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■バトルシステム | |
バトルは(一対多ではなく)多対多がメインに 大規模戦闘や、パーティを組んだ敵と戦うことも 基本システム 時間経過で貯まっていくゲージを消費しながら攻撃 ゲージが貯まっていれば3つでも4つでも連続して攻撃を繰り出せる (ゲージが貯まりきる前から)先行入力が可能 リーダーがどの敵を攻撃しているか、回復などの指示や要望などをアイコンで仲間に知らせることが可能 (FF11のバトルに比べ)高速でテンポの早いバトル ■パッシブモード / アクティブモード パッシブモード(通常時):装備変更が可能 アクティブモード(戦闘体勢):敵への物理攻撃が可能 ■パーティ 最大8人 4人~8人のパーティにはステータスにボーナスが付与 ライトパーティ:4人~7人(パートナーシップボーナス) フルパーティ:8人(フェローシップボーナス) パーティの募集や参加はメインメニューの「パーティ」から実行 ■HP・TP・MP HP ダメージを受けると減少、0になると戦闘不能 PCが静止中に自動回復(静止時間に応じて回復量がアップ) MP 魔法を使用する際に消費 PCが静止中に自動回復(静止時間に応じて回復量がアップ) TP 一部のアクションを使用する際に消費 敵に攻撃を与えたり敵から攻撃を受けると増加 パッシブモード時に徐々に減少 ■デスペナルティ HPが0になると行動不能に 「デジョン」でゲートに帰還 ・ステータスダウン&装備耐久度大幅減少 レイズ系魔法を受けるとその場で復活可能 ・ステータスダウン(アレイズのみペナルティ無し) ■コンボ ・特定のWSや魔法を決められた順序でヒットさせていくことでコンボが発生 ■バトルレジメン パーティメンバーとの連携要素 バトル中に各メンバーがアクションを登録、実行すると登録したアクションが連続して実行される アクションの組み合わせによって様々な付加効果を得ることができる ■モンスター モンスターをターゲットすると対象のレベルや索敵能力が視認可能(アイコン表示) (FF11のような占有権はなく)誰でもどのモンスターでも攻撃可能 経験値や戦利品などは最初に攻撃したPCパーティが取得 ・ネームプレートが赤であれば自PCパーティに取得権利があり、紫なら権利が無い 感知(索敵能力) レベルアイコンが赤いモンスターは「アクティブ」で、敵の視覚や聴覚の範囲に入ると襲ってくる。 レベルアイコンが緑のモンスターは「ノンアクティブ」で、こちらから攻撃しない限り襲ってこない。 ギャザラーはモンスターの感知から逃れることが可能なアクションを使用可能 敵視 モンスターのターゲットは敵視(FF11の「敵対心」に相当)によって決定 戦闘行動の累積、ダメージや一部のアビリティなどで変動 モンスターのネームプレートに敵視の状態が表示、視認可能 リンク PCパーティの戦力に応じてモンスターが近くのモンスターに助けを要請 テリトリー モンスターには行動範囲が設定されており、範囲外に出ると元の場所へ帰還 トレインが起こりにくく、モンスターから逃げ切りやすい仕様に 部位損傷 一部の敵は特定の部位に向かって攻撃することで損傷させることが可能 損傷した部位のドロップ率が上昇 ノートリアスモンスター(NM) 固有名を持つレアモンスター。通常のモンスターよりも遥かに強い。ネームプレートのレベル表記は「??」 討伐すると戦利品としてレアアイテムが手に入ることがある。 ■経験値ボーナス リンクボーナス モンスターがリンクした際、モンスターのリンク数に応じて付与される経験値ボーナス モンスターのリンク数が増えると付与されるボーナスも増加 チェーンボーナス 自PCと同ランク以上のモンスターを連続で有効時間内に倒した際に付与される経験値のボーナス チェーン数が増える毎にボーナスが増加、有効時間は短くなっていく ■その他 高低差の要素はない 市街戦も発生(未実装) ■開発 αテストのバージョンからβテストのバージョンへ移行する際にバトルシステムを一新 ・World of Warcraftのテンポを意識したバトルに 魔法・MP 本作はMPの管理を重要視、MPの使いどころを考えることが必要な設計に 魔法は、少ないダメージをちょこちょこ与えるのではなく、強力な一撃を放つようなものに バトルレジメン パーティプレイの戦略の幅を広げることと、パーティの組み難さを緩和することを目的としたシステム FF11の連携はタイミングよく技を連続で繰り出すものだったが、本作はバトル自体が位置取りやタイミングを重視しているので別のアプローチに PvP 今後実装予定で、PvPを意識して作られたアビリティやウェポンスキルも存在 グラフィック キャラクターの動きは全てモーションキャプチャーを使用して製作 ・(非使用のFF11に比べ)リアルな挙動に |
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