーケンス・バトル」

スクウェア第3開発事業部(代表:田中弘道氏)が『聖剣伝説3』の開発終了後に『クロノトリガー2』を企画していたが高橋氏の参加により『ゼノギアス』へと企画変更、ゼノギアスの完成後に加藤氏が中心となって本作を開発
・高橋氏は退社&ナムコへ移籍、ゼノサーガを開発
プロデューサーはクロノトリガーの原型(聖剣2)を手掛けた田中氏で、バトルシステムやUIも構築
キャラクターデザインは聖剣伝説3の結城信輝氏、作曲は光田氏
鳥山氏や堀井氏はノータッチで、権利関係のためか前作のキャラクター(ビジュアル)は登場しない

セールス:170万本(国内75万本)
ファミ通クロスレビュー:36/40(9.9.9.9)


クロノ・クロス ラジカルドリーマーズ エディション

発売日:2022年4月7日

3DモデルのHD化、イラストのリファイン等によるグラフィックの強化
BGMをリファイン(ノイズ除去、クリア処理)
加藤氏がシナリオのテキストをブラッシュアップ
光田氏による新曲やアレンジバージョンも収録
オートバトル、エンカウントOFF、速度変更などの便利機能が追加
サテラビューのサービス終了により長らくプレイが困難だった「ラジカルドリーマーズ」を収録
アップデート情報


更なる続編

2000年5月、坂口氏が「クロノクロスの開発チームがクロノの新作のアイデアを練っている」とコメント
・後にクロスの開発者が「クロノクロスの開発終了後、続編の準備が進められていた」ことを明らかにしている
その後クロノクロスを手掛けたチームは坂口氏の要請によりFF11を担当することになり、企画が立ち消えに

2000年代にスクエニが「Chrono Brake(クロノ・ブレイク)」という商標を取得していたが、現在は放棄

クロノトリガーは権利関係が複雑に絡み合っているため、スクエニ内のコラボすら実現不可能な状態

スクエニ開発トップの一人である吉田直樹氏は「トリガーをベースに2Dグラフィックで出すべき」とコメント(2013年頃)


アナザー・エデン

GREEからリリースされたスマホ向けゲーム
クロノのスタッフが関わっていることを大々的に宣伝
・シナリオを加藤氏、オープニングテーマを光田氏が担当
現在、過去、未来を行き来するタイムトラベルもので、クロノトリガーを彷彿させるシーンやキャラクターも登場するなど、オマージュの域を超えた精神的続編と思わせるような作品となっている(スクエニは関わっていない)
2021年、クロノ・クロスとのコラボイベントを実施(OP動画
・加藤氏は「『クロノ』シリーズの最新エピソードのつもり」とコメント

経緯

1993年8月6日 聖剣伝説2発売
1994年4月2日 FF6発売
1994年9月2日 ライブ・ア・ライブ発売
1994年12月3日 プレイステーション発売
1995年3月11日 クロノトリガー発売
1995年9月30日 聖剣伝説3発売
1995年11月11日 ロマンシングサガ3発売
1995年12月9日 ドラゴンクエスト6発売
1996年2月3日 ラジカルドリーマーズ配信開始
1999年11月18日 クロノクロス発売

関連商品

クロノトリガー アルティマニア:Kindle版
スタジオベントスタッフ著
・DS版の発売に際し出版
・加藤正人、光田康典インタビュー掲載

クロノトリガー オリジナル・サウンドヴァージョン
CD3枚組 ブックレットに光田氏コメント掲載

クロノ・トリガー オリジナル・サウンドトラック リバイバルディスク
Blu-ray Disc Music
全60曲以上をリマスター、映像と共に収録
MP3音源データ付き

外部サイト


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