FINAL FANTASY
ファイナルファンタジー シリーズ
| ナンバリング | 世界観 | バトル | システム |
| その他(セールス/評価) | 開発 | 関連商品 |
■最新情報 (2024/09/04) |
ファンタジアン坂口氏&吉田Pインタビュー スクエニ、TGS2024特設サイトオープン 英語:坂口博信氏インタビュー 声優・田中敦子さん死去 ・DFFのアルティミシア、FF14のメルウィヴ提督など 噂:中国がモバイル版FF14の発売を承認か スクエニのゲーム開発研修GDBCの実態 英語:坂口博信氏インタビュー ・スクウェアを辞めたのは経営者から開発者に戻りたかったから ・スクエニと距離を置いていたのは経営判断に干渉することを避けるため ・周年イベントなどで北瀬氏らと再会するようになり再び距離が縮まった ・CS版ファンタジアンをスクエニから発売するのは吉田Pからの提案 ・FFはユーザーとして楽しんでいるので再び開発に関わるつもりはない 過去のニュース / 関連商品 / FF35周年記念サイト ■今後の予定 未定 FF9 アニメ 未定 FF7Rプロジェクト完結編 |
■ナンバリングタイトル概要 |
ファイナルファンタジー RPG史上最高のグラフィックと映画的な演出 フィールドを高速で移動できる飛空艇が登場 ファイナルファンタジー2 戦争をテーマにした重くシリアスな物語 熟練度やワードメモリーなど個性的なシステムを搭載 ファイナルファンタジー3 ジョブチェンジシステムや召喚魔法が初登場 広大な世界観と、自由度の高いゲーム展開 ファイナルファンタジー4 ハードの進化に伴いグラフィックやサウンドが大幅に向上 ストーリー主導型のRPGへ完全移行 ファイナルファンタジー5 ジョブチェンジがアビリティとの組み合わせにより進化 自由度が高く、クリア後も長く遊べる作りに ファイナルファンタジー6 これまでとは大きく異る、機械文明の世界観に オペラ座や世界崩壊など、ドラマチックなストーリーが展開 ファイナルファンタジー7 シリーズ初の3Dグラフィックに 全世界で大ヒットを記録 CD-ROM3枚に及ぶ圧倒的なボリューム ファイナルファンタジー8 キャラクターが等身大で描かれ、よりリアルな世界に シリーズ初の主題歌を採用 ファイナルファンタジー9 ファンタジーベースの世界観に回帰 キャラクターがデフォルメ化された最後のFF ファイナルファンタジー10 PS2へ移行、リアルスケールの世界に シリーズ初のボイスによる演出 ファイナルファンタジー11 シリーズ初のオンラインゲーム(MMORPG) 細部まで作りこまれた広大な世界を冒険 ファイナルファンタジー12 舞台は飛空艇が飛び交うイヴァリース フィールド上の敵と直接戦うシームレスバトル ファイナルファンタジー13 シリーズ初のHDグラフィック 和製RPGの未来形 テクノロジーが発達した未来世界が舞台 ファイナルファンタジー14 WoWベースのコンテンツ主導型MMORPG 歴代FFの様々な要素を最新技術で再現 ファイナルファンタジー15 PS4世代へ移行、オープンワールド&アクションバトル 広大な世界を仲間と車で旅する物語 ファイナルファンタジー16 戦争や復讐譚が描かれる大人向けのダークファンタジー バトルはアクションで、迫力ある召喚獣同士の戦いも |
■世界観 |
1作毎に世界観が異なるのが特徴 FF1 剣と魔法の中世ファンタジーと、飛空艇やメカなどのSF要素を融合させた、独自の世界観 地水風火の4つのクリスタルの力によって成り立っている世界 タイムパラドックスにより2000年の時を繰り返している FF2 国家間の戦争が起きている世界 物語終盤に、異世界であるパンデモニウム(地獄)が登場 FF3 浮遊大陸から始まり、地上、海底、闇の世界にまで及ぶ多重構造の世界 基本となるのは光の世界(地上世界)と闇の世界 FF4 地球(地上、地底)と、遠く離れた月が舞台 ロボットや宇宙船などのSF要素も多数登場 FF5 物語の進行に伴い異世界へ移動、最終的には2つの世界が融合 終盤に「次元の狭間」が登場 FF6 クリスタルが廃止され、機械文明が発達した世界に(スチームパンク) 世界は一つだが、物語中盤で崩壊し、大きく変貌を遂げる FF7 FF6よりも更に文明が発達した世界 表現力の大幅な向上に伴い、自動車やバイクなどの近代的な文明が登場 物語序盤はミッドガルと呼ばれる閉鎖的な舞台で、中盤から広大な外世界へ FF8 前作とは対照的に、明るめの世界観に 学園などの現代的な要素や、魔女などの中世ファンタジー要素、近未来的な都市も登場 FF9:ガイア 中世ファンタジーがベースの世界観に回帰(スチームパンク寄り) 4つの大陸からなる「ガイア」が舞台。