▲Home > FF16 > 過去のニュース

過去のニュース

記事 / インタビュー / 映像


記事

2023年2月メディアツアー
インタビュー:ファミ通 / 電撃 / 4Gamer / GW / PSBlog / 電ファミ
吉田Pプレゼン:ファミ通 / GW
試遊レポート:ファミ通 / 電撃 / 4Gamer / GW
バトル解説:ファミ通 / 電撃
動画:メディアツアー映像 / バトル解説 / ファミ通レビュー / アクション解説 / 電撃レビュー / サポアクセ / 召喚獣バトル / IGNJレビュー / バトル解説
海外インタビュー:RPGFan(英語) / GamerBraves(英語) / 香港01(中国語)

POP広告が店頭に設置開始

半年後にPC版が出るというデマを吉田Pが否定該当部分
イメージアート読売新聞に掲載
FFプロデューサー新年挨拶
2023年抱負 ファミ通:高井D / 吉田P : 4Gamer:高井D / 吉田P

2022年最後の公式ツイート
FF14の生放送で吉田PがFF16に触れる
発売日が2023年6月22日に決定
TGA2022の授賞式で吉田PがプレゼンYouTube / Twitch

FF16の監督が作ったラストレムナント
不登校の長女が人気ゲーム開発スタッフに
TGA2022の最も期待されるゲームにノミネート

日本ゲーム大賞2022:授賞式 / 吉P散歩
TGS2022に映像出展(既出映像)
吉田P出演Webラジオ

吉田Pインタビュー
・僕の印象が前に出すぎているが、ゲームはディレクター(高井氏)のもの
・ゲーマーとして納得いかないところは口出しするが、作業量は多くない
・若い世代にも遊んでほしい、全ての需要を満たせるとは思っていない


英語:吉田Pインタビュー
・最近のFFは業界のトレンドにうまく適応できていないと思う
・ゲームデザインの方向性について様々な要望が寄せられるようになった
・1つのタイトルで要望を全て満たすのは不可能なので、その時々でベストなものを作り続けていく


発売時期が2023年夏に決定

ニーアの生放送で吉田PがFF16に関してコメント(動画
・PVはもう出来ているが諸事情により(公開予定だった春から)少しずらした
・齋藤氏は既に(次回PVの)次のものまで見ているが「凄いのを作ったな」「よく作ったねこれ、俺は無理」とコメント
・ここからはひたすら通しプレイ、磨き上げ、デバッグ、最適化を徹底、もう大分形にはなっているが、これらに少し時間をとらせてもらう

FFユニクロコラボTシャツ、FF16のデザインも
ユニクロの小冊子に吉田Pのコメントが掲載
・かなり厚みのある話に
・FFから離れてしまった人たちに、当時の熱を思い出して貰えるものに

吉田P年末年始コメント:ファミ通 / 4Gamer
「(2022年の)FF16は組み上げた本編を徹底的にプレイし、磨き上げの1年になる」

新情報公開が2022年春に延期


スクエニ2022年3月期第2四半期決算説明会概要
(今後の新作HDゲームは)各年度に偏りなく発売予定だが、開発状況によっては変更も


北米PS公式サイトにFF16のページが登場
吉田Pが開発状況に触れる坂口吉田対談レポート
石井氏高井氏対談のラストでFF16に関する話題

FF14の番組でFF16についてコメント(動画
吉田Pはボイス収録には立ち会わず、シナリオも書いていない
英語ボイスを先行して収録、イギリス英語にこだわっている
フェイシャル(顔や口の動き)も同時に収録
今回は英語が先行、日本語の収録はこれから


FF14生放送でFF16についてコメント(動画
・シナリオは完成済みで英語版の最後のボイスを収録中
・次に出す情報は「これ見たら全員買う」というものにしたい
・グラフィックのクオリティやバトル、未公開の売りの部分など全て含めたものにしたい
・今回はあえてやっていない要素も
・続報はTGSにもおそらく間に合わない
・情報を小出しにして引き伸ばしたくはない


ラジオで吉田PがFF16についてコメント(29分辺りから)
今回はかなりアクション寄りで、ストーリーとアクションをフューチャーしたFFに
現実で成長し、世の辛さを分かってる世代が、またFFの世界で燃えられるようなものに
FFで育ってきた人達が、現実も知った上で、またファンタジーで何かを得られる、というところが主題


吉田Pから新年の挨拶
・FF14共々、FF16もよろしくお願いいたします

吉田Pの2020年の注目と2021年の抱負
・2020年のベストは(FF7Rではなく)ツシマ
・FF14とFF16、「2つのFF」の動向にご注目ください

吉田Pの2021年の抱負と近況報告
・2021年は自分のキャリアで最も多忙になるであろう年
・FF14とFF16双方の色々な発表にご期待ください


FF14吉田Pインタビュー
・将来的にはFF14とFF16とのコラボも?


