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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - ゲームシステム

フィールド
グラフィック
サーバー
UI
コミュニティ
□システム
コンテンツ
その他
旧FF14

ゲームシステム


■キャラクター


(1920 x 1080)

キャラクタークリエイション
・髪/メッシュ/肌/目の色は192色から選択可能
・身長、胸囲(♀のバストサイズ)、筋力、耳の長さ、尻尾の長さは100段階から選択可能

キャラクターネーム
アルファベットのみ使用可能(日本語不可)
・中国と韓国は(独自運営であることもあり)各国の言語に対応

種族
ヒューラン、エレゼン、ミコッテ、ララフェル、ルガディンに加え、2.0から新たにヒューラン/ハイランダー(女)ミコッテ(男)ルガディン(女)、3.0からアウラ(男/女)、5.0からヴィエラ(女)&ロスガル(男)が追加
ドラゴン族は最終的にアウラ族として実装(3.0)
ヒューラン、エレゼン、ミコッテ、ララフェル、ルガディンはFF11、ヴィエラはFF12、ロスガル(ロンゾ)はFF10がオリジナル
種族の追加はコストが非常に大きいため、5.0をもって終了

初期クラス
新規キャラクター作成時は戦闘職のみ選択可能
レベル10からアーマリーシステム開放、ギャザラーやクラフターが選択可能に

開始都市
・選択したクラスのギルドがある都市からゲームスタート
GCの所属都市は後から変更可能だが、キャラクタープロフィールなどに表示される「開始都市」は変更不可
・序盤のストーリーは開始都市によって異なる

守護神
・旧14からの要素で初期属性パラメータに影響していたが、属性概念の撤廃に伴い現在は無意味な設定に(何を選んでも構わない)

キャラクター
・首が長いのは仕様(装備の着用を前提としたデザインになっているため)
・旧14で作成したプレイヤーキャラクターの背中には刻印が表示(ON・OFF可)

髪型
・アップデートで新たな髪型が順次追加

キャラクタークリエイションのやり直し
・課金アイテム「幻想薬」を使用することでやり直しが可能
・基本的には別料金だが、契約日数30日の報酬でも1つだけ手に入る

美容師コンテンツ(パッチ2.1~)
・レベル15で開放されるクエストをクリアすることで、宿屋で美容師が利用可能に
・髪型、髪の色、眉毛の形、傷、フェイスペイント、フェイスペイントの色、髭、傷、タトゥーが変更可能
・目の色や肌の色は変更不可


■バトル


(1920 x 1080)

現在のMMORPGの主流であるWorld of Warcraft(WoW)ベースのバトルシステム

グローバルクールダウン(GCD)
・アクション(ウェポンスキルや魔法)のリキャスト(再使用間隔)が全て共通
・アビリティのリキャストは個別(アクションの合間にアビリティを挟む)

AoEの予兆
・敵の範囲攻撃(AOE)は一部を除き可視化
・地面に予兆(攻撃範囲)が表示されるので、それを見て回避が可能
・予兆が表示されない攻撃や、予兆が短すぎて見てからでは間に合わない攻撃も

グラウンドターゲット(GT)
・魔法やリミットブレイクの中には攻撃範囲(地面)を指定して使用するものも

リミットブレイク(LB)
リミットゲージを消費して発動させる、パーティ専用の必殺技(動画
ゲージはパーティ共通で、バトル中徐々に増加
レベル1~3に分類、レベル3はフルPT(8人)のみ使用可能
誰でも発動させることが可能(技はゲージ量や発動者のロールによって異なる)
派手な演出が行われるため、発動中は硬直状態に

レベルシンク
・キャラクターのレベルを、そのコンテンツの難易度に応じてシステム側で引き下げるシステム
・装備なども自動的にパラメータ調整されるので着替えは不要

パーティ
・基本はコンテンツ攻略時にオートマッチングにより自動編成
・フィールド上でのバトルはソロが基本に

アライアンス(24人)
レイドPvPなど特定のコンテンツでは8人パーティx3で攻略


・雑魚モンスターはソロで15~20秒(WS5回程度)、HP2/3ぐらいを残して倒せるバランス
・属性の概念は基本的に存在しない(コンテンツによってクラスやジョブが制限されてしまうことを防ぐため)
・フィールド上の敵は視覚or聴覚でプレイヤーを感知(殆どは視覚で、どれが正面か分からないような敵のみ聴覚)
・インスタンスダンジョンの敵は一部を除き回避不可(殲滅必須)