終盤に異世界「テラ」が登場 FF10:スピラ 東南アジア風のグラフィックで描かれた世界観 機械文明と魔法文明が対立している世界 ワールドマップが廃止され、フィールドや街など全てがリアルスケールの世界に FF11:ヴァナ・ディール 初期のFFシリーズのような王道ファンタジー FF3をベースに、FF1~3のクリスタルの物語や魔法の概念を整理し、再構築 拡張によって世界が広がり続けた結果、FFシリーズの中でも最も広大な世界に FF12:イヴァリース 魔法や飛空艇が存在し、多様な種族が暮らす世界(FFTと世界観を共有) 文明レベルは西洋の16世紀から17世紀をイメージ ビジュアルモチーフは地中海 FF13:グラン=パルス これまでのFFシリーズの中でも、最も文明度が進んだ未来世界 ビジュアル的にはファンタジーとSFが融合 ファブラ・ノヴァ・クリスタリス神話が世界設定の根幹に 前半は近未来的な閉鎖空間「コクーン」、後半は自然豊かで広大な大地「パルス」へ FF14:エオルゼア(ハイデリン) SFではなく王道だが、中世とも異なるモダンなファンタジー 惑星ハイデリンに存在する大地「エオルゼア」が主な舞台 蒼天からダークファンタジーの路線に FF15:イオス これまでのFFシリーズの中でも最も“現代”に近い世界観(現実とファンタジーが融合) オープンワールドによる広大な世界が舞台(物語中盤で異変が起こる) 元はFF13シリーズの一つだったため、ファブラ神話が設定として取り込まれている FF16:ヴァリスゼア 中世ヨーロッパの世界に魔法が存在するゴシックファンタジー エーテルの源であるマザークリスタルを巡り、5つの国家が争いを繰り広げる 『ゲーム・オブ・スローンズ』をベースにしたリアリティのある世界 |
■バトル |
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■ゲームシステム |
■成長 / 育成システム FF1:レベル制 FF2:熟練度システム FF3:レベル制 / ジョブ熟練度 FF4:レベル制 FF5:レベル制 / ジョブレベル FF6:レベル制 / 魔石 FF7:レベル制 / マテリア FF8:レベル制 / ジャンクション FF9:レベル制 / アビリティ FF10:スフィア盤 FF11:ジョブ別レベル制 / メリットポイント FF12:レベル制 / ライセンス FF13:クリスタリウム FF14:ジョブ別レベル制 / アイテムレベル FF15:レベル制 / アビリティコール |
■その他 |
■供給メディア(容量) FF1 / FF2:2MbitROM(256kb / 0.25MB) FF3:4MbitROM(512kb / 0.5MB) FF4:8MbitROM(1MB) FF5:16MbitROM(2MB) FF6:24MbitROM(3MB) FF7:CD-ROM3枚(650MBx3) FF8 / FF9:CD-ROM4枚 FF10 / FF12:DVD-ROM1枚 FF13 / FF15:BD-ROM1枚 ■発売日 FF1:1987年12月18日 FF2:1988年12月17日 FF3:1990年4月27日 FF4:1991年7月19日 FF5:1992年12月6日 FF6:1994年4月2日 FF7:1997年1月31日 FF8:1999年2月11日 FF9:2000年7月7日 FF10:2001年7月19日 FF11:2002年5月16日 FF12:2006年3月16日 FF13:2009年12月17日 