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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - コンテンツ

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過去記事
旧FF14

コンテンツ


■ストーリー

・MMORPGである前に“FF”シリーズなので、FFらしいストーリーに
・2.x(新生)は王道で万人向けだが、3.0(蒼天)以降は大人向けのダークファンタジー
・1.x(旧14)のストーリーはもう体験することはできない(動画なども用意されていない)

惑星ハイデリンの謎
・プレイヤーの冒険の舞台である「エオルゼア」は、惑星ハイデリンの大陸の一つ
・惑星ハイデリンは意識と意思を持っていて、その結晶がマザークリスタルと呼ばれる存在に集約
・プレイヤーは冒険者として、そのマザークリスタルに導かれて謎と脅威に立ち向かっていく
・ハイデリンの意識と、ハイデリン全体に何が起こっているのかというのが大きなストーリーに
・拡張パッケージを跨いで続いていく、FF14根幹のストーリー

登場キャラクター
・主要NPCは旧14からのキャラクターに加え、新キャラクターも多数登場
・ヤ・シュトラ、ゼノスは後にFF14を代表するキャラクターとしてディシディアFFに登場
・プロデューサーの吉田氏本人が“異邦の詩人”として登場

ボイス
・フルボイスではないが、重要なシーンはボイス有り
・日本語、英語、ドイツ語、フランス語に対応(切り替え可)

旧FF14(1.0)
新生エオルゼア
蒼天のイシュガルド
紅蓮のリベレーター
漆黒のヴィランズ


■クエスト

・快適さ(遊びやすさと分かりやすさ)と、数(大量のクエストが存在)を重視
・多種多様なクエストが途切れることなく次々と発生
・各クエストが導線で繋がれており、クリアしていくことで自然にレベルが上がっていく
・序盤はチュートリアル的なクエストが多く、遊んでいるだけで自然に色々なことが理解できる仕組みに
・各クエストは約8分でクリア出来るように設計
・同じクエストバトルを何度か失敗した場合、再挑戦時に強力な補助効果(バフ)が付与
動画(α版)

メインクエスト
FF14のメインストーリーが語られる連続クエスト
進めることによって様々なコンテンツが開放
序盤は初期都市(選択したクラスのギルドがある都市)の個別ストーリーで、途中から共通のストーリーに
・開始都市以外の個別ストーリーは(そのキャラクターでは)見ることが出来ない
戦闘職でのみ進めることが可能(旧14のように生産職で進めることは不可能)
パーティ専用コンテンツであるIDや蛮神戦も組み込まれているため、全てをソロで進めることはできない

サブストーリークエスト
・サイドストーリーが展開される連続クエスト
ヒルディブランド(事件屋):旧14から続く、探偵モノのコメディストーリー

クラス/ジョブクエスト
・全てのクラス&ジョブに用意されている連続クエスト
・クリアすることでアビリティなどが開放されるため、そのジョブで各コンテンツに挑むのであればクリア必須
・全てソロでクリアすることが可能

蛮族デイリークエスト
・ソロでもプレイ可能なコンテンツ(レベル43から挑戦可能)
・蛮族と交流を重ねていくことで信用を得ることができ、それによってストーリーが広がるというもの
・毎日掲示されるクエストの中から最大6つを選択しクリアしていくと友好度が上昇
・友好度が上がると、ここでしか売っていないものが買えたり貰えたりする


■フルアクティブタイムイベント(F.A.T.E.)


(1920 x 1080)

ギルドウォーズ2(GW2)のダイナミックイベントをベースとしたコンテンツ
新生後のキーになるコンテンツで、フィールド上でバトルが突発的に発生
ソロプレイの延長にあるコンテンツで、カジュアルに参加でき、なおかつ大勢の人でプレイ可能
発生場所に近づくと自動的に参加状態となるので、PTを組む必要も無く、すぐに開始可能
オープンワールドなコンテンツは全てF.A.T.E.システムの中に包括
・NM、HNM、大召喚、砦防衛、護衛任務など様々なコンテンツが内包
F.A.T.E.にはレベルが設定(レベルシンク対応/目的リストから手動でスイッチ)
NPCも戦闘に参加(プレイヤーの数に応じて増減、バランサーの役目を担っている)


(1920 x 1080)

貢献度
・報酬は貢献度に応じて支払われる(経験値やギル、装備など)
・貢献度は与ダメージや回復、納品系であれば納品した数で決まる

F.A.T.E.解説動画


■モブハント

・FF12に存在していた要素で、指定された敵を倒すコンテンツ
・各都市に存在するボードから手配書を入手、対象モンスターを指定数倒すと報酬が得られる

リスキーモブ
・各エリアに1匹x3種だけ存在する固有モンスター
・出現場所はランダムで、倒されると別の場所に再出現
・全てのエリアにBランク、Aランク、Sランクの3種が存在
・Bランクはソロでも討伐可能、Aランクはパーティ向け、Sは大人数で討伐


■冒険者小隊

・所属GCからNPCを選別して結成した小隊を育成する、ソロ用コンテンツ
・育成はSLGのように行う他、特定のIDに連れて行き訓練することも可能


■ギルドリーヴ(GL)

