FINAL FANTASY XIV
ファイナルファンタジーXIV - コンテンツ
システム コンテンツ PvP / GS コミュニティ |
フィールド グラフィック サーバー/UI |
オマージュ/コラボ 対応機種 / 開発 モバイル/旧FF14 過去のNEWS |
□ゲームシステム □コンテンツ / GS |
□フィールド □コミュ / PvP |
□グラフィックス □サーバー / UI |
□オマージュ / コラボ □対応機種 / 開発・運営 |
□過去のNEWS □モバイル / 旧14 |
■コンテンツ | |||
各コンテンツの詳細は拡張パッケージの各ページに記載 新生 / 蒼天 / 紅蓮 / 漆黒 / 暁月 / 黄金 ■ストーリー MMORPGである前に“FF”シリーズなので、FFらしいストーリーに 2.x(新生)は王道で万人向けだが、3.0(蒼天)以降は大人向けのダークファンタジー 1.x(旧14)のストーリーはもう体験することはできない(動画なども用意されていない) 惑星ハイデリンの謎 プレイヤーの冒険の舞台である「エオルゼア」は、惑星ハイデリンの大陸の一つ 惑星ハイデリンは意識と意思を持っていて、その結晶がマザークリスタルと呼ばれる存在に集約 プレイヤーは冒険者として、そのマザークリスタルに導かれて謎と脅威に立ち向かっていく ハイデリンの意識と、ハイデリン全体に何が起こっているのかというのが大きなストーリーに 拡張パッケージを跨いで続いていく、FF14根幹のストーリー プレイヤーキャラクター FF11や旧14同様、一切喋らない(ボイスやテキストがない) 表情が変化したりなどの感情表現は存在(笑ったり泣いたりなど、かなり大きな感情を見せる) 登場キャラクター 主要NPCは旧14からのキャラクターに加え、新キャラクターも多数登場 ・アルフィノ&アリゼーはNPC側の主人公的な存在で、物語の中で成長していくキャラクター ヤ・シュトラ、ゼノスは後にFF14を代表するキャラクターとしてディシディアFFに登場 プロデューサーの吉田氏本人が“異邦の詩人”として登場 ボイス メインストーリーの重要なシーンのみボイス有り 日本語、英語、ドイツ語、フランス語に対応(切り替え可) カットシーンはスキップ可能、一時停止は不可 汎用モーションで構成されているイベントは台詞1ページ毎に停止(オートにすることも可能) 専用に作られた一部の重要なシーンは台詞が止まらず、一時停止させることもできない ハイデリン・ゾディアーク編(1.0~6.0まで) 旧14から暁月のフィナーレまでの「星を巡る物語」の総称 ・当初は7.0で完結予定だったが前倒しへ 旧FF14/新生/蒼天/紅蓮/漆黒/暁月/ 6.1以降:黄金 / 6.0から続く物語で、6.0までのメインキャラクターも続投 HZ編と同等の規模になるかは未定 ■クエスト 快適さ(遊びやすさと分かりやすさ)と、数(大量のクエストが存在)を重視 多種多様なクエストが途切れることなく次々と発生 各クエストが導線で繋がれており、クリアしていくことで自然にレベルが上がっていく 序盤はチュートリアル的なクエストが多く、遊んでいるだけで自然に色々なことが理解できる仕組みに 各クエストは約8分でクリア出来るように設計 同じクエストバトルを何度か失敗した場合、再挑戦時に強力な補助効果(バフ)が付与 動画(α版) FF14のメインストーリーが語られる連続クエスト 序盤は初期都市(選択したクラスのギルドがある都市)の個別ストーリーで、途中から共通のストーリーに ・開始都市以外の個別ストーリーは(そのキャラクターでは)見ることが出来ない FF14の各種コンテンツは基本的にメインクエストをクリアしていくことで解放されていくため、クリア必須 戦闘職でのみ進めることが可能(旧14のように生産職で進めることは不可能) 