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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - コンテンツ

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過去記事
旧FF14

コンテンツ


■ストーリー

惑星ハイデリンの謎
・プレイヤーの冒険の舞台である「エオルゼア」は、惑星ハイデリンの大陸の一つ
・惑星ハイデリンは意識と意思を持っていて、その結晶がマザークリスタルと呼ばれる存在に集約
・プレイヤーは冒険者として、そのマザークリスタルに導かれて謎と脅威に立ち向かっていく
・ハイデリンの意識と、ハイデリン全体に何が起こっているのかというのが大きなストーリーに
・拡張パック後も続く、FF14根幹のストーリー

・MMORPGである前に“FF”シリーズなので、FFらしいストーリーに
・時代性と新しいシステムに合せて全て作り直し
・主要NPCはオリジナル装備に
・プロデューサーの吉田氏本人が“異邦の詩人”としてゲーム中に登場

ボイス
・フルボイスではないが、重要なシーンはボイス有り
・旧14は英語のみだったが、新生後は日本語ボイスにも対応


■クエスト

・快適さ(遊びやすさと分かりやすさ)と、数(クエスト数が大幅に増加)を重視
・多種多様なクエストが途切れることなく次々と発生
・各クエストが導線で繋がれており、クリアしていくことで自然にレベルが上がっていく
・序盤はチュートリアル的なクエストが多く、遊んでいるだけで自然に色々なことが理解できる仕組みに
・各クエストは約8分でクリア出来るように設計
・同じクエストバトルを何度か失敗した場合、再挑戦時に強力な補助効果(バフ)が付与
動画(α版)

メインクエスト
FF14のメインストーリーが語られる連続クエスト
進めることによって様々なコンテンツが開放
序盤は初期都市(選択したクラスのギルドがある都市)の個別ストーリーで、途中から共通のストーリーに
・開始都市以外の個別ストーリーは(そのキャラクターでは)見ることが出来ない
ギャザラーやクラフターではクリア不可に(ミニゲーム廃止)
IDや蛮神戦も組み込まれているため、全てをソロで進めることはできない

サブストーリークエスト
・サイドストーリーが展開される連続クエスト
ヒルディブランド(事件屋):旧14(1.21)から続く、探偵モノのコメディストーリー

クラス/ジョブクエスト
・全てのクラス&ジョブに用意されている連続クエスト
・クリアすることでアビリティなどが開放されるため、そのジョブで各コンテンツに挑むのであればクリア必須
・旧14とは異なり、全てソロでクリアすることが可能

蛮族デイリークエスト
・ソロでもプレイ可能なエンドコンテンツ(レベル43から挑戦可能)
・蛮族と交流を重ねていくことで信用を得ることができ、それによってストーリーが広がるというもの
・毎日掲示されるクエストの中から最大6つを選択しクリアしていくと友好度が上昇
・友好度が上がると、ここでしか売っていないものが買えたり貰えたりする


■フルアクティブタイムイベント(F.A.T.E.)


(1920 x 1080)

ギルドウォーズ2(GW2)のダイナミックイベントをベースとしたコンテンツ
新生後のキーになるコンテンツで、フィールド上でバトルが突発的に発生
ソロプレイの延長にあるコンテンツで、カジュアルに参加でき、なおかつ大勢の人でプレイ可能
発生場所に近づくと自動的に参加状態となるので、PTを組む必要も無く、すぐに開始可能
オープンワールドなコンテンツは全てF.A.T.E.システムの中に包括
・NM、HNM、大召喚、砦防衛、護衛任務など様々なコンテンツが内包
F.A.T.E.にはレベルが設定(レベルシンク対応/目的リストから手動でスイッチ)
NPCも戦闘に参加(プレイヤーの数に応じて増減、バランサーの役目を担っている)


(1920 x 1080)

貢献度
・報酬は貢献度に応じて支払われる(経験値やギル、装備など)
・貢献度は与ダメージや回復、納品系であれば納品した数で決まる

F.A.T.E.解説動画


■冒険者小隊

・所属GCからNPCを選別して結成した小隊を育成する、ソロ用コンテンツ
IDに連れて行き訓練 3.4では不可
・3.4では、作った小隊でSLGっぽいことをする遊びに
・メンバー変更も可能
・GC階級“中尉”開放(2.3から延期)、交換装備追加


