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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - グラフィックス

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旧FF14

グラフィックス

グラフィックスエンジン
MMORPGに特化した専用のゲームエンジン(DirectX9~11ベース)
・大量のキャラクターやエフェクトの同時表示、フレームレートの安定性を重視

描画カスタマイズ
プレイヤー個々の環境に合わせた詳細なカスタマイズが可能
ゲーム内で効果や負荷を確認しながらの設定変更が可能


■第一次アップデート(2022年~)

マルチプレイをベースとして、画面全体の美しさを追求
グラフィックスエンジンの刷新はせず、現在のエンジンを改良
キャラクター(装備含む)や地面、草などのテクスチャを高解像度化
背景(マップ全体)のテクスチャは変わらず、オブジェクト増加などに留まる
スタンドアローン型ゲームレベルのクオリティになるわけではない
最高峰のグラフィックではなく、ハイスペックPCでもより滑らかに動くだけ

段階を経て少しづつ改善
・2022年から徐々に水面下でアップデート、2024年の7.0で大規模な刷新を実施

バージョン7.0 黄金のレガシー(2024年6-7月発売)
最低動作保証のスペック条件が変更(下限引き上げ)
・フルHDでもRTX2060以上が必要に
第一次のアップデートは全てPS4版にも適応

キャラクター(比較画像
髪、肌、装備品などのテクスチャを高解像度化
肌などの質感表現を向上
フォトリアル路線ではない
キャラクリの拡張は未定で、少なくとも7.0では無し
既存の装備やNPCは少しづつコンバートしていくので、当面は旧と新が混在する形に
最大表示人数の増加予定はなし

マップ
ライト配置数が追加
地面や影を高解像度化
金属や布などの質感が向上
自動配置植物の強化(高解像度化&植生種類追加など)
オブジェクト数の追加
アンビエントやフォグなどを強化

超解像技術のFSR1.0及びDLSS2.0に対応
グラフィック描画中、負荷がスペックを上回った際に(自動的にレンダリング解像度を下げてからアップスケーリングを行うことで)解像度やフレームレートを維持する技術(DLSSはAIベース)
FSRは幅広い環境に対応しているが、DLSSはGeForce RTX 20シリーズ以上のみ対応(効果はDLSSの方が上)
効果中は若干グラフィックの品質が低下するため、スペックが十分であれば(GPUへの負荷を極力抑えたいなどの理由がない限り)使用する必要はない
CS版はFSRが有効化、PC版はFSRかDLSSどちらかを選択(オフには出来ない)

その他
アニメーションやライティングもアップデート予定
第二次アップデートは実際にやるかどうかも含めて未定

過去のアップデート


■PC版

DirectX 11専用(DirectX 9版は開発終了)

FSR(1.0) / DLSS(2.0)
画質の劣化を抑えつつフレームレートを向上させる技術(DLSSはRTXのみ対応)
効果はAIベースのDLSSの方が上だが(DLAAが有効化&シャープネス設定がないため)若干ぼやけた画質に
・「60or30fps以下で適応」にすると条件下以外ではDLAA(AIによる高品質なAA)が適応されるためGPU負荷はあまり下がらない
・「常に適応」にするとfpsが安定、DLAAが使われずGPU負荷も下がるが、画質は目に見えて低下する
FSR&解像度スケール100がグラフィックスアップデート前の環境に最も近い(AAオフも可)
・解像度スケールを99以下にするとシャープネスが効いた、鮮明だがザラつきのある画質に
・解像度スケールは下げるほどGPU負荷が低下するが、画質も低下する
現時点ではオフにすることができず、どちらかを選択する必要がある

フレームレート(描画制限)
60以上に設定することも可能(推奨を上回るスペックが必要)
・ただし60fpsを超えると服や髪などの「揺れ」が正しく表現されなくなる
数値で指定することはできず、用意された4種類*の中から選択する形となっている
*30fps、60fps、ディスプレイの限界値、無制限
・高リフレッシュレートのディスプレイを使用している場合、120fpsなど特定の数値に落とすにはOS側やMSI Afterburner(RTSS)などで設定する必要がある

黄金のレガシー ベンチマーク
・グラフィックスアップデート適応
・初公開時の問題は修正済み


■コンソール版

PS5版&XBX|S版は120Hz対応テレビorモニターを使用するとフレームレートの上限が120fpsに

PS5版
高画質モードかフレームレート優先かを選択可能
・WQHD(1440p)/FullHD(1080p)であれば60fps前後、4K(2160p)でも40fps前後
4K対応アイコンや、UIの高解像度テクスチャが追加

Xbox series X|S版
4K対応はシリーズXのみ
シリーズSは処理負荷軽減のためLODが強制有効化

PS4版
解像度:1080p(1,920x1,080)※7.0以前
フレームレート:可変(上限60fps)
2024年のグラフィックスアップデートに対応
・負荷軽減のため内部解像度の引き下げとDR&LODが強制有効化

PS3版(サービス終了)
レンダリング解像度:720p(1280x720) / 3D描画:1280x544
フレームレート:可変(上限30fps)


■過去のアップデート


2013年(1920 x 1080)

ゲームエンジン変更(2013年9月~)
2.0(新生エオルゼア)のタイミングで(旧FF14クリスタルツールスから)MMOに特化した専用のゲームエンジンへ移行
DirectX 9ベースで、グラフィックの品質はPS3世代
極めて動作が軽く、ロースペックPCやコンソール(ゲーム機)でも快適にプレイ可能
多くのプレイヤーやエフェクトを同時表示しつつも、高いフレームレートを維持
リアルタイムライティング&シャドウにより、自然な光源処理を実現
処理負荷を軽減するため、テクスチャの解像度は低めに作られている

DirectX 11版(2015年6月~)
3.0(蒼天のイシュガルド)のタイミングでDirectX11に対応
レンダリングが(DX9版のDeferredから)Forward+(フォワードプラス)へ進化
・ライティングやフォグ、皮膚や水の表現などがクオリティアップ
・床の鏡面反射表現が追加(床にキャラや背景が映り込む)
・テッセレーションを使った立体的な水表現が追加(水面にゆらぎ)
・水面下の集光表現が追加
・新しいSSAOによる立体感の向上(オブジェクトの陰影がよりリアルに)
処理速度の向上に伴いフレームレートが上昇 ※DX9相当の設定で比較した場合
NVIDIAのエンジニアが最適化に協力
DX9 x DX11比較画像&4k画像


■中止or変更

常に世界最先端のグラフィックスを維持
今後もハードの進化に伴い、上限の引き上げを行う予定

グラフィックスエンジンの一新
5.0時点では計画なし(ユーザー減少や収益に繋がらない可能性も考慮して慎重に判断)
6.0でも見送られたが、下準備(調査)は行っており、特にテクスチャ周りは段階的に改善を行う予定
10年前のアセットはハイレゾを考慮して作られておらず、これらの物量をどう効率的に修正するかを検証


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