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スクエニの開発部門

最新情報(2025/09/28)

TGS:吉田Pからのメッセージ
・来年へ向けて準備&ゲームも沢山開発、発売していく予定



DQ7のジオラマ風リメイクが発表
・開発はT3BやFF零式HDなどを手掛けたヘキサドライブ
・カジノやシナリオ3種などが削除、新要素が追加

英語:吉田Pがハドソンやロケットスタジオ時代を語る

吉田Pが次世代MMOFFの次回作について語る

過去のニュース

■開発部門(2024年4月~)

クリエイティブスタジオ1
北瀬氏が担当、スタジオヘッドはFF7Rを手掛けた浜口氏

開発中:FF7R3

クリエイティブスタジオ2

北瀬氏が担当、サガのスタッフが所属
開発中:サガシリーズ?

クリエイティブスタジオ3
FF14及びFF16を手掛けた元・CBU3(名前が変わっただけ)
担当及びスタジオヘッドはFF14&16の吉田氏
開発中:FF14FFTリマスター

クリエイティブスタジオ4
斎藤氏が担当、DQ10の青山Pが所属
開発中:DQ10、DQ12?

クリエイティブスタジオ5

斎藤氏が担当、
浅野チームの時田氏所属
開発:HD-2D版DQ(ARTDINKが開発)

クリエイティブスタジオ6
詳細不明


クリエイティブスタジオ7
FFBEのクリエイター
所属
開発中:FFBEシリーズ

KH4の開発スタジオは不明だが、CS1、CS2、CS6のいずれかとみられる
DQは運営型の10を除き基本的に外注メイン、HD-2Dも同様
FF17は未発表(従来通りであれば既に開発に着手している可能性あり)

開発中の大型タイトル
ドラクエ12(2021年5月発表、発売日未定)
キングダムハーツ4(2022年4月発表、発売日未定)
FF7リメイク完結編(未発表)


テクノロジー推進部

イメージ・スタジオ ディビジョン
プリレンダムービーを手掛けてきたビジュアルワークス部と、リアルタイムグラフィックの研究開発を行ってきたイメージアーツ部が統合
プロモーションムービー

AI&エンジン開発ディビジョン
リードAIリサーチャーは三宅氏、ジェネラルマネージャーは元ルミナスの荒牧氏

イノベーション技術開発ディビジョン


インキュベーションセンター

ブロックチェーン・エンタテインメントディビジョン
・2022年2月に
「ブロックチェーン・エンタテインメント事業部」として設立


旧体制(~2024年3月)

事業部(Business Unit)制

第一開発事業本部
FFシリーズを最も多く手掛けた東京チームや、KHの大阪チーム、サガチームなどが集約
ゲームエンジンは汎用のアンリアルエンジンを使用
2020年頃にHD向け新規IP(アクションゲーム)を制作していたが正式発表されず
代表作:FF7Rプロジェクト / KHシリーズ / サガEB

第二開発事業本部
ドラクエなどを手掛ける旧エニックスが主体の部門
外注がメイン(DQ10は内製)
2023年にFF15などを手掛けたスタッフの一部が編入
代表作:ドラクエ、ニーア、2D-HD、フォームスターズ

第三開発事業本部CBU3
FF14などのオンラインゲームや、FF16を手掛けた部門
FF14はMMOに特化したエンジン、FF16は新規設計のエンジンで開発
代表作:FF16 / FF14 / FF11

第四&第五開発事業本部
モバイル向けタイトルを主に手掛ける部門
内製開発・運営チームを抱えており、独自のエンジンも開発
代表作:FFBE、聖剣伝説


ゲームエンジン

Unreal Engine
Epic Gamesによる汎用ゲームエンジン(使用料は売上の5%)
FF7リメイクやキングダムハーツで使用

CS3の内製エンジン(
開発ツール群
FF16と平行して開発されたPS5世代向けの独自エンジン
・統合型のエンジンではなく
機能を限定し最適化したものを各セクションごとに使用
・今後のCS3タイトルで使用していくものとみられる

FF14のゲームエンジン
FF14新生に伴い開発された、MMOに特化したエンジン
・元々はPS3世代向けのDX9ベースのエンジンなので、今後別のタイトルで使用される可能性は低い

ルミナスエンジン
FF15及びForspokenで使用、その後は不明(スタジオ解散)

HD-2D
・専用エンジンなどは存在せず、タイトルによって制作会社も異なるため、開発に3-4年程度を要する

その他

FF&KHシリーズ開発スタッフ

2026年 DQシリーズ40周年
2027年 FFシリーズ40周年、FF7 30周年

2025年に新設された「経営会議」とは
スクエニにおける経営のリーダーシップチーム
前期までの取締役のうち開発側の吉田氏と斎藤氏がこちらに異動
中期経営計画達成に向けた各種施策の立案から実行までを牽引


スクエニ中期経営計画(2024~)
再起動の3年間を経て、大型タイトルの安定的な投入を目指す
・主要IPに人材と開発投資を重点的に配分
開発体制刷新、一体運営型の組織体制に
新体制下で全プロジェクトを審査、開発リソースの選択と集中を実行
・一部主要コンテンツ開発中止(2024)、KHML開発中止(2025)
主要IP及びAAAタイトルのマルチプラットフォーム推進
既存タイトルもマルチプラットフォーム化(FF7RFF16など
・HDタイトル及びSDタイトル共にPC展開を強力推進

