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プレイオンライン/ファイナルファンタジーXI エントリーディスク
  ファイナルファンタジーXI

サービス開始日:2002年5月16日
機種:PS2 / Windows / X360
ジャンル:MMORPG
利用料金:定額制

| 公式サイト | フォーラム | 体験版 | ベンチマーク |

必要環境
ジラート
プロマシア
アトルガン
アルタナ
アドオン
アドゥリン
星唄/蝕世
種族 / ジョブ
システム / バトル
モンスター / NM
NPC / POL
必要環境
ジラートの幻影
プロマシアの呪縛
アトルガンの秘宝
アルタナの神兵
アドオンシリーズ
アドゥリンの魔境
ヴァナディールの星唄
蝕世のエンブリオ
スマホ版(中止)
種族 / ジョブ
システム / バトル
モンスター / NM
エリア / NPC紹介
プレイオンライン

| 概要 | 世界観 | システム | 開発 | 関連商品 | リンク |

最新情報 (2025/05/17)

藤戸Pインタビュー

藤戸Pが今後の方針を発表
・コンテンツのリニューアルやテコ入れ、利便性の向上など成長動線の再調整を推進
動画:2025アップデート紹介(春~夏)

23周年記念イラスト

23周年記念生放送(加藤英美里出演)

26日までWBキャンペーン



2025.5.12バージョンアップ情報
4月生放送まとめ
ランズベリーアーサー出演生放送
2025.4.3バージョンアップ情報
藤戸PがFF9の25周年サイト開設に際しコメント
『蝕世』第7回後半を振り返る(電撃の旅団)
冒険者インタビュー:永野護氏
朗読劇「夢幻のウタイビト」レポート:ファミ通 / 電撃の旅団
動画:FF14コミュニティ放送でEoVをFF11と比較
歴代スタッフや関係者へのインタビュー集

過去のニュース / 20周年特設サイト


■現在&今後のFF11

FFシリーズのナンバリングタイトルとして、今後もプレイヤーがいる限りサービスを継続
アップデートを毎月実施
現在は短時間&ソロプレイでもほとんどのコンテンツがプレイ可能に
フェイスなどのシステムによって、1~2日でレベル上限到達、メインストーリーは全てソロでクリア可能
・ホームポイントワープやマウント対応エリアの増加により、移動時間が大幅に短縮
今後の運営方針:2023/2025

概要

FFシリーズ初のオンラインゲーム
無数のプレイヤーが同じ世界で冒険
ストーリーや世界観は王道ファンタジー
舞台は広大な大地ヴァナ・ディール
ジョブチェンジシステム採用
自由度の高いシームレスバトル


■MMORPG

ジャンルはMMORPG(大規模多人数参加型RPG)
無数のプレイヤーが集まる仮想世界の住人の一人となり、様々な冒険をする
数千人のプレイヤーが一つのワールド(サーバー)にアクセスし、同じ世界の中でプレイ

ヴァナ・ディールでは現実世界と同じく常に時間が流れており、絶えず大勢のプレイヤーがその世界で冒険している
もう一つの現実世界で暮らすような感覚で、プレイヤー達の行動そのものがドラマに

ヴァナ・ディールの世界情勢はワールド毎に異なり、プレイヤー達の行動によってそれぞれが別の状態に変化

ストーリー性が強く、ヴァナ・ディールで起こる様々な出来事には様々な形で結末がある
オープニングムービー


■その他

FF創世期のスタッフが製作
国産初、コンソールゲーム機史上初のMMORPG
MMORPGとしては世界初のクロスプラットフォーム
リードプラットフォームはプレイステーション2
クロスリージョンによるグローバルサーバー
複数言語対応(日・英・独・仏)
24時間GMサポート&プレイ環境の健全化
定型文辞書による簡易翻訳機能搭載
プレイオンラインのコンテンツとして提供

