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ファイナルファンタジーXVII

対応機種:不明
発売日:不明
ジャンル:不明

最新情報(2025/08/28)

英語:吉田PがFFの次回作について触れる
・FFの次回作については、現在社内で議論を重ねている
・何が最善なのかスクエニ全体で議論を進めており、私自身もFFを手掛けた開発者の1人として意見を述べている
・(FFの定義でもある)挑戦を諦めることはないので、今後の発表を楽しみにしてほしい

吉田Pが次世代MMORPGについて語る



英語:吉田Pインタビュー
・ターン制かアクション制という問いは、バトルシステムだけの問題ではなく、グラフィックやストーリーの方向性なども関係してくるので、明確な答えはない
・私は必ずしもFF17に参加するとは限らないので、将来のディレクターや誰がプロデュースすることになったとしても、その決定を妨げたりレールに乗せたりはしたくない
・自ら積極的に取り組んでみたいIPは特になく、会社から特定のタイトルの制作を求められたら全力で取り組む
・FF14ではない別のオンラインゲームも模索してみたい

英語:吉田Pインタビュー
・今は会社全体の業務にも関わっているので、今のところはFF14に集中していく予定

過去のニュース / 次世代MMO / スクエニの開発部門

概要

現時点でFF17は公式発表されておらず、開発中であるかどうかも不明


備考

FFシリーズはFF8以降、常に(発売前から)次のナンバリングタイトルが別のチームによって並行開発されている

FF16FF15が発売される1年前の2015年7月頃に、松田社長が次のFFの製作をFF14の開発部門に打診

FF15が2016年11月発売、FF16は約7年後の2023年6月に発売

FFシリーズ発売日
FF15:2013年6月発表、2016年11月発売(製作期間:約4年)
FF16:2020年9月発表、2023年6月発売(製作期間:約7年)

これまでのFFのMMOは、オフライン用のタイトルとは別のラインで並行開発
FF10FF11FF13と旧FF14

スクエニは2023年から内製開発体制を強化、大型タイトルへ注力する方針へ
・大型タイトルのクオリティ上昇と安定供給を行うため、看板IPに経営資源を集中
・ルミナスプロダクションや東京RPGファクトリーなどの外部スタジオを再併合
・2024年には開発部門の刷新を行い一体運営型の組織体制へ移行

現在スクエニで開発されている(公表済みの)大型タイトルは以下
FF14FF7R3KH4、DQ12(外注?)

クリエイティブスタジオ1
元・第一開発事業本部のFF7Rチームで、FF7R完結編を制作中
FF7R完結後に取り組むプロジェクトは未定(2024.11)

クリエイティブスタジオ3
FF14及び16を手掛けた元・第三開発事業本部
FF14は今後もアップデートや拡張が長期に渡り計画
・6.1からメインシナリオライターが交代
FF16チームは解散、次のプロジェクトへ(FF16の髙井DはFF14へ復帰か)

元FF15チームであるルミナス・プロダクションは2023年5月にスクエニへ吸収合併
・一部スタッフはドラクエなどの部門へ異動(開発体制変更前)
・同スタジオはスクエニ自社製ゲームエンジン『ルミナスエンジン』も手掛けていた


考察

前作FF16はかなりのコストが投入されており、新作(MMOの可能性も含む)の製作も視野に入れている可能性も
・同チームであれば開発経験や独自エンジン、素材を活かすことができる
ただし高井氏や前廣氏らはこの規模(約7年)の開発をもう1度やることに関しては難色を示しているため、再び同部門が手掛けるのであればコアスタッフが入れ替わる可能性が高い

FF14は2023年の時点で新生から10年、旧14から13年が経過
14は現在も好調を維持しており今後も10年間に渡る計画が立てられているが、近年のMMOはグラフィック水準向上の影響で開発に極めて時間を要するため、いずれは14がピークアウトしていくことを考慮すると、既に次世代MMORPGの企画が動いていてもおかしくはない

FF7R完結編は発売日未定ながら開発は順調で、2027年頃には発売される可能性も
・完結後にFFナンバリングを手掛ける可能性も示唆されているが、その場合は2030年以降になる可能性が高い

近年のAAAタイトルは開発に5年から10年近くかかることも多いが、歴代FFに携わってきたコアスタッフは多くが50代を迎えているため、17の開発は次の世代が中心となる可能性も


開発

開発チーム / 開発スタッフ / 開発期間 / 開発の定義

北瀬P「スクエニには、浜口直樹吉田直樹、非常に優秀な2人の直樹がいる。未来は彼らの手に委ねられていると思う」(2023年


FF14&FF16吉田P

「最近のFFは業界のトレンドにうまく適応できていないと思う」
「ゲームデザインの方向性について様々な意見が寄せられるようになった」
「1つのタイトルで要望を全て満たすのは不可能なので、その時々でベストなものを作り続けていく」(2022年

「FFの開発は皆さんが思っているほど自由ではない」
「ファンや自分たちが「FFはこうだよね」と思っているものは意外なほどバラバラ」(2022年

「FF16の開発から得た知識と経験をCBU3の新たなプロジェクトに活かすことに取り組んでいる」(2024年

FF17を担当するか問われて(動画
「取締役なのでうかつなことは言えないが、とりあえず決まってはいない」(2024年1月)
「若い世代が若い感性でいまの世に合ったチャレンジ豊富なFFを作るほうが未来に向かってはいいのかなとも思っている」

「次に大型タイトルを作る機会があるなら自分でディレクションをやる」(2024年
・FF16ではFF14と並行してのディレクションは厳しくプロデューサーに徹していた
・吉田Pは今後もFF14に携わり続けることを明言しているが、P/Dを兼任し続けるかは不明
・「若い世代~」発言も加味すると、FF17ではなく次世代MMOなどの完全新作?

