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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - PvP

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旧FF14

PvP

プレイヤー対プレイヤーの戦闘が発生するコンテンツ
専用のアクションを使用(通常のアクションは使用不可)
固定パーティ&ソロプレイヤー混在マッチング形式


フロントライン

広いマップで、グランドカンパニー(GC)3勢力が争う陣取りゲーム
参加可能人数は最大72人
個人の責任が比較的軽い、カジュアル寄りのPvP

外縁遺跡群(制圧戦)
拠点の占拠がメイン

シールロック(争奪戦)
各所のランダムに起動する塔を制する

フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)
各所のランダムに起動する氷を破壊する

オンサル・ハカイル(終節戦)
シールロック第2弾、奪われた場所は取り返せない


ライバルウィングズ(パッチ4.15~)

24vs24の2勢力同士のバトル(MOBA)
フィーストとフロントラインの中間的存在
4人単位(パーティ)で行動
様々な兵器に乗り込んで専用のアクションを使用
不利な状態から一発逆転を狙える最終兵器も

アストラガロス
相手チームのコアを破壊すると勝利

ヒドゥンゴージ
中立モンスターや支援物資などの新要素が追加


少人数PvP

クリスタルコンフリクト(6.1)
5vs5、ロールフリー、全員が自己回復を持つ
マップ中央にある巨大なオブジェを奪い合い、相手チームの陣地へ押し込むと勝利
・オブジェは周囲に味方だけがいると敵陣へ動いていく(途中のチェックポイントで一時停止)
カジュアルマッチ、ランクマッチ、カスタムマッチの3種
ランクマッチは実力の近いプレイヤーでマッチング


バトルの独自仕様

アドレナリンラッシュ
プレイヤー個別のリミットブレイク(ロール専用)
ゲージは時間経過やコンテンツ毎の様々な要因によって蓄積

戦意高揚
相手のPCを倒し続けていくと、与ダメージや回復量が徐々に増加
強いプレイヤーが更に強くなる上に倒されにくくなる、本作のPvPにおける特徴的なシステム


システム

マッチング
固定パーティとソロ参加のプレイヤーが混在
PvPの仕様上、固定パーティが圧倒的に強いため、ソロでの参加は不利
所属カンパニーは設定でランダムに変更することも可能

リワード
パッチ6.1よりシリーズ制に(メジャーパッチで次のシリーズへ)
PvP経験値を貯めてレベルアップ&専用トークンを獲得
報酬は期間限定となり、1シリーズ前の報酬まで交換可
メジャーパッチ毎にレベルや報酬が初期状態にリセット
報酬はエモート、装飾品、プレート装飾など
ランクマッチでは階級報酬も存在(称号やプレート装飾など)

PvPランク
PvP経験値の蓄積によってランクアップ
現在はほぼ意味のない要素に

デュエルモード
ウルヴズジェイル係船場に1vs1が可能なエリアがパッチ3.4で追加

カスタムマッチ
任意のPTとの対戦が可能(フィースト)

観戦モード
定点カメラ、フリーカメラ、プレイヤーカメラの3種、実況も可、3.4では対戦者から招待された場合のみ

その他
公式大会も開催予定
PvP専用ワールドの追加は予定に無いが、要望が多ければ検討


開発

PvPを好む吉田Pの意向により、FF14はPvPに特に力を注いで開発
PvP専任の開発チームが編成されており、吉田Pが直接開発に携わっている

吉田PによるPvP調整方針(2017/02)
・固定PTと野良PTが混在する仕様は今後も継続
PvPにおける禁止行為について(2022/04)


廃止されたコンテンツ

ウルヴズジェイル(旧称:コロセウム)
狭いマップで、少人数のチーム同士で行われる試合
個人の責任が重い、上級者向けのコンテンツ
暴言対策によりチャット不可(定型文がアクションとして使用可能)
パッチ6.0で封鎖

ザ・フィースト
8vs8または4vs4で、互いに所持しているメダルを奪い合う。

ザ・フォールド
4vs4の直球な対決。現在は上記のフィーストが主流。


フロントライン初期構想

PvP専用ゾーンで勢力同士が争う攻城戦
・古代遺跡の覇権を3国GCで争う
参加人数は上限無し(無制限)で、100vs100も可能
バリスタ(攻城兵器)はクラフターが製作
CFは使用せず、ワールド内のみで戦闘
24時間常に戦いが繰り広げられ、PvP好きなプレイヤーが篭もり続けられる場所
PvPでの結果が外部にも影響を及ぼす(PvPをやらない人も恩恵が得られ、応援して貰えるような作りに)
コンセプトアート

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