2010年の旧FF14から現在に至るまで(拡張パッケージを跨いで)続いている、FFシリーズの中でも最も長いストーリー 現在はコンテンツサポーターにより大部分をソロプレイで進めることが可能(2023年) ・一部のボス戦などは未だにCF必須で、完全にソロのみでクリアするのは不可能 サブストーリークエスト ・サイドストーリーが展開される連続クエスト ヒルディブランド(事件屋):旧14から続く、探偵モノのコメディストーリー クラス/ジョブクエスト 全てのクラス&ジョブに用意されている連続クエスト クリアすることでアビリティなどが開放されるため、そのジョブで各コンテンツに挑むのであればクリア必須 全てソロでクリアすることが可能 蛮族デイリークエスト ソロでもプレイ可能なコンテンツ(レベル43から挑戦可能) 蛮族と交流を重ねていくことで信用を得ることができ、それによってストーリーが広がるというもの 毎日掲示されるクエストの中から最大6つを選択しクリアしていくと友好度が上昇 友好度が上がると、ここでしか売っていないものが買えたり ■フルアクティブタイムイベント(F.A.T.E.) ギルドウォーズ2(GW2)のダイナミックイベントをベースとしたコンテンツ 新生後のキーになるコンテンツで、フィールド上でバトルが突発的に発生 ソロプレイの延長にあるコンテンツで、カジュアルに参加でき、なおかつ大勢の人でプレイ可能 発生場所に近づくと自動的に参加状態となるので、PTを組む必要も無く、すぐに開始可能 オープンワールドなコンテンツは全てF.A.T.E.システムの中に包括 ・NM、HNM、 F.A.T.E.にはレベルが設定(レベルシンク対応/目的リストから手動でスイッチ) NPCも戦闘に参加(プレイヤーの数に応じて増減、バランサーの役目を担っている) 貢献度 報酬は貢献度に応じて支払われる(経験値やギル、装備など) 貢献度は与ダメージや回復、納品系であれば納品した数で決まる F.A.T.E.解説動画 ■モブハント FF12に存在していた要素で、指定された敵を倒すコンテンツ 各都市に存在するボードから手配書を入手、対象モンスターを指定数倒すと報酬が得られる リスキーモブ 各エリアに1匹x3種だけ存在する固有モンスター 出現場所はランダムで、倒されると別の場所に再出現 全てのエリアにBランク、Aランク、Sランクの3種が存在 Bランクはソロでも討伐可能、Aランクはパーティ向け、Sは大人数で討伐 ■冒険者小隊 所属GCからNPCを選別して結成した小隊を育成する、ソロ用コンテンツ 育成はSLGのように行う他、特定のIDに連れて行き訓練することも可能 ■ギルドリーヴ(GL) 各都市の冒険者ギルドなどで受注する、繰り返し可能なクエスト 旧14の中核に位置づけられていたコンテンツで、新生に伴い内容や演出などが一新 バトル系は討伐や護衛などを達成、生産系は指定された装備を納品することで経験値や報酬が得られる 生産職においては、最もレベル上げ(経験値稼ぎ)効率の良いコンテンツ 4.0以降はバトル系のGLは実装されず、生産系のGLのみ実装 ギルドオーダー 低レベル帯にのみ存在する、チュートリアル的なコンテンツ 制限時間以内に任務達成を目指すパーティ専用コンテンツ ■インスタンスダンジョン(ID) インスタンスダンジョン(ID)とは (FF11や旧14のようなパブリックダンジョンとは異なり)独立した攻略型コンテンツ オートマッチングによるパーティで、タイムアタックのように制限時間以内にクリア インスタンスゾーンなので、パーティメンバー以外のプレイヤーと出会うことはない クエストをクリアすることでコンテンツファインダーに登録(現地に向かうのは初回だけ) 制限時間は90分 想定プレイ時間は平均20分、初見で35~40分、最短で16分 途中参加も可能 全てのIDはほぼ一本道かつ3体のボスが存在 探索要素はなく、バトルを繰り返しながら奥へ進みボスを撃破 