FF14:2013年8月27日(旧14は2010年9月30日) FF15:2016年11月29日 FF16:2023年6月22日 ■価格 FF1:5,900円 FF2:6,500円 FF3:8,400円 FF4:8,800円 FF5:9,800円 FF6:11,400円 FF7:6,800円 FF8:7,800円 FF9:7,800円 FF10:8,800円 FF12:8,990円(税込) FF13:8,800円 FF15:8,800円 FF16:9,900円(税込) ■セールス FF1:52万本 FF2:76万本 FF3:140万本 FF4:216万本 FF5:262万本 FF6:430万本 (2018) FF7:1,410万本 (2023) FF8:960万本 (2019) FF9:550万本 (2017) FF10:850万本 (2013) FF12:610万本 (2017) FF13:830万本 (2017) FF15:1,000万本 (2022) FF16:300万本 (2023) ()内の数字は出荷本数が発表された年 FF13は海外集計機関による情報(公式情報が古いため) FF1~3はエンターブレイン公表による国内出荷本数 FF4~FF15は移植版や完全版を含む全世界出荷本数 リメイク版やHDリマスター版、派生作品のセールスは基本的に含まれていない 運営型のFF11やFF14はシリーズの中でも収益トップ ・FF11の累計営業利益は400億円以上(FF7原作は300~400億円) 海外 FF7の世界的ヒット後、特にFF10以降は海外比率が非常に高くなっている(現在は8割以上) グラフィックへの期待が高く、新ハード移行時のタイトルは注目度が高いこともありセールスが好調 シリーズ累計:1億8,000万本以上(2023年) ・スピンオフなどを含む累計出荷&DL販売本数 ■評価 ファミ通クロスレビュースコア(ファミ通以外はリンク先に掲載) FF1:35/40(8.9.9.8) FF2:35/40(9.9.9.8) FF3:36/40(9.9.10.8) FF4:36/40(9.9.9.9) FF5:34/40(9.8.9.8) FF6:37/40(9.8.10.10) FF7:38/40(10.9.10.9) FF8:37/40(10.9.9.9) FF9:38/40(10.10.9.9) FF10:39/40(10.9.10.10) FF11:38/40(10.9.10.9) FF12:40/40(10.10.10.10) FF13:39/40(10.9.10.10) FF14:39/40(9,10,10,10) FF15:38/40(9.10.9.10) FF16:39/40(10.10.9.10) FF大投票(NHK主催、国内) テレビゲーム総選挙(テレビ朝日主催、国内) ・3位FF7、9位FF10、33位FF6、34位FF5、37位FF9、47位FF14、51位FF4、63位FF3、84位FF11、90位FF8 ■公称平均クリア時間 FF1~5:約20時間 FF6:約20~30時間 FF7:約30時間 FF8:50~60時間 FF9:約20~30時間 FF10:40~50時間 FF12:30~40時間(開発段階) FF15:40~50時間 FF16:35~40時間 |
■開発 |
ストーリーや世界観、ゲームシステムを前作から引き継がず、毎回全てを一新 スクエニ最大のIPであり主力タイトル 昔から大作主義を掲げており、現在もAAAタイトルとして大規模開発を行っている タイトルによって制作チームが異なるため、前作のリソースを引き継がずに1から制作 近年は開発途中でディレクターの変更が行われることが多い(FF12、FF14、FF15) FFシリーズ開発スタッフ詳細 生みの親:坂口博信氏、他(田中氏、河津氏、石井氏) ・DQに対抗心を抱いた坂口氏が石井氏にRPGの企画立案を指示、FFが誕生 ・開発を主導し、シリーズを成長させ、大ヒットに導いたのは坂口氏 ・坂口氏は1作目の頃からチーム編成やプロデューサー的な役割を担っており、ゲームデザインなどにはあまり携わっていない 複数ライン(ナンバリング同時展開) 