テーマは『絆』
定期的なアップデートによってゲーム内容が進化
拡張ディスクによって世界が更に拡大

世界観 / 物語


初期のFFシリーズのような王道ファンタジー。中でもFF3に近い世界観。
FF3をベースに、FF1~3のクリスタルの物語や魔法の概念を整理し、再構築。

様々な種族がそれぞれの歴史を背負いながら生きている。

エリア総数:約280(2013年)

オンラインゲームでありながら、これまでのFFシリーズと同じく重厚なストーリーが存在(MMORPG初)
序盤のストーリーは出身国によって異なり、途中から大きな一つの流れに収束していく
現在は全てのストーリーをソロプレイでクリアすることが可能

| ヴァナ・ディールの歴史(公式) | 種族 | 登場キャラクター |

ゲームシステム

エバークエスト系MMORPGのシステムをベースに、FFならではの要素が多数追加
FF3や5で好評を博した「ジョブチェンジ」システムに、「サポートジョブ」の概念が追加
バトルはFFシリーズ初のシームレス(リアルタイムバトル)、連携システムなどを搭載
装備品は全16箇所で各部位がグラフィックスに反映(FFシリーズ初)、消耗したり壊れたりすることはない
MMORPGの「ギルド」の概念が装備品(リンクシェル)として登場、掛け持ちが可能に
著名NPCをパーティに加えるフェイスシステムにより、ソロでほとんどのコンテンツがクリア可能

ユーザーインターフェース
コントローラ(ゲームパッド)による操作を前提に設計
マウスにも対応しているが、操作にはあまり適していない。

| ジョブ | ゲームシステム | バトルシステム |

アップデート


■バージョンアップ(無料)

ハードディスク専用ソフトなので、パッチによるデータ更新が可能
新たな装備の追加やジョブ調整、ミッションの続編や新規エリアのアンロックなどが行われる


■拡張データディスク(有料)

新たなエリアやジョブ、シナリオが追加されるパッケージ
(当時のインフラでは)バージョンアップでは不可能なボリュームのデータが収録
大小含め30程度の新規エリアが追加
ミッションは拡張ディスク毎に独立した完全新規ストーリー(第1弾のジラートのみ続編)

備考


■プレイヤー数・セールス

アクティブアカウント数:50万人以上(2004年~2008年)
・ピークは2004年9月の55万人(プロマシア発売直後)
有効キャラクター数:170万(2008年)
最大同時接続者数:19万7000人(時期不明)

累計営業利益400億円 / 月額課金単価1500円超

開発当初の損益分岐会員数は50万人だったが、サービス開始前までに20万人以下に引き下げられた。
(サービス開始当初の)プレイ環境を1から整えるのに必要なコストはハード、ソフト合わせて6万円弱
サービス開始後、約半年で会員数20万人を突破、損益分岐点(ペイライン)を確保
本作の成功により、スクウェア(スクエニ)はオンライン事業が収益の柱となり、同社の業績が長期に渡り安定
歴代FFシリーズの中で収益トップであり、最もスクエニに貢献したタイトル
エンターブレインによるとパッケージの国内セールスは約80万本(詳細不明)
国内ではMMORPGにおける最大課金者数を記録
定着率が非常に高く、5年近くに渡りアクティブアカウント数50万人以上をキープ
旧14発売後も会員数は変動せず(2011年)、14新生後は緩やかに減少(2015年)
PS2&360版のサービス終了後もプレイヤー数は激減せず
2016年の時点においても損益率は優秀で、会社の利益に大きく貢献
2021年現在も黒字で、復帰者によりプレイヤー数が増加傾向に

アクティブユーザー総プレイ時間:累計20数万年
・FFシリーズの中で最もユーザーがプレイしたタイトル

CDセールス累計20万枚以上(2013年)
「セキュリティトークン」販売数10万個以上(2009年)
小説版セールス50万部以上(2005年)


■サーバー

日・米・欧 混合サーバー(国内で一元管理)
全16ワールド(ピークは2010年までの31ワールド)
時差により各国のピークタイム(ログイン集中時間帯)が異なるため負荷が分散、コスト削減に繋がっている
サービス開始当初以外は非常に安定しており、他のMMOでは恒例だった週1の定期メンテナンスなども無し
不具合による大規模なロールバック(データの巻き戻し)は一度も無い。


