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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - コンテンツ

フィールド
グラフィック
サーバー
UI
コミュニティ
□コンテンツ
その他
過去記事
旧FF14

コンテンツ&システム


■キャラクター


(1920 x 1080)

キャラクタークリエイション
・カスタマイズ箇所が大幅に増加
・髪/メッシュ/肌/目の色は192色から選択可能
・身長、胸囲(♀のバストサイズ)、筋力、耳の長さ、尻尾の長さを100段階に
・ヒューランはFFらしい顔や髪型も選択可能に
・初期装備は種族毎の専用服に(旧14のプレイヤーも入手可能)
・新規キャラクター作成時は戦闘職のみ選択可能
 ・レベル10からアーマリーシステム開放、ギャザラーやクラフターが選択可能に
・開始都市は選択したクラスのギルドがある都市に固定
・容姿の変更が一度だけ可能なアイテムが契約日数30日の報酬及び課金アイテムとして追加

キャラクターネーム
・(旧14同様)アルファベットのみ使用可能
 ・日本以外(中国や韓国を含む)は各国の言語に対応しており、現状日本語のみが使用不可
・「'(アポストロフィ)」が使用可能に

種族
・2.0からヒューラン/ハイランダー(女)ミコッテ(男)ルガディン(女)、3.0からアウラ(男/女)が追加
・新種族は拡張パックで追加
アンケートでトップだったヴィエラは、ミコッテと被る等の理由で中止(5.0で実装?)
ドラゴン族は最終的にアウラ族として実装(3.0)

キャラクター
・チャットで発言するとキャラクターの口元が動くように(ON・OFF可)
・♀キャラクターの胸が揺れるように
・騎乗中や着席中でも一部のエモートが可能に
・首が長いのは仕様(装備の着用を前提としたデザインになっているため)

髪型
・アップデートで新たな髪型が順次追加

美容師コンテンツ
・髪型、髪の色、眉毛の形、目の色、傷、フェイスペイント、フェイスペイントの色、髭、傷、タトゥーが変更可能
・目の色や肌の色は変更不可に(延期)


■ストーリー

惑星ハイデリンの謎
・プレイヤーの冒険の舞台である「エオルゼア」は、惑星ハイデリンの大陸の一つ
・惑星ハイデリンは意識と意思を持っていて、その結晶がマザークリスタルと呼ばれる存在に集約
・プレイヤーは冒険者として、そのマザークリスタルに導かれて謎と脅威に立ち向かっていく
・ハイデリンの意識と、ハイデリン全体に何が起こっているのかというのが大きなストーリーに
・拡張パック後も続く、FF14根幹のストーリー

・MMORPGである前に“FF”シリーズなので、FFらしいストーリーに
・時代性と新しいシステムに合せて全て作り直し
・主要NPCはオリジナル装備に
・プロデューサーの吉田氏本人が“異邦の詩人”としてゲーム中に登場
・旧14はギャザラーやクラフターでもメインストーリーをクリアすることが可能だったが、新生後は戦闘職のみに変更


■バトル


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・現在のMMORPGの主流であるWoWベースのバトルシステムに変更
・テンポよくスピーディに、気持ち良く終わるバトルに
・TPはMP同様時間経過で回復
・TPが貯まった状態で戦闘がスタートするので、すぐにウェポンスキルやアビリティが使える
・1モンスターあたりウェポンスキル5回くらいで倒せるようなバランス(ソロで15~20秒ほど)
・プレイヤーと同レベルの敵はHP2/3ぐらいを残して勝てるようなバランス
アクション性を極力無くす方針で開発


(1920 x 1080)

グローバルクールダウン(GCD)
・ウェポンスキルや魔法のリキャスト(再使用間隔)が全て共通に
・初期状態で2.5秒、成長と共に短くなる(高レベル帯では2秒以下になる可能性も)
・アビリティは従来同様、個別のリキャスト(WSの合間にアビリティを挟むような戦闘に)

リミットブレイク(動画
・PT共通のリミットゲージを消費して必殺技を発動(名称はFF7から引用)
・レベル1~3に分類、レベル3はフルPT(8人)のみ使用可能
・誰でも発動させることが可能(技はゲージ量や発動者のロールによって異なる)
・ゲージはバトル中徐々に増加、「ファインプレイ」を行うことで貯まり易くなる

グラウンドターゲット(GT)
・魔法やリミットブレイクの中には攻撃範囲(地面)を指定して使用するものも
・敵の範囲攻撃の範囲も一部を除き可視化(AOE)