ギミック
・IDやレイドのボスには様々なギミックが存在
・ギミックを解くことで大ダメージを与えられたり、解かないと全滅してしまうことも

超える力
・一部のコンテンツでは、数回全滅するとプレイヤー側のステータスが上昇(難易度が低下)
・基本的にはストーリー中の戦闘や、実装から時間が経過した古いコンテンツが対象

その他
・(FF11や旧14に比べ)スピーディなのでチャットする余裕はなく、多くのコンテンツはコミュニケーションなしでもクリア可能な設計に
・バトルフィールドは全て平面に(旧14の高低差のある立体的なフィールドは廃止)
・当初はアクション性を極力無くす方針で開発されていたが、徐々にアクション性が増加

PvP(プレイヤー対プレイヤー)


■クラス / ジョブ


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ジョブ
プレイヤーの職業で、ジョブによってゲーム体験が大きく異る
新生当初は初心者向けと上級者向けに分類されていたが、現在は明確にされていない

クラス
・ゲーム開始時から序盤でのみ使用する職業
・旧14から引き継がれた要素(ジョブに統合するのはコストがかかるため断念)

ロール
・クラスやジョブは3種類のロール(役割)に分類
タンク:防御に優れ、敵の攻撃を引き付けるのが役目
DPS:アタッカー(攻撃役)。近接、遠隔の2タイプが存在
ヒーラー:回復、治癒に優れ、味方の回復役を担う

ジョブバランス
エンドコンテンツを基準にバランス調整
ロール内で性能に差が出ないよう厳密に調整
ジョブバランスを崩す可能性のある要素を徹底的に排除

アーマリーシステム
・旧14から引き継がれた、武器を変えるだけでジョブチェンジできるシステム
・コンテンツ参加中はチェンジ不可能

アーマリーボーナス
バトルクラスは2クラス目以降、モンスターやF.A.T.E.の報酬で得られる経験値が増加
・現在のクラスよりも高レベルのクラスが存在する場合に発揮

召喚
・本作ではFFシリーズの召喚獣は蛮神と呼ばれ、攻略型コンテンツのボス
・後述の大召喚システムが実装中止になったことにより、プレイヤーは召喚することはできない
・召喚士は蛮神の力を宿したペット(エギ)と共闘、エギは外見の変更が可能(パッチ3.5~)

リミテッドジョブ
・ソロプレイに活動領域を限定するジョブ(マッチング不可)


コンテンツサポーター / フェイス

メインクエスト上のIDをソロでクリアするためのNPC
FF11のフェイスと似たようなシステムだが、ID以外では利用不可

コンテンツサポーター
基本は汎用NPCで、IDによっては名のあるキャラが加わることも(成長要素はなし)
全メインクエスト必須ID&4人用討滅戦に対応(パッチ6.5までに対応完了予定)

フェイス
漆黒以降のIDでパーティに加えることが可能なNPC
・ストーリー上の流れで主要NPCと共に攻略する形に
メインクエストクリア後に育成要素が開放


■大召喚(蛮神召喚システム)

経緯
・新生FF14発表時に公開された要素だが、延期に延期を重ね、コンセプトを変更(規模縮小)したものを4.xシリーズのコンテンツ内に実装

初期コンセプト(2011年)
・蛮神を討伐したフリーカンパニーが召喚権利を取得
・召喚の権利は約2週間、その間に皆で召喚ゲージを溜める必要がある(色々なコンテンツをプレイすることで溜まる)
・大召喚はレイドボスクラスの敵を一瞬で倒せるほどの強さ
・誰かが大召喚を行うと、世界中の天候が一定時間その召喚獣用の天候に変化(召喚場所から遠く離れていても「ああ、今誰かが○○を呼んだんだな」と分かるように)

2015年頃のコンセプト
・ワールド内で特定の人だけが一定期間召喚可能に
・通常IDなど何らかのコンテンツをプレイ中、偶然遭遇した召喚獣を倒すことで権利を取得


■グランドカンパニー(GC)

・プレイヤーが所属する都市国家
・初期都市とは別で、メインクエストを進めると3都市の中から選択可能に
・受注したクエストをクリアしたり、アイテムを納品したりすることで階級が上昇