初代社長の頃から(ドラクエのナンバリングを抜くために)掲げられていた構想 FCからSFCへの移行の際に初めて2タイトルを異なるチームで並行して開発 FF7以降はほぼ常時、複数ラインが動いている状態 FFシフトが敷かれていた時は3ラインが同時に可動 世界展開 FF1やFF4、FF6は海外でも発売されたが、想定以下のセールスに 全世界で大ヒットを記録したFF7以降は、全て北米や欧州でも発売 現在ではセールスの8割以上が海外となっており、全世界同時発売を行っている FF委員会 FFに関する大きなことを決めていく組織 FFのIPを預かる部門のプロデューサーで構成 ・北瀬氏(議長)、吉田氏、間氏、広野氏 パッケージ 白を基調としたデザインで、FF7~旧14は白の背景にタイトルロゴのみのシンプルなデザイン FF1~3はロムカセットの色も白で統一 ▼各タイトルのコアスタッフ FF1:坂口博信 / 石井浩一
FF2:河津秋敏 / 坂口博信 FF3:田中弘道 / 石井浩一 FF4:時田貴司 / 坂口博信 FF5:坂口博信 / 北瀬佳範 FF6:北瀬佳範 / 伊藤裕之 FF7:北瀬佳範 / 野村哲也 FF8:北瀬佳範 / 野村哲也 FF9:伊藤裕之 / 青木和彦 FF10:北瀬佳範 / 鳥山求 FF11: 田中弘道 / 石井浩一 FF12:伊藤裕之 / 松野泰己 FF13:鳥山求 / 土田俊郎 FF14:吉田直樹 FF15:田畑端 FF16:高井浩 / 前廣和豊 たたむ ■FFシリーズ開発期間 FF1:半年弱 FF2:約9ヶ月 FF3:不明 FF4:約1年半 FF5:約1年 FF6:約8ヶ月 FF7:1~2年 FF8:約1年 FF9:1~2年 FF10:1年半~2年 FF11:約1年半 FF12:5年 FF13:3年9ヶ月 FF14:2年8ヶ月 FF15:3年半~4年 FF16:約7年半 ■FFシリーズ“開発”の定義 坂口博信氏 挑戦し続ける 毎回全力を出し切る 常に最先端の技術を取り入れ、最先端のハードの深いところを使って作る 天野喜孝氏 常に最先端を追い求めながら、時代を象徴するテクノロジーを取り入れ、一般化する役割を持ったゲーム 高橋哲哉氏 絶えず新しい試みと限界への挑戦 北瀬佳範氏 “革新的なものにする”こと “その時代の限界に挑戦する”こと 野島一成氏 チャレンジし、変化し続けるシリーズ 田畑端氏 挑戦、変化、未来を見せるもの 皆川裕史氏 新しいことにチャレンジすること 吉田直樹氏 映画的な体験を作ること 宮本雅史氏(スクウェア創業者) ゲームは一流のシナリオ、音楽、映像を兼ね備えた、映画のようなスケールで作るべきである 和田洋一氏 基本方針は、変えないドラクエ、変えるFF 松田洋祐氏 イノベーションが鍵であり、常にチャレンジし続けなければならない ■タイトルの由来 “語感の良い同じアルファベットの繰り返し”ということで『FF』(エフエフ)という略称が『ファイナルファンタジー』というタイトルより先に決定 当初は「ファイティングファンタジー」の予定だったが、同名のボードゲームが存在したため変更 かつて坂口氏は「“これが売れなければゲーム業界から足を洗う”という決意を込めた」と発言していたが、後に「Fで始まる単語ならなんでも良かった」と後付であったことを暴露 続編(FF2)の製作にあたり、タイトルの変更が検討されたことも ■ドラゴンクエストへの対抗 FF1は当時大ヒットしたドラゴンクエスト(以下DQ)に対抗意識を持って製作 DQが続編においてストーリーやゲームシステムを前作から引き継いだのに対し、FFはどちらも一新 FFがグラフィックに最も力を注いだのも、当時はそこが最もDQに勝てる部分と判断したため FF1は坂口氏自ら雑誌社に売り込んだが、「DQの対抗馬になるようなゲームは扱えない」と門前払いを喰らったことも FF3の定価は、直前に発売されたDQ4よりも100円安く設定 FF9はDQ7との衝突を極力避けるため、発売日が繰り上げに 堀井雄二氏 DQの産みの親。シリーズの全てに携わっており、6までのシナリオは同氏が直接手がけている。 DQ5ぐらいまではFFを意識(ライバル視)していたと発言、中村氏も同様の発言をしている。 