レベルシンク
・キャラクターのレベルを、そのコンテンツの難易度に応じてシステム側で引き下げるシステム
・装備なども自動的にパラメータ調整されるので着替えは不要

アライアンス
・複数のパーティが同盟を組むフォローシステム
 ・レイドやPvPなど特定のコンテンツのみで実現する方針に変更

UI
・誰にヘイト(敵視)が飛んでいるのか、誰からケアルを受けているのか等がラインで分かるように(ON・OFF可)
・リンクするモンスターは薄い光の線で繋がれており、見た目で判別可能(ON・OFF可)
・パーティリストのメンバー順の並べ替えが可能

その他
・立体的な(高低差のある)バトルフィールドは廃止、全て平面&円形に(ゲームバランスを優先するため)
・敵の弱点属性は廃止(コンテンツによってクラスやジョブが制限されてしまうことを防ぐため)
・敵のプレイヤー感知能力は視覚or聴覚に統一(殆どは視覚で、どれが正面か分からないような敵のみ聴覚)
ジョブバランスの調整は下方修正(弱体)ではなく上方修正(強化)によって行う方針
・エンドコンテンツはアディショナルスキル取得前提、それ以外のコンテンツはアディショナル無しでバランス調整
・敵のAIはガンビット(FF12)で組まれており、後にコンテンツ限定でプレイヤーが使えるようになる可能性も
・β版までは敵が攻撃を受けると仰け反る描写があったが、製品版では削除

初心者の館(3.2)
・格闘ゲームのトレーニングモードのように、提示された課題をクリアしていく
木人でDPS計測が可能 数値は出さない方針に

リプレイ機能(4.2)
・特定のコンテンツにリプレイ機能が追加
・再生中のカメラは自由に操作可能
・セーブファイルは3つ程度に
・パーティ募集のみ対応(マッチングでは撮影不可)


■クラス/ジョブ

各ロールそれぞれにスタンダードなジョブとテクニカルなジョブが用意
スタンダード:ナイト/竜騎士/白魔道士/黒魔道士
テクニカル(上級者向け):戦士/モンク/学者/召喚士

(旧14に比べ)ジョブがクラスよりも上位に位置するような形に

アーマリーボーナス
バトルクラスは2クラス目以降、モンスターやF.A.T.E.の報酬で得られる経験値が増加
・現在のクラスよりも高レベルのクラスが存在する場合に発揮

エギの外見変更(3.5)
召喚士のエギの見た目が変更可能に(3.4から延期)
3.5では3種類のカーバンクルに変更可能(以降のパッチで順次追加)
専用クエストをクリアすることで機能開放
変更はテキストコマンドで行う(変更フラグはローカル保存)


■フルアクティブタイムイベント(F.A.T.E.)


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新生後のキーになるコンテンツで、フィールド上で様々なイベントが突発的に発生
ソロプレイの延長にあるコンテンツで、カジュアルに参加でき、なおかつ大勢の人でプレイ可能
発生場所に近づくと自動的に参加状態となるので、PTを組む必要も無く、すぐに開始可能
オープンワールドなコンテンツは全てF.A.T.E.システムの中に包括
・NM、HNM、大召喚、砦防衛、護衛任務など様々なコンテンツが内包
F.A.T.E.にはレベルが設定(レベルシンク対応/目的リストから手動でスイッチ)
NPCも戦闘に参加(プレイヤーの数に応じて増減、バランサーの役目を担っている)

貢献度
・報酬は貢献度に応じて支払われる(経験値やギル、装備など)
・貢献度は与ダメージや回復、納品系であれば納品した数で決まる

F.A.T.E.解説動画


■大召喚(蛮神召喚システム)

経緯
・新生FF14発表時に公開された要素だが、延期に延期を重ね、コンセプトを変更(規模縮小)したものを4.xシリーズのコンテンツ内に実装

初期コンセプト(2011年)
・蛮神を討伐したフリーカンパニーが召喚権利を取得
・召喚の権利は約2週間、その間に皆で召喚ゲージを溜める必要がある(色々なコンテンツをプレイすることで溜まる)
・大召喚はレイドボスクラスの敵を一瞬で倒せるほどの強さ
・誰かが大召喚を行うと、世界中の天候が一定時間その召喚獣用の天候に変化(召喚場所から遠く離れていても「ああ、今誰かが○○を呼んだんだな」と分かるように)

