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FFVII リメイクプロジェクト 完結編 対応機種:不明 発売日:不明 |
| ■最新情報(2025/10/28) |
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英語:浜口氏インタビュー マルチプラットフォーム化の作業はクリエイティブ側のチームとは別のエンジニア専門チームが行なうため、ゲーム内容への影響は全くない 元々エンジニアではなくクリエイティブな側面が強いディレクターだと壮大なビジョンを持っていても後になってから技術的な問題に直面することになるが、私は両方を持っているので、それが実現可能かどうか、どの程度のスペックが必要かなどがすぐに理解できる 英語:浜口Dインタビュー (BGSでのインタビューが一部で曲解されていた件について) ・ペース配分が適切に感じられるようにすることであり、内容を削るということではない ・ストーリーの展開速度が適切に感じられ、より早く妥当なペースで読み進められるようにするということ 英語:浜口Dインタビュー 完結後に3作目のDLCをリリースする可能性はある FF7R3部作が完結すればFF全体のファン層はより広くなるので、DLCを出すか新作を出すかは現在積極的に検討中 3作目リリース後の優先順位はまだ決まっていない 過去のニュース / KH4 / FF17 |
| ■概要 |
| ■ストーリー |
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物語のクライマックスが描かれる エンディングに向けて全体の物語がまとまっていくような、怒涛の展開に 1作目の終盤から示唆されていた謎や世界の構造*は2作目でほぼ明らかに 本作では最終的にどこへ向かうのか(物語の終着点)が描かれる 前作のエンディングで広げた謎は全て回収される 原作を超える感動のエンディングに 原作をリスペクトしつつ、原作では味わえなかったその次の満足感がある、3部作の締めくくりとなるようなものに 登場キャラクターは前作以上に豪華になる予定 グレンは本作にも登場、スフール総督に関する真相も明らかに 3部作全体のコンセプト ・大筋はオリジナル版を踏襲 ・関連作品の設定をひとつに纏める 世界の構造(多元世界) 1作目のラストでクラウド達が運命の壁を壊したため、世界が変化しつつある ・運命の壁から踏み出した先で、新しい世界が構築されていくようなイメージ 分裂により沢山の世界が存在しているが、平行世界の概念とは少し異なる セフィロスは「超越した存在」なので、複数の世界に同時に関与できる 最終的な構造は本作で明確に |
| ■エリア |
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新たな移動手段(飛空艇)が追加されることで自由度が向上 ・次に何処へ、どんな方法で行くのか、プレイヤーが自由に決められる 複数のエリアを同時に攻略したりも可能に 収録範囲 原作ディスク2以降に登場する街やダンジョン 街 アイシクルロッジ、ミディール ダンジョン 珊瑚の谷洞窟、大氷河&ガイアの絶壁&竜巻の迷宮、神羅ジュノン支社、古の森、海底魔晄炉、神羅飛空艇、ミッドガル八番街、ラストダンジョン 2作目に登場しなかったエリア 3部作として発売するにあたり、一部の場所を訪れる順番が2作目から本作に変更 ・原作通りだと今後登場する新たな町は2つだけになってしまう ウータイ 神羅に対抗できるほどの力を持つ国であるという部分をしっかりと描写 (街ではなく)国を作るため、肉付けがかなりされると想定し、訪れる順番を3作目に変更 原作よりも軍事的な要素が増しているが、神羅の軍事力とは異なる描写に ロケット村 シドの登場に関する変更や、原作では寄り道程度だったゴンガガを2作目で掘り下げるため、3作目に変更 ボーンビレッジ 原作では発掘のミニゲームを行うための場所で、入れる建物などもない小さなエリア 本作に登場するかは不明 その他 ミッドガルの1作目で訪れた場所、2作目に登場した町やダンジョンに入れるかは不明 ・マルチプラットフォーム化により、容量的に全部は厳しい可能性も? |
| ■ゲームシステム・新要素 |
