| 物語 | マップ | システム | その他 | 開発 |
| ■最新情報(2026/02/12) |
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ザックス役の鈴村健一氏が当面の間休養へ NS2&XB版FF7R2浜口氏コメント ・今年はFF7Rプロジェクトの情報を、これまで以上に積極的に発信していく予定 FF7原作29周年 / 野村氏コメント ・「来年は更に特別な年になりそうですね」 ・「原作では技術的に実現出来なかった事がリメイクシリーズで回収されているという壮大なプロジェクトを引き続き楽しんで頂けると幸いです」 過去のニュース / KH4 / FF17 |
| ■概要 |
| ■ストーリー |
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物語のクライマックスが描かれる エンディングに向けて全体の物語がまとまっていくような、怒涛の展開に 1作目の終盤から示唆されていた謎や世界の構造*は2作目でほぼ明らかに 本作では最終的にどこへ向かうのか(物語の終着点)が描かれる 前作のエンディングで広げた謎は全て回収される 原作を超える感動のエンディングに 原作をリスペクトしつつ、原作では味わえなかったその次の満足感がある、3部作の締めくくりとなるようなものに 登場キャラクターは前作以上に豪華になる予定 グレンは本作にも登場、スフール総督に関する真相も明らかに 3部作全体のコンセプト ・大筋はオリジナル版を踏襲 ・関連作品の設定をひとつに纏める 世界の構造(多元世界) 1作目のラストでクラウド達が運命の壁を壊したため、世界が変化しつつある ・運命の壁から踏み出した先で、新しい世界が構築されていくようなイメージ 分裂により沢山の世界が存在しているが、平行世界の概念とは少し異なる セフィロスは「超越した存在」なので、複数の世界に同時に関与できる 最終的な構造は本作で明確に |
| ■エリア |
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新たな移動手段(飛空艇)が追加されることで自由度が向上 ・次に何処へ、どんな方法で行くのか、プレイヤーが自由に決められる 複数のエリアを同時に攻略したりも可能に 収録範囲 原作ディスク2以降に登場する街やダンジョン 街 アイシクルロッジ、ミディール ダンジョン 珊瑚の谷洞窟、大氷河&ガイアの絶壁&竜巻の迷宮、神羅ジュノン支社、古の森、海底魔晄炉、神羅飛空艇、ミッドガル八番街、ラストダンジョン 2作目に登場しなかったエリア 3部作として発売するにあたり、一部の場所を訪れる順番が2作目から本作に変更 ・原作通りだと今後登場する新たな町は2つだけになってしまう ウータイ 神羅に対抗できるほどの力を持つ国であるという部分をしっかりと描写 (街ではなく)国を作るため、肉付けがかなりされると想定し、訪れる順番を3作目に変更 原作よりも軍事的な要素が増しているが、神羅の軍事力とは異なる描写に ロケット村 シドの登場に関する変更や、原作では寄り道程度だったゴンガガを2作目で掘り下げるため、3作目に変更 ボーンビレッジ 原作では発掘のミニゲームを行うための場所で、入れる建物などもない小さなエリア 本作に登場するかは不明 その他 ミッドガルの1作目で訪れた場所、2作目に登場した町やダンジョンに入れるかは不明 ・マルチプラットフォーム化により、容量的に全部は厳しい可能性も? |
| ■ゲームシステム・新要素 |
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飛空艇 本作における最大の新要素 原作のようにハイウインドでワールドマップを自由に探索 (FF15のように)オープンワールド上をシームレスに飛び回れるものとみられる 潜水艦(海底探索) 原作では潜水艦で海の中へ潜ることが可能で、海底のマップが存在していた 本作にも登場するかは不明 新たなパーティメンバー シド、ヴィンセント バトル (前作で追加された連携技のように)新たな要素が追加される可能性も ウェポン戦(巨大なボスとのバトル) カスタマイズ 成長などの基本システムは2作目同様、継承していくものとみられる 召喚獣 原作に登場&リメイク未実装の召喚獣 ・テュポーン、ハーデス、バハムート零式、ナイツオブラウンド スノーボード 単なるミニゲームではなく、ユーザー体験の中核となる要素のひとつに ストーリーにしっかりと組み込むことで、ゲームのテーマとの繋がりを感じられるようなものに ミニゲーム 前作と同じ手法ではなく変化を入れる(減らすのではなくアプローチを変える) 潜水艦 ・(海底探索の方ではなく)ヒュージマテリア奪還時に発生したミニゲーム クイーンズブラッド ・何らかの新しいアレンジが加わる予定 その他 今回は次世代機への移行はなく、Switch2にも対応し、UE4を継続使用することから、グラフィックが大幅に向上する可能性は低い トロフィー(実績)の獲得難度は2作目よりも易しいものに レノの日本語声優は本作から変更(藤原啓治さんが逝去) ・リバースは過去の音声を流用(出番が少なかったのはこのため) |