2015年頃のコンセプト
・ワールド内で特定の人だけが一定期間召喚可能に
・通常IDなど何らかのコンテンツをプレイ中、偶然遭遇した召喚獣を倒すことで権利を取得


■新たな敵


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蛮神討滅戦
FFシリーズの召喚獣に8人で挑むレイドコンテンツ
バトル中に床が抜けたり、飛んだりするなど様々なギミックが用意
メインクエスト(イージー)、討滅戦(ノーマル)に加え、極(ハード)も全ての蛮神戦に実装
・イージーは2.xシリーズのみ
いずれはパブリックフィールドでも戦えるように(動画
セイレーン、フェンリル、ディアボロスなどは通常のボスとして登場

討伐手帳(画像
・討伐対象のモンスターと数が記載、達成することで経験値が得られる


■クエスト

・快適さ(遊びやすさと分かりやすさ)と、数(クエスト数が大幅に増加)を重視
・多種多様なクエストが途切れることなく次々と発生
・各クエストが導線で繋がれており、クリアしていくことで自然にレベルが上がっていく
1クラスの最大レベルまではクエストをクリアするだけで到達可能
・序盤はチュートリアル的なクエストが多く、遊んでいるだけで自然に色々なことが理解できる仕組みに
・各クエストは約8分でクリア出来るように設計
・同じクエストバトルを何度か失敗した場合、再挑戦時に強力な補助効果(バフ)が付与
・ジョブクエストはソロクリア可能に
動画(α版)

蛮族デイリークエスト
・ソロでもプレイ可能なエンドコンテンツ(レベル43から挑戦可能)
・蛮族と交流を重ねていくことで信用を得ることができ、それによってストーリーが広がるというもの
・毎日掲示されるクエストの中から最大6つを選択しクリアしていくと友好度が上昇
・友好度が上がると、ここでしか売っていないものが買えたり貰えたりする


■グランドカンパニー(GC)

移籍
・階級が「少甲士/少牙士/少闘士」に到達すると移籍が可能に
・移籍には5万ギルが必要
・一度移籍すると15日間は移籍不可能
・階級は3国別々に記録(移籍前のランクは受け継がれないが、リセットはされない)
・報酬装備は、異なるグランドカンパニーでは装備不可

冒険者小隊コンテンツ
・所属GCからNPCを選別して結成した小隊を育成する、ソロ用コンテンツ
IDに連れて行き訓練 3.4では不可
・3.4では、作った小隊でSLGっぽいことをする遊びに
・メンバー変更も可能
・GC階級“中尉”開放(2.3から延期)、交換装備追加


■製作


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製作手帳
・素材選択などが不要で、レシピを選択するだけで製作開始(画像/動画
・レベルアップで新レシピが開放(レベル50以上は「秘伝書」の取得によって開放)
クエストやリーヴでしか入手できないレシピも

ミニゲーム
・旧14のミニゲームは新生後も継承
・アビリティはCPを消費して発動(画像
・製作アイテムへの銘入れが可能に
上位レシピの中には、製作に特定の場所を要求されることも

簡易制作
・一度製作したことがあるアイテムは、指定した回数分を連続で製作可能

秘伝書
・製作手帳の新カテゴリで、高難易度製作レシピが製作可能
・NPCから出される“お題”を達成していくと「秘伝書」が手に入り、新たなレシピを覚える
・よりアイテムレベルの高い装備が製作可能


■採集

・採集したいアイテムを選択可能(画像/動画
・採れる確率やHQ獲得率なども明示
・旧14のミニゲームは廃止
・アビリティはGPを消費して発動
・採集ポイントは各プレイヤー専用に(プレイヤー同士の干渉(取り合い)がなくなる)
・取得制限廃止

採集手帳
・採集可能レベルによる採集アイテムの管理、採集したアイテムのリストが、一括管理されるように


■釣り

・水辺にあった竿を選び、エサを選んで釣る(動画
・釣りの最中のアクション(ミニゲーム)は廃止
・場所や時間帯、天候などによって釣れる魚が変化
・高レベル帯では砂釣り(砂漠での釣り)や、雲海で飛魚の釣りなども
・経済には寄与しないクラス / RMT業者対策済み
・魚の3Dグラフィックは無し