移籍
・階級が「少甲士/少牙士/少闘士」に到達すると移籍が可能に
・移籍料は5万ギル、一度移籍すると15日間は移籍不可能
・階級は3国別々に記録(移籍前のランクは受け継がれないが、リセットはされない)
・報酬装備は、異なるグランドカンパニーでは装備不可


■製作


(1920 x 1080)

アイテムの制作は(旧14同様)ミニゲームによって行う
アビリティはCPを消費して発動(画像
制作アイテムには製作者の名前が必ず表示

製作手帳
・素材選択などが不要で、レシピを選択するだけで製作開始(画像/動画
・レベルアップで新レシピが開放

簡易制作
・一度製作したことがあるアイテムは、指定した回数分を連続で製作可能

秘伝書
・製作手帳の新カテゴリで、高難易度製作レシピが製作可能
・NPCから出される“お題”を達成していくと「秘伝書」が手に入り、新たなレシピを覚える
・よりアイテムレベルの高い装備が製作可能

経験値
・ギルドリーヴやグランドカンパニーへの納品で大量の経験値を得ることが可能

アイテム分解
・アイテムを分解することで、素材の一部が得られる
・制作クラスの数だけ分解スキルが存在
・(FF11の合成のように)分解を行う度に少しづつスキルが上昇していく
・分解スキルが上がると取り出せる素材の個数やレア素材の入手確率が上昇


■採集

・アビリティはGPを消費して発動
・採集したいアイテムを選択可能、採れる確率やHQ獲得率なども明示

採集手帳
・採集可能レベルによる採集アイテムの管理


■釣り

・水辺にあった竿を選び、エサを選んで釣る(動画
・場所や時間帯、天候などによって釣れる魚が変化
・高レベル帯では砂釣り(砂漠での釣り)や、雲海で飛魚の釣りなども
・経済には寄与しないクラス / RMT業者対策済み
・魚の3Dグラフィックは無し

釣り手帳:釣り場などの情報が記載された手帳
魚類図鑑:コレクション要素(図鑑を埋めていく)
釣果記録:釣った魚のサイズや評価が記録

ヌシ釣り
・特定の釣り場には規定以上の獲得力が必要となる“ヌシ”が存在
・釣り上げたヌシの種類に応じてアチーブメントが獲得可能


■アイテム


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アイテムレベル
装備アイテムの評価が数値化
数値は各コンテンツのクリアの目安に(上位コンテンツではアイテムレベルを基準とした入場制限も)
3.2以降はトークン交換品や強化武器よりもレイド報酬が強くなるように

アイテムレベルの上限解放
偶数パッチ(約半年)毎にアイテムレベルの上限が開放され、更なる強力な装備が大量に追加
・最強装備を含め全ての装備が過去のものとなるため、装備の更新が必須
・一定の周期でプレイヤーの強さをリセット(横並びに)することで、(FF11や旧14のようなTime to Winではない)復帰しやすいゲームに

装備品
アイテムレベルに依存した、特定のパラメータ(数値)のみが設定
FF11や旧14のような固有性能(特定アクションの効果アップなど)は存在しない

BIND属性
一度でも使用した装備は出品やトレードが不可能に(中古品を無くすことで市場を活性化)
・精錬度が1以上溜まることでバインド化

トークン交換装備
・コンテンツクリア時に得られるポイントを貯めることによって様々な装備と交換可能
・高難易度レイド装備との格差(性能差)は今後も継続
・強化に高難易度レイドのドロップアイテムが必要な仕様も継続


(1920 x 1080)

染色
・装備品の染色や染め直しが可能
・装備品によって染められる場所は固定
・ローンチ時は基本24色、他にレア色も存在
・メタリックなど一部カラーは有料に(アイテム課金)

愛蔵品キャビネット
・イベント装備などの2度と手に入らないものを収納
・他に入手手段がないアイテム限定

武具投影(ミラージュプリズム)
・装備品の外見を別の装備のグラフィックに差し替えられるシステム
・差し替えられるグラフィックは“そのクラスで装備可能なもの”&“所有している装備”限定
・装備のILに応じた触媒(クラフターが作成&マーケット売買可)が必要
・複数占有防具対応(3.1)

装備試着機能
・装備のプレビュー機能
・複数装備の連続試着が可能に(3.1)