| ■その他 |
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発売時期:不明 前作は1作目から4年弱で発売(開発期間は実質3年) 前2作のリソースを引き継いで制作するため、前作より長くかかる可能性は低い FF7は2027年に30周年を迎える(FFシリーズ40周年) スクエニは他にもKH4などの大作が控えている 前作は量産フェーズ突入後に正式発表(タイトル&映像公開)、1年8ヶ月後に発売 ・E3やSummer Game Festの開催時期である6月に発表 2025年9月までには正式発表されることが示唆されていたが、もう少し先へ 3作目が出る前にNS&XB版のプレイヤーにも2作目をプレイする時間的猶予がある形で展開 2026年内に発表される可能性が高い ・新規ユーザーへのネタバレ配慮でNS&XB版FF7R2が発売される6月以降か ・NS&XB版FF7R2は6月3日発売、Summer Game Festは6月5日(北米時間)開催 ・前作は独自イベントで発表、続報は全てPSの番組で公開 ・現在スクエニは任天堂との関係を深めており、ニンダイで発表される可能性もゼロではない? 対応プラットフォーム:PS5、PC、NS2、XBXS スクエニの方針転換に伴いマルチプラットフォームでリリース ・スペックの世代が異なるSwitch2にも対応 ・同時発売かは不明(上記の発表を行った以上、ずらしてくる可能性はほぼない) ・1作目及び2作目のプラットフォーム表記順がNS2、PS5、XB、PCの順に マルチプラットフォーム化の作業は専任チームが行うため、開発への影響はなし 開発環境は高いスペックに向けた環境を軸にしているため、マルチ化でクオリティが落ちることはない ・そのクオリティを携帯機でもいかに遜色なく実現するかを目指す方針 容量:不明 1作目は100GB、2作目は150GB ・本作は200GBを想定?(BD2枚に収まる範囲だが、Switch2のストレージを圧迫) タイトル:不明 略称をFF7Rで統一するため、三作目もRが付く予定 タイトルは当初、3作目がリバースになる予定(2作目はリユニオン)だった |
| ■開発 |
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前2作と同じチームが開発 2作目(リバース)と平行して3作目のプロットやシナリオも制作 ・どういう風に終着に向かうのかは1作目の企画立案当初から決まっており、ブレることなく進んでいる 1作目の収録範囲をミッドガルに限定し、FF7Rプロジェクト全体の基盤となる部分(バトルなど)を構築 2作目以降は前作までに構築した基盤の上に大量のコンテンツを積み上げる方式で開発を効率化&開発期間を圧縮 1作目立ち上げ時に計画したスケジュールから遅れることなく進行 ハイウインドやスノーボードなど、原作で印象的だった要素をユーザー体験の中核に置くようなゲームデザインに 2作目の延長上に着地させることはせず、新しい驚きや体験に満ちた作品に バトルは更に自由な遊び方を追求 ・バランスを取ろうと萎縮するよりも、様々な新要素にチャレンジすることを優先 前作の“絆”のように、本作のゲームプレイやゲーム体験を象徴するようなキーワードが存在 前作から進化と変化を加えた新しいスタイルのゲーム体験に 前作のセールスはPS5版とPC版の両方で非常に好調で、3作目の開発規模が縮小されることはなく高品質な作品に シリーズのクライマックスでありフィナーレなので、最高の締めくくりとなる作品に ゲームエンジン:Unreal Engine 4 UE5への移行も検討されていたが、独自カスタマイズしたUE4を引き続き使用 クリエイティブスタジオ スクエニの各開発部門で、2024年より導入された一体運営型の組織体制 浜口DはCS1のスタジオヘッド、共同Dの鳥山氏はCS2の副ヘッド CS1、CS2はどちらも北瀬氏の管轄 製作スタッフ(敬称略) ディレクター:浜口 直樹 Co.ディレクター:鳥山 求 バトルディレクター:遠藤 皓貴 シナリオ:野島 一成 キャラクターデザイン:野村 哲也 / ロベルト・フェラーリ クリエイティブディレクター:野村 哲也 プロデューサー:北瀬 佳範 開発状況 2026.1 開発は順調で予定通りに進んでいる タイトルは絞り込んだ2つから野村氏が選択し確定済み 2025.9 もう色々なコンテンツが触れて、ゲームの方向性や形もしっかり定まっていて、作り込みをしている段階 過去の開発状況 経緯 2022年6月17日 FF7リバースの発表に併せて、3作目での完結が公表 2024年2月29日 FF7リバース発売 2024年4月 スクエニの経営方針や開発体制が変更 2024年5月頃 FF7R3開発開始 |
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