坂口氏&堀井氏によると、FF6&DQ6以降は異なる方向性に進んだためお互い意識しなくなったとのこと FFシリーズはほぼ全てプレイしているようで、特にFF10や12を高く評価している。 鳥嶋和彦氏 集英社の編集者(後の編集長)で、堀井雄二氏をゲーム業界に導きDQ誕生に一役かった人物。 坂口氏は当時絶大なマーケティング効果を持っていた週刊少年ジャンプの袋とじでFFを扱って貰うことを目標としていた。 鳥嶋氏はFF3の発売後に坂口氏を呼び出し、1時間に渡り「FF3がつまらない理由」を説いた。以降FFは4からストーリー主導型に移行、FF6からジャンプで取り扱ってもらえように 坂口氏を積極的にメディアに露出させ人気クリエイターに仕立てようとしたのも同氏と言われている。 また、坂口氏に鳥山明氏を引き合わせ、マルトリプロジェクト(後のクロノトリガー)立ち上げの切っ掛けを作っている。 セールス 2022年3月までの全世界累計はFFシリーズが1億7,300万本以上、DQシリーズが8,500万本以上 FF6まではDQの後塵を拝していたが、FF7以降は海外での成功により逆転、現在は倍近い差が開いている。 シリーズ最新作はFF15が1,000万本、DQ11が(3作品累計で)550万本 DQでは海外ではマイナーだが、DQ8はFF12の体験版を同梱したことでシリーズ最大のセールスを記録している。 ドラゴンクエスト11(ネタバレ注意) オマージュかは不明だが、過去のFFシリーズと同様の展開やイベントが数多く存在 ・世界崩壊(FF6)、メインキャラが死亡&別のキャラが能力を引き継ぐ(FF5)、ヒロインが決意表明のため断髪(FF9)など キャラクター育成はスフィア盤(FF10)と同様のシステムが採用されている。 ■プラットフォーム(対応機種) FF6までは任天堂ハードでリリース FF7からプレイステーションへ移行 FF13以降はマルチプラットフォームが基本に ファミリーコンピュータ FF1~3が発売 スーパーファミコン FF4~6が発売 SFCへの移行に関する経緯はFF4のページに記載 プレイステーション FF7~FF9が発売 PSへの移行に関する経緯はFF7のページに記載 プレイステーション2 FF10~FF12が発売 プレイステーション3 / Xbox 360 FF13&FF14(PS3&PC)が発売。 FF13は開発途中でマルチプラットフォームに移行 プレイステーション4 / Xbox One FF15が発売、FF7リメイクはPS4専用 プレイステーション5 FF16やFF7リバースが発売 PC(Windows) FF11、FF14などが発売。 スタンドアローン型のタイトルはコンソール版よりも後に発売 ハイエンド志向 FFは(特に海外において)最先端の技術や革新的なグラフィックが期待されるため、高性能なコンソール(据置機)でリリース DQがビジネス面(普及台数)を重視するのに対し、FFは開発側の意向が影響することも多い FF4は開発意欲を掻き立てられるという開発側の欲求により、(発売されて間もない)SFCでの発売が決定 FF7はビジネス&開発の両面から、(SFCの後継機であるN64ではなく)PSでの発売が決定 FF11は、当時PS2ではMMORPGは実現不可能と見られており、HDDの発売も確定していなかった頃から、PS2向けに開発 FF13はPS2でリリース予定だったが、PS3技術デモを制作したことでPS2ではモチベーションが保てなくなり、PS3へ移行 FF15は元々FF13シリーズの1つとしてPS3でリリース予定だったが、様々な要因が重なった結果、ナンバリングへ変更&PS4世代で発売 FF16はPS4での発売も視野に入れていたが、その後PS5へ特化 ナンバリングがプレイ可能な現行機 PS5:FF11とFF13以外は全てプレイ可能 XBXS:FF7~10、12、15がプレイ可能 Switch:FF1~FF10、12がプレイ可能 PC:(FF16を除く)過去作が全てプレイ可能 ■FFシフト 1999年前後からスクウェア内で行われていた「開発人員をFFシリーズに一極集中」させる施策 当時スクウェアは映画、デジキューブ、プレイオンラインなど大規模な事業を複数立ち上げていたため、経営の安定化を図るために行われた 「新しいチャレンジをする時にはFF(既存IP)を使うべき」という坂口氏(当時副社長)の意向によるものだが、映画に関しては後に「FFにしたくはなかった」とも述べている。 