難易度は低め(タンクは先導する役割上、他のロールよりも高め) 報酬は宝箱から得られる装備の他、クリア時に大量の経験値を獲得 その他 旧14のダンジョンも一部流用(インスタンス化)、新生エリア(ゲーム序盤)に登場 新生IDの一部には探索や謎解き要素が存在するが、現在のIDは全てバトルのみでタイムアタックのように攻略 ヴァリアントダンジョン&アナザーダンジョン(6.25~) ヴァリアントダンジョン 1~4人向け、ロールフリーの低難易度ダンジョン パーティ人数によって敵の強さが変化 あるNPCと共に探索するストーリー ルートの分岐によってストーリーが変化 クリア報酬はマウントなど貰って嬉しいものに アナザーダンジョン(異聞 / 異聞零式) ヴァリアントの高難度版で、構造や敵の強さが異なり、ロール構成やルートは固定 通常の蘇生手段は使えず、各自が回数制限のあるものを使用 難易度は零式4層レベルで、道中の雑魚でも油断できず、最初のボスでも零式1層より難しい 零式は更なる高難易度で、蘇生不可、全滅時は敵が全て復活、一定時間以内に攻略しないと敵が超強化(倒せなくなる) ・報酬も異なるが、強さに関わるものではない ディープダンジョン(3.35~) 入る度に構成が変わるランダムダンジョン ・フロア(小部屋)の組み合わせで構成されており、入る度に組み合わせが変化 プレイ人数は1~4人(ソロでも突入可能だが、バランスは4人向けに調整) 全員がレベル1からスタート(ダンジョン独自のレベル) 通常の装備は無効、ダンジョン専用の装備を強化していく ・強化値を最大まで上げる事でダンジョンの外に持ち出せるように(50階到達では最大にならず、何周かする必要がある) 様々なフロアが存在、魔法が使えないフロアも 敵を倒していくことで次の階へのポータルがアクティブに(時間制限があるので探索よりも先へ進んだ方が良い) 10階毎にボスが出現、倒すとレベルとフロアが自動セーブ(失敗すると最終セーブ地点からやり直し) 宝箱を開けるとバフやデバフが付与 アンクと呼ばれるオブジェクトに触れることで戦闘不能の仲間が蘇生 シナリオがあるのは途中の階までで、以降は何処までいけるかのチャレンジフロア 最後まで到達したプレイヤーには、強さにあまり関係しない報酬を用意 ジョブ別スコアランキング(3.45~) 埋もれた財宝(3.45~) ■討伐・討滅戦 8人パーティで強敵に挑むレイドコンテンツ バトル中に床が抜けたり、飛んだりするなど様々なギミックが存在 難易度 無印(Normal):2.0の序盤のメインクエストにのみ存在 真(Hard):3.0以降のメインストーリーやサブクエストで戦う、通常難易度バトル 極(Extreme):エンドコンテンツの一つに位置づけられる高難易度バトル(クリア報酬あり) その他 当初はFFシリーズの召喚獣と戦うコンテンツ「蛮神戦」として実装 ・討伐しても従来のFFのようにプレイヤーが召喚できるようになるわけではない 全てに3段階の難易度を用意する方針だったが、3.0以降は2段階に 蛮神はパブリックフィールドでも戦えるようになる予定だったが、現在に至るまで未実装(動画) 幻討滅戦 / ソーチョーの幻想盤(5.3~) 既存の討滅戦の難易度を、現在のレベル(実装当時の難易度)まで引き上げたコンテンツ ・パラメータの調整のみで、ギミックなどは変更されていない 期間限定で、パッチ毎に討伐対象が切り替わる ■拡張型レイド パーティで強敵に挑むレイドコンテンツ 8人用レイドとアライアンスレイド(24人用)の2種類 ボス戦がメインで、通常バトルや探索要素はほぼ無し 設定的には大規模なダンジョンの攻略で、アップデートにより攻略領域が拡大 偶数パッチで8人用レイド、奇数パッチでアライアンスレイドが拡張 アイテムが手に入るのは1週間に1回のみ(入手すると次の週までPASSしか選べなくなる) 