釣り手帳:釣り場などの情報が記載された手帳
魚類図鑑:コレクション要素(図鑑を埋めていく)
釣果記録:釣った魚のサイズや評価が記録

ヌシ釣り
・特定の釣り場に「規定以上の獲得力が必要となる“ヌシ”」が追加
・釣り上げたヌシの種類に応じてアチーブメントが獲得可能


■トレジャーハント

・フィールドで宝の地図を入手>解読>宝探し
・レベル30くらいから可能(コンテンツ開放のクエストが発生)
・ギャザリング中に未知のエリアが発見可能になり、宝の地図を採集や釣りで獲得
・地図の入手はギャザラーのみ、解読や宝箱探しは全ジョブ可能、宝箱を開けられるのはバトルクラスのみ
・解読前の地図は売却可能(解読後の地図は売却不可&1個しか所有できない)
・地図は1~5までのグレードに分類、数値が大きいほど難易度や報酬のグレードも上
・地図の示す場所で「探す」アクションを実行すると宝箱が出現
・宝箱を開ける時には必ずトラップモンスターが出現
 ・グレード1~3はソロ向け、グレード4はLV50ソロ、グレード5はLV50が最低4人必要な難易度
・報酬はエーテリアル装備やHQ素材、中間素材、運が良ければトークン、哲学素材、レア素材のHQなど


■アイテム


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アイテムレベル
・装備アイテムの評価が数値化
・数値は各コンテンツのクリアの目安に(上位コンテンツではアイテムレベルを基準とした入場制限も)
・偶数パッチでアイテムレベルの上限解放(最強装備を一定周期でリセットすることで復帰しやすいゲームに)

BIND属性
・一度使用した装備はトレード不可能に(市場を活性化させるため)
 ・精錬度が1以上溜まることでバインド化

トークン交換装備
・コンテンツクリア時に得られるポイントを貯めることによって様々な装備と交換可能
・高難易度レイド装備との格差(性能差)は今後も継続
・強化に高難易度レイドのドロップアイテムが必要な仕様も継続


(1920 x 1080)

染色
・装備品の染色や染め直しが可能
・装備品によって染められる場所は固定
・ローンチ時は基本24色、他にレア色も存在
ほぼ全ての装備が染色可能に
 ・ID装備(緑枠)は染色不可で、同じグラフィクの染色可能装備を製作アイテムとして追加していく方針に
・メタリックなど一部カラーは有料に(アイテム課金)

愛蔵品キャビネット
・収納は他に入手手段がないアイテム限定
 ・IDドロップやDL、神話装備などは対応予定無し
・所持品の圧迫は別の手段で解決予定

武具投影(ミラージュプリズム)
・装備品の外見を別の装備のグラフィックに差し替えられるシステム
・差し替えられるグラフィックは“そのクラスで装備可能なもの”&“所有している装備”限定
・装備のILに応じた触媒(クラフターが作成&マーケット売買可)が必要
・複数占有防具対応(3.1)

装備試着機能
・装備のプレビュー機能
・複数装備の連続試着が可能に(3.1)

ミラージュドレッサー(4.2)
宿屋で装備品を幻影化&ドレッサー保管(最大200)
幻影をミラージュプレートに転写(最大10)
・手帳のように、過去に持っていた装備に特定の場所で変更できるようなシステム
・事前に登録しておいた複数のコーディネートを切り替えられるように
・触媒を1種類に統合
・幻影からアイテムに戻すことも可能(4.3)

その他
・指の装備箇所が4箇所から2箇所に減少
・頭装備の一部(フルフェイスのヘルメットなど)は仮面の部分が開閉するように
・一つのクラス/ジョブで複数の武器を装備出来るようにするよりも、新クラス/ジョブを追加することを優先
・ユニークスキル(特定アクションの効果アップなど)はバランス調整の障害になり得るので全撤廃

武器強化
・トークン交換武器、高難易度レイド報酬武器に並ぶ、第3の最強武器シリーズ
・時間と引き換えに入手するタイプで、かなりハード(レアドロップなどが必要)
・完成までに数パッチ掛かり、最終的には見た目も変化&パラメータもいじれるように


■マテリアクラフト

装備品にマテリアを装着することで、装備を強化できるシステム

ソケット
・装備品にはソケットという概念があり、装備品によってソケットの数が異なる
・ソケットの数までは失敗せずにマテリアをはめることが可能

禁断
・ソケット数以上のマテリアをはめようとすることが「禁断」と呼ばれるように
・禁断に失敗するとマテリアは消失するが、装備品は消失しなくなる
・成功率も上昇、カジュアル寄りのシステムに

その他
・アイテムレベルの幅を埋める存在に(アイテムレベルを超えることはない)
・マテリアは数値のゆらぎがなくなる(旧14からのマテリアの数値は切り上げ)