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今後の新要素 パーティメンバー シド及びヴィンセントのプレイアブル化 飛空艇 原作のようにハイウインドでワールドマップを自由に探索 潜水艦(海底探索) ウェポン戦(巨大なボスとのバトル) 召喚マテリア 原作に登場&リメイク未実装の召喚獣 テュポーン、ハーデス、バハムート零式、ナイツオブラウンド バトル (リバースで追加された連携技のように)新たな要素が追加される可能性も カスタマイズ 成長などの基本システムは2作目同様、継承していくものとみられる ミニゲーム 前作と同じ手法ではなく変化を入れる(減らすのではなくアプローチを変える) スノーボード、潜水艦 クイーンズブラッド ・何らかの新しいアレンジが加わる予定 その他 トロフィー(実績)の獲得難度は2作目よりも易しいものに レノの日本語声優は本作から変更(藤原啓治さんが逝去) ・リバースは過去の音声を流用(出番が少なかったのはこのため) |
| ■その他 |
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発売時期:不明 前作は1作目から4年弱で発売(開発期間は実質3年) 前2作のリソースを引き継いで制作するため、より短い間隔で発売される可能性も ・バトルやワールドマップなどFF7のベースとなる部分は2作目まででほぼ完成 FF7は2027年に30周年を迎える(FFシリーズ40周年) スクエニは他にもKH4などの大作が控えている 発表から発売まで 前作は量産フェーズ突入後に正式発表(タイトル&映像公開)、1年8ヶ月後に発売 ・E3やSummer Game Festの開催時期である6月に発表 2025年9月までには正式発表されることが示唆されていたが、もう少し先になる模様 3作目が出る前にNS2版やXB版のプレイヤーにもFF7R2をプレイする時間的猶予がある形で展開 対応プラットフォーム:PS5、XBXS、NS2、PC スクエニの方針転換に伴いマルチプラットフォームでリリース ・スペックの世代が異なるSwitch2にも対応 ・同時発売かは不明 マルチプラットフォーム化の作業は専任チームが行うため、開発への影響はなし 開発環境は高いスペックに向けた環境を軸にしているため、マルチ化でクオリティが落ちることはない ・そのクオリティを携帯機でもいかに遜色なく実現するかを目指す方針 タイトル:不明 略称をFF7Rで統一するため、三作目もRが付く予定 タイトルは当初、3作目がリバースになる予定(2作目はリユニオン)だった |
| ■開発 |
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前2作と同じチームが開発(クリエイティブスタジオ1) 2作目(リバース)と平行して3作目のプロットやシナリオも制作 ・どういう風に終着に向かうのかは1作目の企画立案当初から決まっており、ブレることなく進んでいる 1作目の収録範囲をミッドガルに限定し、FF7Rプロジェクト全体の基盤となる部分(バトルなど)を構築 2作目以降は前作までに構築した基盤の上に大量のコンテンツを積み上げる方式で開発を効率化&開発期間を圧縮 1作目立ち上げ時に計画したスケジュールから遅れることなく進行 ハイウインドやスノーボードなど、原作で印象的だった要素をユーザー体験の中核に置くようなゲームデザインに 2作目の延長上に着地させることはせず、新しい驚きや体験に満ちた作品に バトルは更に自由な遊び方を追求 ・バランスを取ろうと萎縮するよりも、様々な新要素にチャレンジすることを優先 前作の“絆”のように、本作のゲームプレイやゲーム体験を象徴するようなキーワードが存在 前作から進化と変化を加えた新しいスタイルのゲーム体験に 前作のセールスはPS5版とPC版の両方で非常に好調で、3作目の開発規模が縮小されることはなく高品質な作品に シリーズのクライマックスでありフィナーレなので、最高の締めくくりとなる作品に ゲームエンジン:Unreal Engine UE5へ移行するかは、なるべく早く完結作をいい形で届けるためにベストな方を選択 クリエイティブスタジオ1 前2作を手掛けた元・第一開発事業本部で、2024年の組織再編により名称が変更 北瀬氏が担当、スタジオヘッドは浜口氏 製作スタッフ(敬称略) ディレクター:浜口 直樹 Co.ディレクター:鳥山 求 バトルディレクター:遠藤 皓貴 シナリオ:野島 一成 キャラクターデザイン:野村 哲也 / ロベルト・フェラーリ クリエイティブディレクター:野村 哲也 プロデューサー:北瀬 佳範 開発状況 2025.9 もう色々なコンテンツが触れて、ゲームの方向性や形もしっかり定まっていて、作り込みをしている段階 過去の開発状況 経緯 2022年6月17日 FF7リバースの発表に併せて、3作目での完結が公表 2024年2月29日 FF7リバース発売 2024年5月頃 FF7R3開発開始 |
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