フロントミッションチームはFF10の開発に合流 クロノや聖剣、PE2、武蔵伝などのチームはFF11を手掛けることに ベイグラを手掛けた松野氏のチームはプレイオンラインとFF12の制作へ サガチームはアンリミテッド(アニメ版はFFとして放映)の完成後FFCCの制作へ これまで(ベタ移植しか)行われていなかった過去作品のリメイクにも着手 FF7~9のPS2リメイクも計画されたが、その後中止に この影響で人材の流出が起こり始め、更なる経営悪化を招くことに ・ゼノギアスの高橋氏らを含む第7プロはナムコへ、聖剣のグラフィックデザイナーらは独立しブラウニーブラウンを設立 |
■関連商品 |
■音楽 Modulation - FINAL FANTASY Arrangement Album 2022年11月9日発売:Amazon / 楽天 形式:アナログレコード(MP3ダウンロードコード同梱) 植松氏自身が原曲音源をサンプリング&再構築 FF1~FF10からそれぞれ1曲づつ収録(悠久の風、ビッグブリッヂ、FF7OP、ザナルカンドにて、他) Electronica Tunes -FINAL FANTASY Series- 2022年9月28日発売:Amazon(限定) 全10曲 CD1枚 ボカロPアーティスト達によるFF楽曲アレンジコンピ FF30周年記念サントラBDM:Amazon / 楽天 Blu-rayDisc2枚組(140曲) / mp3同梱 ・FFシリーズの名曲を名場面と共に楽しめる記念盤 SQUARE ENIX JAZZ -FF- ・FFシリーズのジャズアレンジ ・FF13の閃光、FF8のLove Growsなど全12曲 FFRK サントラ 第3弾:Amazon ・CD2枚組 クロノトリガー オリジナルサウンドトラック リバイバルディスク Amazon(限定) / 楽天 Blu-rayDisc(60曲以上) / mp3同梱 名シーンを楽曲と共に楽しめる映像付きサントラ 付属ブックレットに光田康典氏によるライナーノーツ掲載 ■書籍 FF20周年アルティマニア 電子書籍版 キャラクター編:Kindle / kobo シナリオ編:Kindle / kobo バトル編:Kindle / kobo FF25周年アルティマニア 電子書籍版 FF1~6:Kindle / kobo FF7~9:Kindle / kobo FF10~14:Kindle / kobo FF DOT. -The Pixel Art of FF ・FFシリーズのドットアート集 ・渋谷氏インタビュー収録 チョコボと空飛ぶ船:Amazon ・チョコボの冒険が絵本に 作・青木和彦 絵・板鼻利幸 ■コミック FFBE リコドキッ! ・FFBEのフルカラー漫画 ・限定ユニットなどの特典コードが付属(PC版からのみ使用可能) FFロストストレンジャー 1巻:Amazon 2巻:Amazon / 楽天 ・スクエニの社員がFFの世界に異世界転生する漫画(FFLS) ■フィギュア FFクリーチャーズ ブリングアーツ バハムート Amazon / 楽天 ・竹谷隆之制作総指揮 FFクリーチャーズ ブリングアーツ オーディン&スレイプニル Amazon / 楽天 竹谷隆之制作総指揮 関節にポールジョイント採用、3段構造のマント ■グッズ FFシリーズ クリアコップ チョコボ:Amazon / 楽天 モーグリ:Amazon /楽天 サボテンダー:Amazon /楽天 ファイナルファンタジー35周年UT ユニクロからFFシリーズ16タイトルのTシャツが発売 渋谷氏や野村氏など各タイトルの担当者が監修 ペットグッズブランド(未発売) ・野村氏が監修&ロゴデザイン ・インターペット2024 スクエニブースレポート |
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