■ギルドリーヴ(GL)

・各都市の冒険者ギルドなどで受注する、繰り返し可能なクエスト
・旧14の中核に位置づけられていたコンテンツで、新生に伴い内容や演出などが一新
・バトル系は討伐や護衛などを達成、生産系は指定された装備を納品することで経験値や報酬が得られる
・生産職においては、最もレベル上げ(経験値稼ぎ)効率の良いコンテンツ
・4.0以降はバトル系のGLは実装されず、生産系のGLのみ実装


■ギルドオーダー

・制限時間以内に任務達成を目指す
・低レベルから楽しめるカジュアルなコンテンツ
・パーティでクリアするコンテンツ
・インスタンスダンジョン前の練習や、わいわいとクリアを目指すものなど


■インスタンスダンジョン(ID)


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インスタンスダンジョン(ID)とは
・パーティ毎に個別のゾーンが生成、そのパーティのみで攻略
・他のプレイヤーとダンジョン内で出会うことはなく、取り合いなどが起こらない

新生後のダンジョンはすべてインスタンスに
・旧14のパブリックダンジョン(フィールドダンジョン)は全て廃止、PT専用コンテンツとして切り離して実装
現地まで行くクエストをクリアすることでコンテンツファインダーに登録されて挑戦可能に
・現地からダンジョンに突入するのではなく、メニューのコンテンツファインダーからスタート
・プレイ時間は平均20分、初見で35~40分、最短で16分を想定
・途中参加も可能
・ギミックに凝った作りに
・レベリングダンジョンを各レベル帯に沢山用意
ダンジョン内でのクラスチェンジの可否はコンテンツ毎に異なる 現状チェンジ可能なIDは存在しない
・バディの参加はローンチ時は不可能(段階を踏んでの開放を検討)
・タイムアタック(時間制限)はコンテンツファインダーが浸透するまで無し

ダンジョントレーラー Part.1 / Part2 / α版プレイ動画


■討滅戦

強敵に8人パーティで挑むレイドコンテンツ
バトル中に床が抜けたり、飛んだりするなど様々なギミックが存在

難易度
イージー:2.0までのメインクエスト(ストーリー序盤)にのみ存在
ノーマル:3.0以降のメインストーリーやサブクエストで戦う、通常難易度バトル
極(ハード):エンドコンテンツの一つに位置づけられる高難易度バトル

その他
当初はFFシリーズの召喚獣と戦うコンテンツ「蛮神討滅戦」として実装
全てに3段階の難易度を用意する方針だったが、3.0以降は2段階に
いずれはパブリックフィールドでも戦えるようになる予定だが、現在に至るまで未実装(動画


■拡張型レイド / エンドコンテンツ


(1920 x 1080)

拡張型レイド
・アップデートで攻略領域が拡大
・次の拡張パックまでの1年半、メジャーアップデート毎に交互に拡張
蛮神装備でクリスタルタワーに挑み、クリスタルタワーの報酬装備で大迷宮バハムートに挑む設計 クリスタルタワーの実装延期に伴い方針変更

個人セーブ
インスタンスダンジョン内で進行状況のセーブが可能
有効期間は1週間で延長可能
・一度クリアした層は、翌週にリセットされるまで再挑戦不可
・リセットは毎週火曜午前17時(日本時間)
・パッチ2.45より、クリア済みの層でもヘルプでの参加が可能に(報酬のNEEDは不可)

木人討滅戦(パッチ3.2~)
・各コンテンツに対応した木人をソロで討伐(インスタンス)
・倒せればそのコンテンツに参加可能なレベルかが分かる仕組み
・報酬はなし、ヒーラー用も実装