■初公開

2000年1月29日に開催されたイベント「スクウェアミレニアム」にて初公開
FF9FF10と共に3作同時発表、併せてプレイオンラインも発表
実機映像ではなくイメージCGやイラストなどで構成されたティザー映像(動画
発表時の名称は『FINAL FANTASY XI Online Another World』
実機映像初公開時のトレーラーでは副題が廃止されている。(動画



発売前後~現在までの経緯
発売前イベントβテスト、発売後の発表会など


■評価

週刊ファミ通クロスレビュー:38/40(10.9.10.9)
オンラインゲームとしての衝撃に留まらず、充実したコンテンツ量、自由度の高さ、収集要素などが絶賛
9点を付けたレビュアー2名は、バトルがアクションでないことや、プレイ環境を揃える敷居の高さを欠点として挙げている

ファミ通PS2:38/40(9.9.10.10)
広大な世界観、ジョブ育成、人と接するドキドキなどが好評で、オンラインに存在する最高の遊び場との声も
2名が9点を付けているものの、挙げられている欠点は“ソロプレイの厳しさ”のみ

ザ・プレイステーション:27/30(9.8.10)
作りこまれた正統派ファンタジーの世界観が好評、リアルに支障をきたすほど中毒性の強い作品との声も
8点を付けたレビュアーは、情報量の多さや、マップが広すぎることなどを欠点として挙げている

ドリマガ:48/50(10.10.10.9.9)
PSOなどが発売されているDCがメインの雑誌だが、その中でもトップクラスの評価で、“ネットRPGの中でも最高の出来”と絶賛
オフラインRPGのようにストーリーが存在、やり込み要素も膨大で、初心者からマニアまで楽しめる、など

ゲーム批評 2002年9月号
表紙に「夢破れしFF11」と大きく記載、レビュー記事では本作を駄作と断定、スクウェアや坂口氏までもを批判
(本作に限らず同紙は以前から7以降のFFやスクウェア、プレイステーションへの批判を繰り返していた)


■受賞歴

第8回 AMD Award:大賞 / 総務大臣賞 / Best Music Composer賞
第7回CESA GAME AWARDS:最優秀賞
第7回アニメーション神戸:作品賞・ネットワーク部門
米国「Spike TV」2003年度ビデオゲームアワード:ベスト・オンライン・ゲーム


■他作品への登場

『DQ&FF in いただきストリート』シリーズにタルタルなどが登場
『ディシディアFF』シリーズにシャントットやプリッシュがプレイアブルキャラクターとして登場
『ロード オブ ヴァーミリオン』シリーズにFF11のキャラクターカードが登場
PS2『みんなのゴルフオンライン』にFF11ロビーが開設
FF14でコラボイベント『星唄異聞』が開催
ディシディアFFAC&NTにカムラナートがプレイアブルキャラクターとして登場(動画
FF14「アルザダール海底遺跡群」が登場
FFオリジンにデルクフの塔が登場
『グランブルーファンタジー』(Cygames)でコラボイベント「幻想のウタイビト」開催
FF14にFF11をテーマにしたレイド「エコーズ・オブ・ヴァナディール」実装

移植やリメイクなど

これまでの発売プラットフォーム

移植の可能性について
開発ツールがPS2向けに最適化されているため現行機種への移植は厳しい状態

リメイクの可能性について
新作のMMORPGを作るのと同じくらいのコストがかかるので実現は困難
2015年に発表されたモバイル版も中止になったものとみられる
新生後のFF14で拡張1本を丸ごとヴァナ・ディールにするもあったが中止に

オフライン版の可能性について
技術的には可能であるものの、ゲームのボリュームがあまりにも大きすぎるため、コストの問題で断念
一部を切り出してのゲーム化なら可能性はあるが、2015年の時点ではノープラン