ミラージュドレッサー(4.2)
宿屋で装備品を幻影化&ドレッサー保管(最大200)
幻影をミラージュプレートに転写(最大10)
・手帳のように、過去に持っていた装備に特定の場所で変更できるようなシステム
・事前に登録しておいた複数のコーディネートを切り替えられるように
・触媒を1種類に統合
・幻影からアイテムに戻すことも可能(4.3)

その他
・頭装備の一部(フルフェイスのヘルメットなど)は仮面の部分が開閉
・一つのクラス/ジョブで複数の武器を装備出来るようにするよりも、新クラス/ジョブを追加することを優先

武器強化
・トークン交換武器、高難易度レイド報酬武器に並ぶ、第3の最強武器シリーズ
・時間と引き換えに入手するタイプ(Time to Win)で、かなりハード(レアドロップなどが必要)
・完成までに数パッチ掛かり、最終的には見た目も変化&パラメータもいじれるように


■マテリアクラフト

装備品にマテリアを装着することで、装備を強化できるシステム

ソケット
・装備品にはソケットという概念があり、装備品によってソケットの数が異なる
・ソケットの数までは失敗せずにマテリアをはめることが可能

禁断
・ソケット数以上のマテリアをはめようとすることが「禁断」と呼ばれるように
・禁断に失敗するとマテリアは消失するが、装備品は消失しなくなる
・成功率も上昇、カジュアル寄りのシステムに

その他
・アイテムレベルの幅を埋める存在に(アイテムレベルを超えることはない)
・マテリアは数値のゆらぎがなくなる(旧14からのマテリアの数値は切り上げ)

詳細(公式)


マウント(乗り物)


■バディ


(1920 x 1080)

・成長要素のある、プレイヤーと共に戦うキャラクター(動画
・チョコボ以外は実装延期
・呼び出すには消費アイテム(チョコボはギサールの野菜)を使用
・呼び出してから60分経過すると帰還

スタンス
・設定したスタンスに沿った行動を自動で行う
・フリー、攻撃優先、防御優先、回復優先など様々なスタンスがあり、戦闘中でも変更可能

成長要素
・レベルアップの概念はなく、呼び出した際の自キャラと同じレベルに
・戦闘に参加させることで経験値が蓄積&ランクアップによってポイント入手
・ポイントを使用してスキルツリーからスキルを開放
・スキルツリーはディフェンダー、ヒーラー、アタッカーの3系統
・スキルの振り直しは可能だが、特定のレアアイテムが必要

装備
・専用防具を装備させることが可能(チョコボは頭・胸・足の3箇所)
・パラメータ設定などはなく、グラフィックの変化のみ




(1920 x 1080)
■ミニオン

呼び出すとプレイヤーの後を付いてくるペットのような存在(見た目を楽しむ要素)
コンテンツの報酬やショップ販売など、様々な場所で入手可能
バディとは異なり育成や戦闘参加などの要素はないが、何処でも呼ぶことが可能
・βテストではID内でも呼び出せたが、正式サービス開始後は不可に
メディアとのタイアップによるプレゼントや、グッズの特典としての配布、有料DLCも


■リワード(報酬)

ロットイン(抽選参加)はNEED/GREED/PASS方式
NEED:コンテンツ参加時のクラス・ジョブに適したアイテムにのみ可能 / GREEDよりも優先
GREED:全てのアイテムに可能 / NEEDが居た場合はそちらが優先
・(FF11とは異なり)確定まで他人の数値は見えない&ロット後のキャンセルは不可

アラガントームストーン
・高レベル向けダンジョンや蛮神戦などで入手出来る特別な通貨
・貯めることで様々な装備品に交換することが可能
・新生スタート時は高難易度レイドの報酬と同等レベルの装備が得られたが、2.2以降は性能が大きく引き下げられたものに

アーマートークン
・レイドの報酬はトークンによる交換も可能


■サウンド

・環境音を重視したサウンドデザインに
・町や施設などの拠点に近づくとBGMがフェードイン、離れるとフェードアウトし環境音だけに  ほぼ全てのエリアにBGMが存在
・街やフィールドではPCが集まるとガヤ音などの環境音が流れる(場所や状況、PCの数に応じて細かく変化)
・時系や天候によってBGMが変化することも(例:街は夜になるとBGMが変化)
・戦闘BGMは地域によって楽曲のテーマが変化(ベースは同じだが、楽器が異なる)
・戦闘BGMやマウント騎乗中BGMはオフにすることも可能(フィールドBGMのみが常に流れるように)