■アライアンスレイド

・3パーティ(24名)で挑む拡張型レイド
・ボス4連戦がメインで、通常バトルや探索要素はほぼ無し
・当初の予定より難易度を下げ、CFで遊べるようなコンテンツに(ローンチから2.1に延期)
・1回のプレイ時間は90分~120分程度を想定
・入場回数制限なし
・ボスが戦利品をドロップ(パーティ単位でロット)
・アイテムが手に入るのは1週間に1回のみ(入手すると次の週までPASSしか選べなくなる)


■8人用レイド

・エンドユーザー向けの拡張型レイド
・新たな領域が実装されると同時に過去の領域の難易度が低下
・バフ「超える力」(最大HP&与ダメ上昇)がかかりプレイヤーが強化
・完結後はストーリーだけを追える仕組みを検討
・トップコンテンツとしての難しさは今後も維持


■リワード(報酬)

ロットイン(抽選参加)はNEED/GREED/PASS方式
NEED:コンテンツ参加時のクラス・ジョブに適したアイテムにのみ可能 / GREEDよりも優先
GREED:全てのアイテムに可能 / NEEDが居た場合はそちらが優先
・FF11とは異なり、確定まで他人の数値は見えない仕様&ロット後のキャンセルは不可

アラガントームストーン
・高レベル向けダンジョンや蛮神戦などで入手出来る特別な通貨(トークン)
・貯めることで様々な装備品に交換することが可能
・新生スタート時は高難易度レイドの報酬と同等レベルの装備が得られたが、2.2以降は性能が大きく引き下げられたものに

アーマートークン
・3.0から高難易度レイドの報酬はトークンによる交換も可能に


■トレジャーハント

・フィールドで宝の地図を入手>解読>宝探し
・レベル30くらいから可能(コンテンツ開放のクエストが発生)
・ギャザリング中に未知のエリアが発見可能になり、宝の地図を採集や釣りで獲得
・地図の入手はギャザラーのみ、解読や宝箱探しは全ジョブ可能、宝箱を開けられるのはバトルクラスのみ
・解読前の地図は売却可能(解読後の地図は売却不可&1個しか所有できない)
・地図は1~5までのグレードに分類、数値が大きいほど難易度や報酬のグレードも上
・地図の示す場所で「探す」アクションを実行すると宝箱が出現
・宝箱を開ける時には必ずトラップモンスターが出現
・グレード1~3はソロ向け、グレード4はLV50ソロ、グレード5はLV50が最低4人必要な難易度
・報酬はエーテリアル装備やHQ素材、中間素材、運が良ければトークン、哲学素材、レア素材のHQなど


■その他

討伐手帳(画像
・討伐対象のモンスターと数が記載、達成することで経験値が得られる

お得意様取引
手帳タイプのコンテンツ(既存のコンテンツをクリアして“印”を集めて報酬入手)

初心者の館(3.2)
・格闘ゲームのトレーニングモードのように、提示された課題をクリアしていく
木人でDPS計測が可能 数値は出さない方針に

楽器演奏(パッチ4.15~)
・吟遊詩人専用アクション(レベル30で開放)
・音階がアクションとして追加、ホットバーに登録することで演奏が可能に
・マクロは非対応

歴代FFシリーズ要素


他作品とのコラボ


■実装中止濃厚

・線路にはいずれ列車が走るように(発売前の海外インタビューより)
・召喚獣はいずれパブリックフィールドでも戦えるように(動画
・船&飛空挺 拡張(専用MAPを突発イベントなどのコンテンツと共に実装)
・インゲーム図書館(仮):世界設定などが読める
ウルダハのハウジングエリアに定期的にナナモが視察に(GFF2014より) 白紙状態
・大迷宮バハムート零式:真成編(2.5から延期)
・高難易度レイドは完結後にストーリーだけを追える仕組みを検討
・ペットのワイバーンはこれから進んでいくストーリーの中で計画中(ミドガルズオルムのミニオン、またはワイバーンのマウントを指していた可能性も)
・4vs1の変則PvP(プレイヤー4人とモンスターを操作するプレイヤー1人が対戦)を3.0後に検討
・高難易度レイドは完結後にストーリーだけを追える仕組みを検討
・天候が絡む遊びを実装
将来的には既存エリアの上空も飛べるようになる可能性も(新エリアの追加を優先する方針) 予定無し

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