仕様変更(3.2)
・STR等の基本ステータスは禁断不可に(意志力などのサブステータスのみ禁断可能に)
・クラフター製作の上位装備が今までよりも強力なものに
・新式装備は今後、装備とアクセサリを同時に実装
・レイド報酬やトークン装備にもマテリア穴が追加(禁断は不可)
・新式よりもレイド報酬のアクセサリの方が高性能になるよう調整
・戦闘系のマテリガ&マテリジャの排出量が大幅に増加(交換量や入手手段も増加)

詳細(公式)


■マウント(乗り物)


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チョコボ(詳細はバディの項に記載)
・育成要素や戦闘参加などの要素が追加(画像
・専用騎乗戦コンテンツや仲間とのシェアなども予定

・チョコボや魔導アーマーで遊ぶコンテンツの実装も予定
・マウントの地上移動速度は上げる予定なし(コリジョン読み込みが間に合わないため)


■バディ


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・成長要素のある、プレイヤーと共に戦うキャラクター(動画
・チョコボ以外は実装延期
・呼び出すには消費アイテム(チョコボはギサールの野菜)を使用

スタンス
・設定したスタンスに沿った行動を自動で行う
・フリー、攻撃優先、防御優先、回復優先など様々なスタンスがあり、戦闘中でも変更可能

成長要素
・レベルアップの概念はなく、呼び出した際の自キャラと同じレベルに
・成長によってポイントを取得、ポイントを使用してスキルツリーから欲しいスキルを入手
・ウェポンスキルやアイテム運搬など、個性的な能力を身に付けることが可能
・ポイントは有限で、1体に全てのアビリティを取得させることは不可能
 ・スキルリセットは可能とされていたが、現時点では不可能

装備
・専用防具を装備させることが可能(チョコボは頭・胸・足の3箇所)
・パラメータ設定などはなく、グラフィックの変化のみ

3.5
バディ呼び出し中にもCF申請が可能に(2.3から延期)
バディがパーティメンバーではなくペット扱いに(エギなども同時に呼び出し可)




(1920 x 1080)
■ミニオン

・FFシリーズのマスコット的キャラクターを連れ歩くことが可能
・呼び出すとプレイヤーの後を付いてくる、ペットのような存在
・コンテンツの報酬やショップ販売など、様々な場所で入手可能
・バディとは異なり育成や戦闘参加などの要素はないが、何処でも呼ぶことが可能
 ・βテストではID内でも呼び出せたが、正式サービス開始後は不可に
・ミニオンの数は大量に用意(アイテム扱いなのでトレードも可能)
・メディアとのタイアップによるプレゼントや、グッズの特典としての配布も
・一部ミニオンは有料に(アイテム課金)
・ミニオンだけは世界観を無視したものも登場
動画1/動画2/画像


■ギルドリーヴ(GL)

・旧14ではメインコンテンツだった要素で、新生に伴い内容や演出などが一新
・4.0ではバトル系のGLは実装されず、生産系のGLのみ実装


■ギルドオーダー

・制限時間以内に任務達成を目指す
・低レベルから楽しめるカジュアルなコンテンツ
・パーティでクリアするコンテンツ
・インスタンスダンジョン前の練習や、わいわいとクリアを目指すものなど


■インスタンスダンジョン


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インスタンスダンジョン(ID)とは
・パーティ毎に個別のゾーンが生成、そのパーティのみで攻略
・他のプレイヤーとダンジョン内で出会うことはなく、取り合いなどが起こらない

新生後のダンジョンはすべてインスタンスに
・旧14のパブリックダンジョン(フィールドダンジョン)は全て廃止、PT専用コンテンツとして切り離して実装
現地まで行くクエストをクリアすることでコンテンツファインダーに登録されて挑戦可能に
・現地からダンジョンに突入するのではなく、メニューのコンテンツファインダーからスタート
・プレイ時間は平均20分、初見で35~40分、最短で16分を想定
・途中参加も可能
・ギミックに凝った作りに
・レベリングダンジョンを各レベル帯に沢山用意
ダンジョン内でのクラスチェンジの可否はコンテンツ毎に異なる 現状チェンジ可能なIDは存在しない
・バディの参加はローンチ時は不可能(段階を踏んでの開放を検討)
・タイムアタック(時間制限)はコンテンツファインダーが浸透するまで無し

ダンジョントレーラー Part.1 / Part2 / α版プレイ動画


■拡張型レイド / エンドコンテンツ


(1920 x 1080)