開発

スクウェア第3開発事業部*が開発
*『クロノクロス』『聖剣伝説LoM』『パラサイトイヴ2』などの各開発チームが統合
プロデューサー/ディレクターはFF1~3を手掛けた田中弘道氏と石井浩一
メインシナリオはクロノトリガー&クロスのシナリオを手掛けた加藤正人
ヒューム、エルヴァーン、主要NPC(ジラートまで)野村哲也氏がデザイン
キャラクターの3Dモーションはアニメーターの巨匠、金田伊功氏が制作
『ウルティマオンライン』の元サービスマネージャーSage Sundi氏が運営チームを構築
『エバークエスト』を手掛けたスタッフが開発に参加

「エバークエスト」に強く影響された坂口博信氏がFFのMMORPG化を決断、田中氏&石井氏を中心にプロジェクトが発足
「SCEがPS2用のハードディスクを製作中」との情報を受け、半ばフライング気味にPS2向けに開発開始(開発から1年ぐらいはPS2用HDDが存在しておらず、仮想で環境を想定して制作していたため、試行錯誤の連続だった模様)
1999年末頃に開発に着手、(PS2の寿命である)約5年のサービス期間を目処に制作
MMORPGはPS2では不可能といわれていたが、HDDを仮想メモリとして使用することで広大なマップシームレスバトルを実現
装備グラフィックやモーションなども制約の多い中で、テクスチャやエフェクトを駆使することでバリエーションを増やしている。
BGMはストリーミング再生の予定だったが、内蔵音源に変更

『オンラインアルティマニア』対応予定だったが、中止に
携帯電話への対応(LSチャットや競売のチェックなど)が検討されていたが、サーバー負荷などを考慮した結果、中止に

石井Dはゲームコンセプトや世界設定などを担当、細部までこだわり広大なヴァナ・ディールの世界を創生した。
田中Pはゲームシステムを構築、UIは自らプログラミングを行いフォントや各種ロゴなども手掛けた。
イベントDの加藤正人氏は世界や種族の基本設定、メインシナリオ執筆、イベントやクエストの監修を担当。
バイオハザード1のシナリオや設定を手掛けた岩尾氏が世界設定を担当しており、世界観の創出に大きく寄与。
FF11のデータ設計は石井氏や松井氏が手掛けた聖剣伝説LOMのシステムを流用している。

BGM
PS2の内蔵音源を使用、PS2版サービス終了後の楽曲はストリーミング方式に
植松氏を中心に水田氏、谷岡氏を加えた3人体制で作曲。ジラート以降は水田氏が1人で手掛けている。
田中PはBGM作曲を光田康典氏にも打診したが、光田氏はゼノサーガ等の仕事を抱えており多忙だったため実現しなかった。

開発規模
一時期は会社の半分以上がFF11を作っている状態に
サービス開始当初は毎月バージョンアップが行われていたが、ジラートの幻影以降は3ヶ月間隔に変更(現在は再び1ヶ月間隔に)
2011年時点での開発規模は「FF14に比較して圧倒的に少ない人数で開発している」(田中P)
2013年12月以降FF11チームは吉田直樹氏が率いる第5BDに吸収&開発規模縮小
2022年時点での専属スタッフは7名で全員プランナー(グラフィックの追加やUI調整は外部の助けを借りる形に)

ディレクターの変遷
初代ディレクターの石井氏は聖剣伝説4を手掛けるためジラートの幻影発売後に退任
2代目ディレクターの河本氏プロマシアの呪縛の後、旧FF14のディレクターに就任、FF11では総合ディレクターに
3代目ディレクターの小川氏アトルガンの秘宝アルタナの神兵を担当、2010年にスクエニを退社
4代目ディレクターの松井氏はFF14の開発体制変更に伴い、FF14のバトルディレクターに異動
5代目ディレクターの伊藤氏は星唄完結&メジャーアップデート終了後、他のプロジェクトへ異動

プロデューサーの変遷
サービス開始から10年間に渡り田中氏が務めていたが、2012年に健康上の理由により退任
2代目プロデューサーの松井氏も約10年間担当、2023年からはディレクターの藤戸氏が兼任

