FINAL FANTASY XIV
ファイナルファンタジーXIV - PvP
□フィールド □グラフィック □サーバー |
□UI □コミュニティ □システム |
□コンテンツ □その他 □旧FF14 |
■PvP |
プレイヤー対プレイヤーの戦闘が発生するコンテンツ 専用のアクションを使用(通常のアクションは使用不可) 固定パーティ&ソロプレイヤー混在マッチング形式 フロントライン 広いマップで、グランドカンパニー(GC)3勢力が争う陣取りゲーム 参加可能人数は最大72人 個人の責任が比較的軽い、カジュアル寄りのPvP 外縁遺跡群(制圧戦) 拠点の占拠がメイン シールロック(争奪戦) 各所のランダムに起動する塔を制する フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) 各所のランダムに起動する氷を破壊する オンサル・ハカイル(終節戦) シールロック第2弾、奪われた場所は取り返せない ライバルウィングズ(パッチ4.15~) 24vs24の2勢力同士のバトル(MOBA) フィーストとフロントラインの中間的存在 4人単位(パーティ)で行動 様々な兵器に乗り込んで専用のアクションを使用 不利な状態から一発逆転を狙える最終兵器も アストラガロス 相手チームのコアを破壊すると勝利 ヒドゥンゴージ 中立モンスターや支援物資などの新要素が追加 少人数PvP クリスタルコンフリクト(6.1) 5vs5、ロールフリー、全員が自己回復を持つ マップ中央にある巨大なオブジェを奪い合い、相手チームの陣地へ押し込むと勝利 ・オブジェは周囲に味方だけがいると敵陣へ動いていく(途中のチェックポイントで一時停止) カジュアルマッチ、ランクマッチ、カスタムマッチの3種 ランクマッチは実力の近いプレイヤーでマッチング バトルの独自仕様 アドレナリンラッシュ プレイヤー個別のリミットブレイク(ロール専用) ゲージは時間経過やコンテンツ毎の様々な要因によって蓄積 戦意高揚 相手のPCを倒し続けていくと、与ダメージや回復量が徐々に増加 強いプレイヤーが更に強くなる上に倒されにくくなる、本作のPvPにおける特徴的なシステム システム マッチング 固定パーティとソロ参加のプレイヤーが混在 PvPの仕様上、固定パーティが圧倒的に強いため、ソロでの参加は不利 所属カンパニーは設定でランダムに変更することも可能 リワード パッチ6.1よりシリーズ制に(メジャーパッチで次のシリーズへ) PvP経験値を貯めてレベルアップ&専用トークンを獲得 報酬は期間限定となり、1シリーズ前の報酬まで交換可 メジャーパッチ毎にレベルや報酬が初期状態にリセット 報酬はエモート、装飾品、プレート装飾など ランクマッチでは階級報酬も存在(称号やプレート装飾など) PvPランク PvP経験値の蓄積によってランクアップ 現在はほぼ意味のない要素に デュエルモード ウルヴズジェイル係船場に1vs1が可能なエリアがパッチ3.4で追加 カスタムマッチ 任意のPTとの対戦が可能(フィースト) 観戦モード 定点カメラ、フリーカメラ、プレイヤーカメラの3種、実況も可、3.4では対戦者から招待された場合のみ その他 公式大会も開催予定 PvP専用ワールドの追加は予定に無いが、要望が多ければ検討 開発 PvPを好む吉田Pの意向により、FF14はPvPに特に力を注いで開発 PvP専任の開発チームが編成されており、吉田Pが直接開発に携わっている 吉田PによるPvP調整方針(2017/02) ・固定PTと野良PTが混在する仕様は今後も継続 PvPにおける禁止行為について(2022/04) 廃止されたコンテンツ ウルヴズジェイル(旧称:コロセウム) 狭いマップで、少人数のチーム同士で行われる試合 個人の責任が重い、上級者向けのコンテンツ 暴言対策によりチャット不可(定型文がアクションとして使用可能) パッチ6.0で封鎖 ザ・フィースト 8vs8または4vs4で、互いに所持しているメダルを奪い合う。 ザ・フォールド 4vs4の直球な対決。現在は上記のフィーストが主流。 フロントライン初期構想 PvP専用ゾーンで勢力同士が争う攻城戦 ・古代遺跡の覇権を3国GCで争う 参加人数は上限無し(無制限)で、100vs100も可能 バリスタ(攻城兵器)はクラフターが製作 CFは使用せず、ワールド内のみで戦闘 24時間常に戦いが繰り広げられ、PvP好きなプレイヤーが篭もり続けられる場所 PvPでの結果が外部にも影響を及ぼす(PvPをやらない人も恩恵が得られ、応援して貰えるような作りに) コンセプトアート |
□フィールド □グラフィック □サーバー |
□UI □コミュニティ □システム |
□コンテンツ □その他 □旧FF14 |