・各都市の冒険者ギルドなどで受注する、繰り返し可能なクエスト
・旧14の中核に位置づけられていたコンテンツで、新生に伴い内容や演出などが一新
・バトル系は討伐や護衛などを達成、生産系は指定された装備を納品することで経験値や報酬が得られる
・生産職においては、最もレベル上げ(経験値稼ぎ)効率の良いコンテンツ
・4.0以降はバトル系のGLは実装されず、生産系のGLのみ実装

ギルドオーダー
・低レベル帯にのみ存在する、チュートリアル的なコンテンツ
・制限時間以内に任務達成を目指すパーティ専用コンテンツ


■インスタンスダンジョン(ID)

インスタンスダンジョン(ID)とは
・(FF11や旧14のようなパブリックダンジョンとは異なり)独立した攻略型コンテンツ
・オートマッチングによるパーティで、タイムアタックのように制限時間以内にクリア
・インスタンスゾーンなので、パーティメンバー以外のプレイヤーと出会うことはない

・クエストをクリアすることでコンテンツファインダーに登録(現地に向かうのは1度だけ)
・制限時間は90分
・想定プレイ時間は平均20分、初見で35~40分、最短で16分
・途中参加も可能
・全てのIDはほぼ一本道かつ3体のボスが存在
・探索要素はなく、バトルを繰り返しながら奥へ進みボスを撃破
・難易度は低め(タンクは先導する役割上、他のロールよりも高め)
・報酬は宝箱から得られる装備の他、クリア時に大量の経験値を獲得

その他
・旧14のダンジョンも一部流用(インスタンス化)、新生エリア(ゲーム序盤)に登場
・新生IDの一部には探索や謎解き要素が存在するが、現在のIDは全てバトルのみでタイムアタックのように攻略


■討滅戦

8人パーティで強敵に挑むレイドコンテンツ
バトル中に床が抜けたり、飛んだりするなど様々なギミックが存在

難易度
無印(Normal):2.0の序盤のメインクエストにのみ存在
真(Hard):3.0以降のメインストーリーやサブクエストで戦う、通常難易度バトル
極(Extreme):エンドコンテンツの一つに位置づけられる高難易度バトル(クリア報酬あり)

その他
当初はFFシリーズの召喚獣と戦うコンテンツ「蛮神戦」として実装
全てに3段階の難易度を用意する方針だったが、3.0以降は2段階に
蛮神はパブリックフィールドでも戦えるようになる予定だったが、現在に至るまで未実装(動画


■拡張型レイド

パーティで強敵に挑むレイドコンテンツ
8人用レイドとアライアンスレイド(24人用)の2種類
ボス戦がメインで、通常バトルや探索要素はほぼ無し
設定的には大規模なダンジョンの攻略で、アップデートにより攻略領域が拡大
偶数パッチで8人用レイド、奇数パッチでアライアンスレイドが拡張
アイテムが手に入るのは1週間に1回のみ(入手すると次の週までPASSしか選べなくなる)

木人討滅戦(パッチ3.2~)
・各コンテンツに対応した木人をソロで討伐(インスタンス)
・倒せればそのコンテンツに参加可能なレベルかが分かる仕組み
・報酬はなし、ヒーラー用も実装


■アライアンスレイド

・3パーティ(24名)で挑むレイド
・1パーティにつきタンク1、DSP5、ヒーラー2(昔はタンク2、DPS4だったが変更)
・道中も存在するが、基本はボス4連戦
・プレイ時間は長め(90分~120分程度を想定)
・ボスが戦利品をドロップ(パーティ単位でロット)
・次の拡張パッケージ発売までの間、奇数パッチで実装


■8人用レイド


(1920 x 1080)

・1パーティ(8人)で挑むレイド
・基本は2種類の難易度で、ノーマルと零式が時期をずらして実装
・大迷宮バハムートはノーマル難易度が存在しない(高難易度のみ)
・初期のレイドは全5層、現在は全4層(CFから1層づつ攻略)
・初期のレイドはわずかに道中が存在するが、現在はボス戦のみ
・報酬は1層につき週1つのみ取得可能
・次の拡張パッケージ発売までの間、偶数パッチで実装

ノーマル
・比較的カジュアルに挑戦できる、幅広いユーザー向けの難易度
・ノーマルが実装されたのはアレキサンダー以降で、大迷宮バハムートは高難易度のみ

零式
・エンドコンテンツの一つで、討滅戦の極を上回る難易度
・トライ&エラー(全滅)を繰り返しながら、週or月単位でクリアを目指す
・PC版とCS版では諸事情により攻略難易度が大きく異なる
・報酬の装備は実装から6ヶ月の間、最強の位置づけに

絶シリーズ
・不定期に実装される、FF14の中でも最高難易度のコンテンツ
・トッププレイヤー達がワールドファースト(世界最速クリア)を目指して挑むためのコンテンツ
・VCによるコミュニケーションが前提で、野良は想定していない難易度
・報酬は光り輝く武器と称号(クリア者であることがすぐに分かるもの)