メジャーアップデート終了(2015年)
FF14(新生後)の事業規模拡大に伴い、FF11の開発&運営チームの縮小が決定
2015年11月でメジャーアップデート終了、2016年3月にPS2&Xbox360版のサービスを終了
『東の国』を舞台にした拡張ディスク第6弾が検討されていたが、上記の決定に伴い中止(企画の一部は星唄に吸収、和風の舞台はFF14に実装)
2016年以降は開発規模を縮小しつつもマイナーアップデートでWindows版のサービスを継続

現在の開発体制(2024年)
人員の最適化を更に進め、ほとんどのメンバーが他のプロジェクトとの兼務に
サービスを継続・維持するため、規模を縮小しつつもゲームサーバーの入れ替えなどを実施

開発期間(サービス開始まで):1年(β版)~1年半(製品版)
開発人数(サービス開始まで):150人以上

開発費(サービス開始までのコスト)
FF11:30億円
通信技術・サーバー費:30億円


■その他

エバークエストに衝撃を受けた坂口氏はスクウェアのコアスタッフをプレイに引き込んでその魅力を伝えた。更にFF11の開発直前には社員全員にエバークエストを必ずプレイするように指示、熱中するあまり出勤しなくなる人が続出した。
同氏はハワイに移住し映画事業を指揮していたため、FF11の開発そのものには殆ど携わっていない。(2001年2月退社)

サービス開始当初、任天堂の岩田社長と山内会長はFF11と従来のFFのパッケージ販売本数を単純比較し「FF11は失敗だった」と批判、これに対しスクウェアの和田社長は「パッケージゲームとは収益構造が異なる」と反論した。その後FF11は従来のFFを遥かに上回る利益を出し続けている。

スクウェアは映画事業の不振によって経営危機に陥った際に任天堂に事業協力を求めたが、オンラインゲームを巡る見解の相違が埋まらず破談に至っている。その後スクウェアはSCEから資本参加(出資額は149億円)を受け立て直した。

FF11と共に発表されたプレオインライン構想は、経営方針転換に伴い大幅に規模を縮小
FF11自体も消えかけたが、田中Pがプロジェクトの存続を社長に直談判
(当時としては珍しかった)サブスクリプションによる収益は経営に安定化をもたらし、現在に至るまで同社のオンラインゲーム部門は事業の柱となっている

開発当初は初代Xbox版も開発されていたが、Xbox Liveがクローズドなサービスになったため中止に
その後MSが360の立ち上げにあたりスクエニへFFの発売を依頼、スクエニが11を提示したため例外的に許可

世界最大のMMORPG市場である中国では正式サービスを行っていない。中国でのサービスを断念した理由についてスクエニの和田氏は「機能的な問題があったため」とコメントしている。

旧スクウェアは、坂口氏の指示の下にドラクエのMMORPGをエニックスの許可を取らないまま1年掛けて制作したが、その後エニックスとの交渉が決裂し、開発中止になった経緯がある。

サービス開始後はスクウェア内でも多くの社員がFF11に熱中、ゲーム内で打ち合わせをしたり、(他タイトルの)開発遅延を招くなど、多方面に影響を及ぼした。
スクウェアのスタッフはプライベートにおいて同じサーバーでプレイしており、田中Pらはサンドリア、野村氏や間氏、KHチームはバストゥーク、松野氏らはウィンダスからスタート


影響

オンラインゲームの普及に大きく貢献
FF11発売前の日本におけるMMORPGは極めてマイナーでMMOという単語すら知られていなかったが、本作の大ヒットがその状況を塗り替え、MMORPGの敷居を下げることにも繋がった。
DiscordはFF11がきっかけで登場