作曲はFF14を手掛けた祖堅氏?
・過去のFFの楽曲をベースにしているところや、ボーカルを取り入れてるところは同氏のスタイルに近い
・一方で吉田Pは「FF14と両方に関わっているのは自分だけ」と明言

PVのBGMが『久遠の絆』の『真秀ろば』(のサビ)に似ている?(ただし同楽曲を手掛けた風水嵯峨氏は既に逝去)

ダークファンタジー
現在スクエニでは本作の他にもダークファンタジーのAAAタイトルが複数進行中(ドラクエ12 / FFオリジン
・偶然被ったのか意図的なものなのかは不明


ティザーサイト開設に際し吉田Pが解説


開発スタッフ募集中(2020/10/8)
・FF16の世界を作り上げるための最終スタッフを募集


FF14の生放送で吉田PがFF16に関してコメント(2020/9/27)
・続報が来年なのは開発に集中するため
トレーラーをレンダリングを使わずリアルタイムのみで見せたのは実際に開発中であることを示すため
・トレーラーの映像は最適化やチューニングが行われておらず、売りのところがまだ何も入っていない状態
・本作のディレクターは高井氏なので、吉田氏はプロデューサーとしてアシスト


初公開トレーラー “AWAKENING”
PC上で動いている開発中の映像で、今後更にクオリティアップ
あえて豪華なプリレンダ(ムービー)ではなくリアルタイム(実機映像)のみで構成
・吉田Pによると、公開から発売までが長い最近のFF(FF7R?)に対するアンチテーゼ
(FF初公開時:FF13:リアルタイム FF15:リアルタイム  FF7R:プリレンダ
SIEが最初に公開したトレーラーではPC版も告知されていたが誤表記で、PS5の時限独占

ニュースリリース:発売決定


インタビュー

2022.11インタビュー:ファミ通 / 電撃 / 4Gamer / GW / PS / IGN / イタリア
2022.10:吉田P&高井Dコメント
2002.06:ファミ通 / 電撃 / GW / 4Gamer / PS  英語: スクエニ / IGN
FFシリーズ35周年:吉田氏インタビュー
初公開時のコメント:吉田P / 吉田P&高井D


映像

“REVENGE” / 英語版 (2023/11)
“AMBITION”/ 英語版 (2022/10)
“DOMINANCE” / 英語版 (2022/6) State of Play吉田P挨拶
“AWAKENING” / 英語版 / PS5映像イベント(FF16発表)

その他
PS5PV FF16編2023年春プロモーション
FF16の世界をドット風に表現した映像
PS5グローバルCM
One Room Playground(PS5タイトル紹介)

非公式
リアクション動画(トレーラーを見たファンの反応)


FF16正式発表前

FF14インタビューで吉田PがPS5についてコメント

PS5:本体デザイン&タイトルラインナップ発表
・PS5クリエイター紹介に北瀬氏、吉田氏、橋本氏(動画

スクエニクリエイターインタビュー第1回
第三開発事業本部の新規AAAタイトルに元カプコンのクリエイターが参加
・デビルメイクライやドラゴンズドグマなど、20年に渡りアクションゲームを手掛けてきた鈴木良太氏
「社内でアクション要素のあるRPGを作れる体制」を整える

FF14番組のチャットで吉田Pが海外の噂について言及(動画
(FF16のディレクターをやるのか問われて)「ガセ情報が出ていたが迷惑」
「FF14の担当は今後も継続、“公式発表”以外はスルーして」
「第三開発事業本部でFF14とは別のゲームを作っているのは募集からも事実」
「FF14があるうちは、MMOはそう簡単にはね。そんな簡単な事業じゃない」

E3開催中止を受けスクエニが方針表明
スクエニ松田社長質疑応答
吉田直樹氏が次世代機についてコメント
第三開発事業本部が新規プロジェクトの開発メンバーを募集

吉田直樹氏コメント:ファミ通 / 4Gamer
・FF14だけでなく第三開発事業本部の動きにも注目
・新ハード発表の節目に対して総力を挙げてチャレンジ

スクエニ会社説明会
第三開発事業本部の新規プロジェクトのイメージアートのフルサイズ版が公開
中世ファンタジー風の世界観、左下には主人公と飛竜らしき姿も

新規プロジェクトについて吉田Pがコメント
・FF14とは全く別で、両方に関わっているのは吉田Pのみ

第三開発事業本部 求人
・プロジェクト用に独自開発されたPBR/HDRベースのグラフィックエンジン

第三開発事業本部、新規プロジェクト進行中
新たな基幹プロジェクトを発足、次の世代に向けての挑戦を開始
既に初期開発を終え、開発環境の整備が終わり、本格的な大規模開発フェーズへ移行

FF14吉田Pが今後のFFについて言及
・FFの新たなMMOは14が元気な内は予定していない
・個人的にはメカが登場しない直球のファンタジーが見たい
・7以降のFFが世界観などを毎回極端に変えてきたのは良い面も悪い面もある