その他
・新たな領域が実装されると同時に過去の領域の難易度が低下(超える力
・完結後はストーリーだけを追える仕組みを検討
・トップコンテンツとしての難しさは今後も維持


■リワード(報酬)

ロットイン(抽選参加)はNEED/GREED/PASS方式
NEED:コンテンツ参加時のクラス・ジョブに適したアイテムにのみ可能 / GREEDよりも優先
GREED:全てのアイテムに可能 / NEEDが居た場合はそちらが優先
(FF11とは異なり)確定まで他人の数値は見えず、ロット後のキャンセルも不可

アラガントームストーン
・IDや討滅戦などをクリアすることで入手出来る特別な通貨(トークン)
・貯めることで様々な装備品に交換することが可能
・新生スタート時は高難易度レイドの報酬と同等レベルの装備が得られたが、2.2以降は性能が大きく引き下げられたものに

アーマートークン
・3.0から高難易度レイドの報酬はトークンによる交換も可能に


■手帳

討伐手帳
・対象のモンスターを指定数倒すことで、経験値が得られる
・GCの項目もあり、階級上昇の条件に

攻略手帳(パッチ2.2~)
・手帳に記された目標を達成することで報酬が得られる
・報酬は経験値やギル、GCポイント、GMPなど
・達成状況は一週間でリセット

探索手帳(パッチ2.28~)
・特定の場所で特定の条件を満たし特定のエモートを行うことで達成(経験値入手)
・手帳に記されたヒントから場所を探しだす
・初期(新生)エリアは時間や天候などが限定されているものも多く、難易度が極めて高い
・蒼天以降は目的の場所が光っており、時間や天候などの条件もなく、フライングマウントも使えるため難易度が大幅に低下
・報酬として得られる経験値はわずかで、やり込み要素に近いコンテンツ

お得意様取引(パッチ3.35a~)
・ギャザラー&クラフター向けのコンテンツ
・指定された蒐集品を納めることで信頼度が上がり報酬が得られる

クロの空想帳(パッチ3.4~)
・既存のコンテンツをクリアして“印”を集めて報酬入手


■トレジャーハント

・フィールドで宝の地図を入手>解読>宝探し
・レベル30くらいから可能(コンテンツ開放のクエストが発生)
・ギャザリング中に未知のエリアが発見可能になり、宝の地図を採集や釣りで獲得
・地図の入手はギャザラーのみ、解読や宝箱探しは全ジョブ可能、宝箱を開けられるのはバトルクラスのみ
・解読前の地図は売却可能(解読後の地図は売却不可&1個しか所有できない)
・地図は1~5までのグレードに分類、数値が大きいほど難易度や報酬のグレードも上
・地図の示す場所で「探す」アクションを実行すると宝箱が出現
・宝箱を開ける時には必ずトラップモンスターが出現
・グレード1~3はソロ向け、グレード4はLV50ソロ、グレード5はLV50が最低4人必要な難易度
・報酬はエーテリアル装備やHQ素材、中間素材、運が良ければトークン、哲学素材、レア素材のHQなど


■その他

初心者の館(3.2)
・格闘ゲームのトレーニングモードのように、提示された課題をクリアしていく
木人でDPS計測が可能 数値は出さない方針に
・報酬にはレベル30まで経験値30%の防具もあるため、全クリア必須
・開始前の解説はスキップ不可

楽器演奏(パッチ4.15~)
・吟遊詩人専用アクション(レベル30で開放)
・音階がアクションとして追加、ホットバーに登録することで演奏が可能に
・マクロは非対応

歴代FFシリーズ要素


他作品とのコラボ


■実装中止濃厚

・線路にはいずれ列車が走るように(発売前の海外インタビューより)
・召喚獣はいずれパブリックフィールドでも戦えるように(動画
・超巨大なモンスターも登場(動画(後方に巨大な亀))
・船&飛空挺 拡張(専用MAPを突発イベントなどのコンテンツと共に実装)
・チョコボ厩舎ではヒナの飼育や育成、交配も可能に
・インゲーム図書館(仮):世界設定などが読める
ウルダハのハウジングエリアに定期的にナナモが視察に(GFF2014より) 白紙状態
・大迷宮バハムート零式:真成編(2.5から延期)
・高難易度レイドは完結後にストーリーだけを追える仕組みを検討
・ペットのワイバーンはこれから進んでいくストーリーの中で計画中(ミドガルズオルムのミニオン、またはワイバーンのマウントを指していた可能性も)
・4vs1の変則PvP(プレイヤー4人とモンスターを操作するプレイヤー1人が対戦)を3.0後に検討
・高難易度レイドは完結後にストーリーだけを追える仕組みを検討
・天候が絡む遊びを実装
将来的には既存エリアの上空も飛べるようになる可能性も(新エリアの追加を優先する方針) 現在は予定なし
(タンク専用マウントのように)特定のジョブを続けている人への“希少価値を持った報酬”を用意 現在は予定なし

フィールド
グラフィック
サーバー
UI
コミュニティ
□コンテンツ
その他
過去記事
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