FF11の影響を受けたクリエイター
ドラクエの生みの親である堀井氏は(当時)好きなゲームに時オカ、FF11、モンハンを挙げており、自身も1プレイヤーであることを明かしている。2004年にはドラクエのオンラインゲーム化プロジェクトがスタート。齊藤Pや藤澤DもFF11の影響を大きく受けている。
松野泰己氏もFF11のヘヴィプレイヤーで、FF12のゲームデザインに大きく影響を与えている。
「ファイアーエムブレム」の生みの親である加賀昭三氏もFF11に熱中、「ベルウィックサーガはFF11の影響を受けている」とコメントしている。


■著名人プレイヤー(敬称略)

声優:
加藤英美里 / 小西克幸 / 中村悠一 / 杉田智和 / 浅川悠 / 内田真礼 / 伊藤静 / 田村ゆかり / 小野坂昌也 / 内田雄馬 / 保志総一朗 / 今井麻美 / ランズベリー・アーサー
ゲームクリエイター:新納一哉 / 木村唯人 / 加賀昭三 / 堀井雄二 / 齊藤陽介 / 藤澤仁 /
漫画家/画家:萩原一至(BASTARD!!)/ 水野良(ロードス島戦記)/ 永野護
その他:堂本光一 / 浜村弘一

開発スタッフ(敬称略)


■サービス開始当初(2002年)

プロデューサー/システム構築
田中 弘道
ディレクター/ゲームコンセプト・世界設定
石井 浩一
プロット/イベントディレクター(メインシナリオ)
加藤 正人
シナリオ/イベントプランナー
河本 伸昭 / 佐藤 弥詠子 / 藤田 司
ワールドプランナー(世界設定)
岩尾 賢一
バトルデザイン
樋口 勝久 / 松井 聡彦
マッププランナー
小川 公一
アートディレクター
相場 良祐
アニメーションディレクター(3Dモーション)
金田 伊功
キャラクターデザイン
野村 哲也 / 三原 庸嘉 / 木佐貫 玉枝
イメージイラスト
天野 喜孝
CGアートワークデザイナー
直良 有祐
プログラムディレクター
成田 賢
テクニカルディレクター
伊勢 幸一
音楽
植松 伸夫 / 水田 直志 / 谷岡 久美
GM統括 / 運営チーム構築
Sage Sundi
エグゼクティブプロデューサー
坂口 博信

開発部門:スクウェア第3開発事業部(代表:田中弘道)


■現在(2016年)

プロデューサー
松井 聡彦
ディレクター
藤戸 洋司
リードプログラマー
山本 泰弘
コンポーザー
水田 直志

開発部門:スクウェア・エニックス第三開発事業本部(代表:吉田直樹)

関連商品(PR)

過去に発売された全商品はこちら


■CD
ファイナルファンタジーXI オリジナル・サウンドトラック

サウンドトラック(Amazon)
FFXI/ジラート/プロマシア/アトルガン/アルタナ/アドゥリン/
FFXI オリジナルサウンドトラック PLUS 2枚組 未収録曲集
FFXI Memories of Dusk and Dawn ベストアルバム
Sword Songs FFXI Battle Collections バトル曲集

アレンジ
THE STAR ONIONS FFXI Music from the Other Side of Vana'diel アレンジ
Sanctuary/THE STAR ONIONS アレンジ
The Nanaa Mihgo’s - Stolen Hearts アレンジ
ピアノ・コレクションズ FFXI ピアノアレンジ
FF11 ヴァナコン Anniversary 11.11.11 オーケストラコンサートDVD


■書籍

FFXI 皆川史生イラストレーションズ:楽天 / Amazon

The Art of INEI コンセプトアート
・コンセプトアートのスペシャリスト INEI 初のアート集

FFXI 10th ANNIVERSARY OFFICIAL MEMORIAL BOOK -A DECADE OF Vana’diel-
電撃の旅団公式 十年事典
プレミアガイド2013 -武器・防具ナビ-
FFアニバーサリーアルティマニア:File1:キャラクター編/File2:シナリオ編/File3:バトル編


■その他

FFXI ブリングアーツ シャントット&チョコボ
2021年4月発売:Amazon / 楽天
・PVC製 塗装済み可動フィギュア
・高笑いポーズも再現可能

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