木人討滅戦(パッチ3.2~) ・各コンテンツに対応した木人をソロで討伐(インスタンス) ・倒せればそのコンテンツに参加可能なレベルかが分かる仕組み ・報酬はなし、ヒーラー用も実装 ■アライアンスレイド 3パーティ(24名)で挑むレイド 1パーティにつきタンク1、DSP5、ヒーラー2(昔はタンク2、DPS4だったが変更) 道中も存在するが、基本はボス4連戦 プレイ時間は長め(90分~120分程度を想定) ボスが戦利品をドロップ(パーティ単位でロット) 次の拡張パッケージ発売までの間、奇数パッチで実装 滅シリーズ(7.1~) 既存アライアンスレイドの高難易度バージョン 道中はカット、ボス戦のみ ■8人用レイド 1パーティ(8人)で挑むレイド 基本は2種類の難易度で、ノーマルと零式が時期をずらして実装 大迷宮バハムートはノーマル難易度が存在しない(高難易度のみ) 基本は全4層で、コンテンツファインダーから1層づつ攻略 初期のレイドはわずかに道中が存在するが、現在はボス戦のみ 報酬は1層につき週1つのみ取得可能 次の拡張パッケージ発売までの間、偶数パッチで実装 実装から一定期間が経過すると難易度や報酬制限が緩和(絶を除く) ノーマル 比較的カジュアルに挑戦できる、幅広いユーザー向けの難易度 クエスト(ストーリー)を進めていくことで段階的に開放 「大迷宮バハムート」は高難易度のみで、ノーマルは存在しない 零式 エンドコンテンツの一つで、討滅戦の極を上回る難易度 トライ&エラー(全滅)を繰り返しながら、週or月単位でクリアを目指す PC版とCS版では諸事情により攻略難易度が大きく異なる 報酬の装備は実装から6ヶ月の間、ほぼ最強の位置づけに 絶シリーズ 不定期に実装される、FF14の中でも最高難易度のコンテンツ トッププレイヤー達がワールドファースト(世界最速クリア)を目指して挑むためのコンテンツ VCによるコミュニケーションが前提で、野良は想定していない難易度 報酬は光り輝く武器と称号(クリア者であることがすぐに分かるもの) ■リワード(報酬) ロットイン(抽選参加)はNEED/GREED/PASS方式 NEED:コンテンツ参加時のクラス・ジョブに適したアイテムにのみ可能 / GREEDよりも優先 GREED:全てのアイテムに可能 / NEEDが居た場合はそちらが優先 (FF11とは異なり)確定まで他人の数値は見えず、ロット後のキャンセルも不可 アラガントームストーン IDや討滅戦などをクリアすることで入手出来る特別な通貨(トークン) 貯めることで様々な装備品に交換することが可能 性能は高難易度レイド報酬よりも下の位置づけに(パッチ2.2以降) アーマートークン 高難易度レイドの報酬は、クリア時に手に入るトークンを貯めることでも交換可能(パッチ3.0以降) 武器強化クエスト 時間をかけて専用武器を少しづつ強化していくコンテンツ(Time to Win要素) 拡張シリーズ毎に新たな武器が実装、そのシリーズを通して段階的に強化を行う 既存のコンテンツや専用コンテンツなどの攻略を何度も繰り返すことで強化ポイントが得られる エンドコンテンツの報酬武器に並ぶ、(IL上限開放までの間)最強に位置づけられる武器に 生活系コンテンツ クラフトやギャザリングを中心とした大規模コンテンツ (6.xシリーズや7.xシリーズなど)シリーズ内のアップデートで少しづつ拡張が行われる 無人島開拓(6.2~) コスモエクスプローラー(7.21~) ■手帳 討伐手帳 対象のモンスターを指定数倒すことで、経験値が得られる GCの項目もあり、階級上昇の条件に 攻略手帳(パッチ2.2~) 手帳に記された目標を達成することで報酬が得られる 報酬は経験値やギル、GCポイント、GMPなど 達成状況は一週間でリセット 探索手帳(パッチ2.28~) 特定の場所で特定の条件を満たし特定のエモートを行うことで達成(経験値入手) 