作曲
・作曲はサウンドディレクターの祖堅氏がメイン
・過去のFFシリーズBGMのアレンジも多数
・新生当初は旧14(植松氏)の楽曲はほとんど削除されていたが、現在は多くの楽曲がカットシーンやボスバトルなどで再利用されている

その他
3Dオーディオ対応(PS4は非対応、PC版は別料金)
カスタムサントラは非対応
・旧14は手動による差し替えが行えたが、新生では一つのパッケージに統合されているため不可能に


■音声(ボイス)

近年のMMORPGはNPCなどを含めフルボイスが主流だが、FF14は主に一部のカットシーンのみで対応
各言語対応(自由に切替可能)
主要NPCとのイベントバトルなどでは敵が戦闘中に喋ることも

日本語版と海外版の違い
日本語版は一部のララフェルに、あえて外見からかけ離れた声が割り当てられているが、海外版は基本的に外見通りの声に

声優の変更
日本語版は基本的に変更が行われることはないが、海外版はかなり頻繁に変更(改善)が行われている
・過去の音声が撮り直されるわけではなく、新生から蒼天へのタイミングなどで別の声優の声に切り替わる

キャスティング
長期に渡る運営に備え、予算を基準に選出
FF14の(知識がある)プレイヤーを優先


■その他


(1920 x 1080)

楽器演奏(パッチ4.15~)
・吟遊詩人専用アクション(レベル30で開放)
・音階がアクションとして追加、ホットバーに登録することで演奏が可能に
・マクロは非対応

リプレイ機能(4.2)
・一部のバトルコンテンツのプレイを一時的に記録する機能
・対応コンテンツは定期的に変更(保存データ消去)
・パーティ募集のみ対応(マッチングでは撮影不可)
・再生中のカメラは自由に操作可能


■実装中止濃厚

キャラクター関連
・NPC等の名前表記は他言語に変更可能(発売前のインタビューより)
・眼の色や肌の色が変更可能に(2.1から延期)

ジョブ関連
銃術士は二丁拳銃を想定して作成中(2012年9月) 銃が使いたいという要望に答えたのが「機工士」
新たなロールの追加(検討) 当面は予定無し
・マルチロール化:1つのクラスorジョブで複数のロールでリクエスト出来るように(例:斧術士でDPSとして参加など)
・召喚士のエギにミニオンの外見をコピー出来るように

銃術士
・旧14の未実装クラスで、リムサ・ロミンサのコーラルタワーにギルドが存在(新生後は斧術士ギルドに変更)
・二丁拳銃を使うスタイリッシュなジョブとして企画・制作されていたが、最終的に3.0で機工士として実装

生産関連
・上位の製作レシピの中には、製作に特定の場所を要求されることも(発売前の情報)
・クエストやリーヴでしか入手できないレシピも存在

その他
・テストサーバーの導入を検討(旧フォーラムより)
・旧14の称号は条件を達成していれば新生でも取得可能(旧フォーラムより)
・チョコボはアイテム運搬などの個性的な能力も修得可能(発売前のインタビューより)
・ローンチ後に色々な作曲家に楽曲を依頼予定(発売前のインタビューより)
・同一アカウント内のアイテム移動は(RMT関連の)問題がないと判断できた際に開放(発売前の情報)
召喚獣はいずれはパブリックフィールドでも戦えるように(動画
FF11から移行するプレイヤーに何らかの特典が用意
同盟システム(雲海探索の失敗に伴い実装中止の可能性大)
・PS4版の開発に伴いPC版も64bitネイティブ対応へ
チョコボ育成:一部の機能がハウジングなしでも利用可能に(アパルトメント実装に伴い中止の可能性大)
・スーパーリテイナー(仮):機能を追加したリテイナー
・将来的にはタイトルからナンバリングを外し『ファイナルファンタジーオンライン』等に改称することも検討

中止
・ほぼ全ての装備が染色可能になる予定だったが、ID装備(緑枠)は染色不可に
・世界観を無視したものはミニオンに限定される予定だったが、マウントなどにも実装へ

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