次世代MMORPGに関する発言



FF7R浜口氏(2024年/1/2/3
・FF7Rチームが完結後に取り組むプロジェクトは全くの未定
・次のFFのナンバリングかもしれないし、全く別のブランドかもしれない
・吉田Pとはとても仲が良く、よくFFの将来などについて話し合う


FF15田畑D(2025年
・(FFの開発は)過去の模倣ではなく新しさを期待される一方で、同時にFFらしさも求められる
・伝統に新しさを加える革新性が新たな伝統となり、IPとしての広がりが生まれるのでは



世界観

歴代FFシリーズの世界観

FF16吉田P(2023年
「FF16の開発部門は生粋のゲーマー揃いで生粋のFFファンが多く、中世ヨーロッパのようなFFが好き」
「最近のFFは雰囲気がSFに寄っており、イメージが固定化されているのかもという懸念があったため、今後のFFのためにも、ハイファンタジーに大きく寄った作風のFFを作る必要があった」


マップ

リニア式:FF10FF13FF16FF7R1
中規模のエリア制:FF11FF12FF14
オープンワールド:FF15FF7R2

北瀬P「フル3Dへ移行したFF10以降、ワールドマップがないのが当たり前になっていた」
野村氏「ワールドマップがなくなってからFFに何かが欠けているように感じていた」(2023年


オープンワールド

オープンワールドのゲームは世界全体ではなく特定の地域だけが舞台というスケールが一般的
昔のFFのような惑星規模の世界をオープンワールドで作るには莫大なコストが必要
FF7Rは分作にすることで2作目から実現(3作目では惑星規模になる可能性も)

FF16吉田P
「チームや会社自体の戦力を考慮すると、世界規模のストーリーをオープンワールドで作るには15年ほど必要で、期間的にもコスト的にも不可能」(2022年
「オープンワールドはFFには向かないと思っている」(2023年

FF7R浜口D(2024年
「FF7リバースはFF的なストーリーを語る部分と、オープンワールド風な自由探索のゲーム体験が両立」
「FFにオープンワールドは合わないという印象を持たれてきたが、結果として新しいFFのゲーム体験が実現できた」


バトルシステム

コマンドバトル
ターン制:FF1~3FF10
ATB:FF4~9FF13
MMO型:FF11FF12FF14

アクション:FF15FF16
ハイブリッド:FF7R

吉田P「コマンドバトルは若い世代に好まれないため、セールスやインパクトを考慮してFF16では採用を見送ったが、いいアイデアがあるならチャレンジする価値はあり、次のFFが再びコマンドバトルになったり、オープンワールドになる可能性は大いにあると思う」(2022年

吉田P「ターン制かアクション制という問いは、バトルシステムだけの問題ではなく、グラフィックやストーリーの方向性なども関係してくるので、明確な答えはない」(2025年


プラットフォーム

歴代FFシリーズの対応機種

スクエニは2024年より主要IP及びAAAタイトルのマルチプラットフォームを推進

より多くのユーザーがプレイできるようになり、セールスも伸びる
・近年のAAAタイトルは莫大なコストがかかるため、多機種に対応して回収するのが基本

下限のスペックで動くことを前提としたグラフィックやゲーム内容になる
・FFは1作目からグラフィックを重視しているため、常に高性能なコンソールで発売されてきた

各ハード毎に最適化を行う必要があり、作品の規模が大きいほど時間を要する(発売が遅れる)
・特にPCはユーザーの環境が千差万別で困難だが、最適化の有無がSteam評価を経てセールスに直結する
・このためGTAなどはPC版の発売を遅らせている

FFはPS3世代(FF13)から(発売順に前後はあれど)既にマルチプラットフォームへの対応を行ってきている
・今後は同時発売を目指していくほか、(スペックの世代が異なる)任天堂ハードへの対応も行う可能性も

吉田P「今やゲーム最大のプラットフォームはPCだが、若い世代は誰もがスマホを持っているため、スペックに収まり遊べるならスマホ版も絶対に作るべき」(2024年


タイトル

近年のシリーズモノはタイトルからナンバリングが外されることも多く、外した方が効果的であるケースも
バイオハザード、モンスターハンター、真・三國無双、他

ナンバリングをつけるメリット
そのシリーズにおけるフラグシップタイトルであることが一目瞭然
・FFのようにスピンオフタイトルが多い場合、ナンバリングを外すと区別がつかなくなる

ナンバリングをつけるデメリット
新規ユーザーが入りにくい(FFの場合、続編モノと誤解されるケースも)

吉田P動画
「上層部とナンバリングを外す議論をしたことがある」
「なくした方がわかりやすいので、もう外すべき時なのかもしれない」
「外すと派生タイトルとの区別がつかず、ナンバーにプライドを持っているファンも多いので、簡単には外せない」

その他

吉田P(2024年
「もし次を作るなら思い切ってドットにしようかという話が結構本気で出るくらい」
FF6クロノトリガーの先を行き、HD-2Dとも違う形を目指した極限のピクセルRPGをやるのも今ならアリ」


過去の記事


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