手帳に記されたヒントから場所を探しだす 初期(新生)エリアは時間や天候などが限定されているものも多く、難易度が極めて高い 蒼天以降は目的の場所が光っており、時間や天候などの条件もなく、フライングマウントも使えるため難易度が大幅に低下 報酬として得られる経験値はわずかで、やり込み要素に近いコンテンツ お得意様取引(パッチ3.35a~) ギャザラー&クラフター向けのコンテンツ 指定された蒐集品を納めることで信頼度が上がり報酬が得られる クロの空想帳(パッチ3.4~) 既存のコンテンツをクリアして“印”を集めて報酬入手 ■トレジャーハント フィールドで宝の地図を入手>解読>宝探し レベル30くらいから可能(コンテンツ開放のクエストが発生) ギャザリング中に未知のエリアが発見可能になり、宝の地図を採集や釣りで獲得 地図の入手はギャザラーのみ、解読や宝箱探しは全ジョブ可能、宝箱を開けられるのはバトルクラスのみ 解読前の地図は売却可能(解読後の地図は売却不可&1個しか所有できない) 地図は1~5までのグレードに分類、数値が大きいほど難易度や報酬のグレードも上 地図の示す場所で「探す」アクションを実行すると宝箱が出現 宝箱を開ける時には必ずトラップモンスターが出現 グレード1~3はソロ向け、グレード4はLV50ソロ、グレード5はLV50が最低4人必要な難易度 報酬はエーテリアル装備やHQ素材、中間素材、運が良ければトークン、哲学素材、レア素材のHQなど ■その他 PvP / ゴールドソーサー / 歴代FFシリーズ要素 / 他作品とのコラボ 初心者の館(3.2) 格闘ゲームのトレーニングモードのように、提示された課題をクリアしていく 報酬にはレベル30まで経験値30%の防具もあるため、全クリア必須 開始前の解説はスキップ不可 楽器演奏(4.15~) 吟遊詩人専用アクション(レベル30で開放) 音階がアクションとして追加、ホットバーに登録することで演奏が可能に マクロは非対応 愛用の見聞録(6.1~) 6.0までの人物や用語を振り返ることができる読み物 「だいじなもの」に追加され、以降ストーリー進行に合わせて項目が追加 ■実装中止濃厚 線路にはいずれ列車が走るように(発売前の海外インタビューより) 召喚獣はいずれパブリックフィールドでも戦えるように(動画) 超巨大なモンスターも登場(動画(後方に巨大な亀)) 船&飛空挺 拡張(専用MAPを突発イベントなどのコンテンツと共に実装) チョコボ厩舎ではヒナの飼育や育成、交配も可能に インゲーム図書館(仮):世界設定などが読める 大迷宮バハムート零式:真成編(2.5から延期) 高難易度レイドは完結後にストーリーだけを追える仕組みを検討 ペットのワイバーンはこれから進んでいくストーリーの中で計画中(ミドガルズオルムのミニオン、またはワイバーンのマウントを指していた可能性も) 4vs1の変則PvP(プレイヤー4人とモンスターを操作するプレイヤー1人が対戦)を3.0後に検討 天候が絡む遊びを実装 VR対応はコストがかかるので未定(やるなら別料金に) 極タイタンやツインタニアなど一部のコンテンツの即死ギミックを緩和 蛮族デイリークエストの報酬にマウントの色違いなどが追加 F.A.T.E.にベヒーモスやオーディンの上位版が登場 クリスタルタワーは少人数でも挑戦可能に カンパニークラフトで船の製作が可能に 武器防具全書:コンプリートすると、その武器防具の由来が読める(2.4から延期) ■実装中止確定 モンスター図鑑(仮):コレクション要素 ・膨大な討伐フラグをサーバーで管理することが不可能で断念 (タンク専用マウントのように)特定のジョブを続けている人への“希少価値を持った報酬”を用意 |
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