2024年にキャンセルされた一部主要コンテンツ
・特損の額(221億円)からAAA級のタイトルが含まれていた可能性も
・「新方針に合わない」とされているため、マルチではないタイトルや新規IPか
・FF7R3やDQ12、KH4は開発継続が確定


過去の記事

10年続いたFFBE星ドラがサービス終了へ

元スクエニ市村氏が様々な内情を語る:前編 / 後編
・インタビュー動画が非公開に

FF14吉田Pインタビューより
・スクエニ内では優先してFF14チームに人員を割り当ててもらっており、FF14だけ別枠でスタッフの採用も
FF9などを手掛けた板鼻氏も同スタジオへ異動

旧スクウェア古参メンバーの青木氏退社

スクエニ株主総会 質疑応答概要
・中期経営計画の再起動の3年間の後は、大型タイトルのみならず、モバイルを含めた多様なメディア展開を視野に入れている
・現在は様々なプラットフォームが存在しており、その中で特にDQ及びFFについては、新しいタイトルを量と質のバランスを保ちながら、安定的に提供できる体制へと着実に移行しつつある

スクエニ中期経営計画
TBSと新規IPのゲーム開発で協業外注

スクエニ、キャラクターアーティスト募集(2025.4.21)
・FF、DQ、HD新規タイトル、モバイル新規タイトルなど

FF14PLLで吉田氏が取締役から経営会議への異動について触れる
・取締役は自分がやる必要のない仕事も多いため、必要な機能だけを分け与えて貰い、そちらで頑張ることに
・降格ではないため給料が下がることもない

スクエニ、2025年4月以降の新たな経営体制を決定
・取締役はこれまでの7名から社長、北瀬氏、三宅氏の3名に
・執行役員の中から吉田氏や斎藤氏ら7名が経営会議の構成員に
・経営会議構成員はスクエニにおける経営のリーダーシップチーム

堀井氏がDQ12の進捗に触れる
聖剣伝説VoMのディレクターがスクエニへ移籍
AI研究開発:三宅氏&荒牧氏インタビュー
スクウェア・エニックス独自のエンジニア研修とは

野村哲也氏インタビュー
・KHML及びKH4が現在も開発中であることが確定

スクエニHD 2024年3月期 決算説明会 質疑応答より
・縦割り化によるデメリットが顕在化していた従来のBU制を廃止し、一体運営型の組織体制を導入
・プロデューサーのクリエイティビティを組織として支えていく開発推進体制に転換
・クリエイティブスタジオはHDゲーム及びSDゲームを開発する複数のスタジオで構成
・旧BUのように完全に独立して開発を個別に進めておらず、各スタジオヘッド及び社長が定期的に今後の制作予定タイトル、プロジェクトの進行状況、人材配置等について議論する場を設けている


HD-2Dタイトルの開発期間は3~4年

オランダ語:吉田Pが組織再編について語る
我々の部門は名前が変わっただけで、他は一切変わっていない
スクエニの柱の一つなので、予算や投資が減らされる可能性もない

役員一覧より各開発スタジオの担当者が判明
・北瀬氏がCS1&2、吉田氏がCS3、斎藤氏がCS4&5を担当

スクエニ、今後の経営方針や計画を発表
・主要IP(FF,DQ,KH)に人材と開発投資を重点的に配分
・開発体制刷新、(縦割りの)事業部制を廃止
・主要IP&AAAタイトルはマルチプラットフォームを推進
特損は新方針に合わない一部主要コンテンツ開発中止によるもの
・北瀬氏、斎藤氏、三宅氏、吉田氏らが引き続き取締役
・FF7Rの浜口氏やFF15の野末氏らが新たに執行役員に就任
・浜口氏がクリエイティブスタジオ1のスタジオヘッド

吉田直樹氏インタビュー
・取締役としての、今まで手が回らずぶん投げていた全社のいろいろな調整を、新社長と一緒に取りかかっている(2023年12月末)


動画:FF14PLL / 求人情報
・FF14やFF16を手掛ける開発部門の名称が第三開発事業本部から「クリエイティブスタジオ3」に

元ルミナスのプログラマは第二のディビジョン3に所属

スクエニに第五開発事業本部が新設か
前年度までは存在しておらず、スマホタイトルを手掛ける第四が分離した模様

ルミナスプロダクションズは第二開発事業本部に編入か
・第二はドラクエなどを手掛ける旧エニックス主体の部門


スクエニの今後の方針
内製開発体制の強化
ルミナスプロダクションズ合併等による大型プロジェクトへのグループ内リソース統合
AAAタイトル開発に軸足を置いた社内開発リソースの最適人員配置

スクエニ、代表取締役社長が交代へ
・主要タイトルの販売計画に影響はなく、開発体制にも変更はない

ルミナスプロダクションズがスクエニと合併
・同スタジオが持つAAAタイトル開発力やエンジン開発などの技術のノウハウを融合


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