拡張型レイド
・アップデートで攻略領域が拡大
・次の拡張パックまでの1年半、メジャーアップデート毎に交互に拡張
蛮神装備でクリスタルタワーに挑み、クリスタルタワーの報酬装備で大迷宮バハムートに挑む設計 クリスタルタワーの実装延期に伴い方針変更

個人セーブ
インスタンスダンジョン内で進行状況のセーブが可能
有効期間は1週間で延長可能
・進行状況が強制的にセーブされ、一度クリアした層はリセットされるまで再挑戦不可
・クリア済みの層でもヘルプでの参加が可能に、報酬のNEEDは不可(パッチ2.45~)
・リセットは毎週火曜午前17時(日本時間)

木人討滅戦(パッチ3.2~)
・各コンテンツに対応した木人をソロで討伐(インスタンス)
・倒せればそのコンテンツに参加可能なレベルかが分かる仕組み
・報酬はなし、ヒーラー用も実装


■アライアンスレイド

・3パーティ(24名)で挑む拡張型レイド
・ボス4連戦がメインで、通常バトルや探索要素はほぼ無し
・当初の予定より難易度を下げ、CFで遊べるようなコンテンツに(ローンチから2.1に延期)
・1回のプレイ時間は90分~120分程度を想定
・入場回数制限なし
・ボスが戦利品をドロップ(パーティ単位でロット)
・アイテムが手に入るのは1週間に1回のみ(入手すると次の週までPASSしか選べなくなる)

クリスタタワー(2.1)
・FF3のラストダンジョンをFF14風に再現


■8人用レイド

・エンドユーザー向けの拡張型レイド
・新たな領域が実装されると同時に過去の領域の難易度が低下
・バフ「超える力」(最大HP&与ダメ上昇)がかかりプレイヤーが強化
・完結後はストーリーだけを追える仕組みを検討
・トップコンテンツとしての難しさは今後も維持

大迷宮バハムート(2.0~)


■リワード(報酬)

ロットイン(抽選参加)はNEED/GREED/PASS方式
NEED:コンテンツ参加時のクラス・ジョブに適したアイテムにのみ可能 / GREEDよりも優先
GREED:全てのアイテムに可能 / NEEDが居た場合はそちらが優先
・FF11とは異なり、確定まで他人の数値は見えない仕様&ロット後のキャンセルは不可

アラガントームストーン
・高レベル向けダンジョンや蛮神戦などで入手出来る特別な通貨(トークン)
・貯めることで様々な装備品に交換することが可能
・新生スタート時は高難易度レイドの報酬と同等レベルの装備が得られたが、2.2以降は性能が大きく引き下げられたものに

アーマートークン
・3.0から高難易度レイドの報酬はトークンによる交換も可能に


■サウンド

・環境音を重視したサウンドデザインに
・町や施設などの拠点に近づくとBGMがフェードイン、離れるとフェードアウトし環境音だけに
・時系や天候によってBGMが変化することも(例:街は夜になるとBGMが変化)
・街やフィールドではPCが集まるとガヤ音などの環境音が流れる(場所や状況、PCの数に応じて細かく変化)

BGM
・作曲はサウンドディレクターの祖堅氏がメイン
・戦闘BGMは地域によって楽曲のテーマが変化(ベースは同じだが、楽器が異なる)
・旧14から残るBGMは少ない(蛮神のテーマ曲は踏襲)
・過去のFFシリーズの名曲を再現したBGMも
ローンチ後に色々な作曲家に楽曲を依頼予定
・FF11を手掛けた水田直志氏による新曲も(2~3曲)
植松伸夫氏にも新曲を発注しており、ローンチ後のアップデートで実装予定
・チョコボ騎乗中のBGMは任意でON/OFFの切り替えが可能に

音声(ボイス)
・近年のMMORPGはNPCなどを含めフルボイスが主流だが、FF14は主にカットシーンのみで対応
・各言語対応(自由に切替可能)
・主要NPCとのイベントバトルなどでは敵が戦闘中に喋ることも


■その他

クロの空想帳
手帳タイプのコンテンツ(既存のコンテンツをクリアして“印”を集めて報酬入手)

楽器演奏(パッチ4.15~)
・吟遊詩人専用アクション(レベル30で開放)
・音階がアクションとして追加、ホットバーに登録することで演奏が可能に
・マクロは非対応
・現時点では合奏は不可能(ラグがあるため)

歴代FFシリーズ要素


他作品とのコラボ

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