スクエニHD 3Q決算説明会概要
2019年4月より、これまでの11の開発部署を、4つの部門に再編・集約

松野泰己×吉田直樹 対談

FF14吉田P&鉄拳原田P対談
「(次に何を作るかは)会社の方針やファンの声を優先」

吉田直樹×日野晃博対談
・次のMMOは「作っていない」

FF30周年イベント
坂口氏「最先端の技術を使った作品を、活きのいいクリエイターが作っていくことが重要」

スクエニ松田社長インタビュー
・FF15とFF14の成功によって、FFがスクエニにとって決して打ち切れるものではない非常に重要なフランチャイズであることを再確認
・一方でそれは開発者にとって大きなプレッシャーの源となるため、毎回どのようなチームを組むか頭を悩ませる
・(FFの開発は)イノベーションが鍵であり、常にチャレンジし続けなければならない。14や15でもその流儀を守り、成果を出せた

吉田直樹氏インタビュー(2015年)
FF14の直前に高井氏や前廣氏らと組んで完全新作を作っていたが発売中止に
「Bloodborne」などダークファンタジー作品の、根底に流れている雰囲気などが好き
オウガやベイグラントストーリーなど松野作品のファン
ベイグラをもう少しダークな方へ引っ張ったハードな作品があってもいいかなと今でも思う
FF、DQ、KHの3タイトルをコンスタントに発売できるのがスクエニにとっての正常
新作IPは他の人に任せて、これらの3タイトルがうまくいくように仕事をする


過去の開発状況

2022/11
開発進捗は95%、ブラッシュアップ&デバッグ中、サウンドチームは現在山場


2022/10
開発も佳境に入り、デバッグと調整、最後のクオリティアップ、そして最適化を進めている(吉田P)
最終調整とデバッグ作業に奔走(高井D)


2022/6
ゲームとしては最初から最後まで通してプレイできる状態に
マスターアップに向けて磨き上げの期間に入っており、最適化やブラッシュアップを行っていく
次の情報公開は秋頃で、世界観や物語側に寄った内容に


2022/4
開発は大詰め
シングルプレイのゲームとして、よりストーリーとゲーム体験の一体化を目指している
かなり厚みのあるストーリーに

2021/12
コロナ禍の影響で5~6ヶ月の開発遅延
現在はグラフィックのクオリティアップ&最適化、バトルの作り込み、カットシーンの追い込み作業を行っている
新たな情報公開は2022年春頃に延期


2021/10
現在は最後のサイドと呼ばれるクエストを制作
キャラのモデルも完成、後は幾つかのクオリティアップをするくらい

2021/07
続報はTGS2021(10月)にもおそらく間に合わない
次に出す情報は全てを含めた大きなものに

2020/10
基礎開発やシナリオ製作は既に完了
各種開発ツールの拡張をしつつ、大規模なリソース製作、ボスバトルの構築を続けている状況

2020/09
吉田P「次の大きな情報公開は2021年を予定」
高井D「発売まで今しばらく時間を頂くことになる」

その他


メインディレクター(監督):高井浩

本作における開発チームのトップであり、全てを統括するディレクターを務める。
キャリアは長く、SFC時代からゲーム開発に携わり、主にグラフィックやバトル関係を手掛けてきた。
FFシリーズに携わるのはFF5FF11FF14に続き4度目、ディレクターを務めるのはラストレムナントに続く2回目。
吉田Pや前廣氏とはFF14の前からの関係で、FF14では蒼天までのアシスタントディレクターを務めるなど、吉田Pからの信頼も篤い。
FFの生みの親の一人である石井氏からも「自分たちが大事にしていたこだわりを受け継いでスクエニに残っているのは高井と哲(野村氏)」と高い評価を受けている。



クリエイティブディレクター / 原作・脚本:前廣和豊

高井氏と共に本作の開発をメインで務め、シナリオやゲームデザインを手掛けている。
FF12ラストレムナントのバトルに携わった後、FF14からシナリオライターとして新生及び蒼天を担当。
かつて松野氏のチームに所属していたことがあり、同氏の影響を強く受けている。
・松野氏本人はFF16には一切関わっていないと明言
本作での担当はゲームデザイン全般の統括と世界設定&脚本全般、チームのディレクションと多岐に渡る



プロデューサー:吉田直樹

FF14ではディレクターも務めているが、今回はプロデューサーに徹し高井Dをサポート
・プロデューサーの役割はチーム編成や予算、スケジュールの管理、プロモーションなどがメインだが、初期コンセプトや品質チェックも行っている
松野氏のファンを公言、ダークファンタジーを好み、蒼天以降のFF14にその傾向が色濃く現れている
最も好きなFFはFF3、次にFF7
発表前に今後のFFについて「個人的には機械やメカが登場しない直球のファンタジーが見たい」「7以降のFFが世界観などを毎回極端に変えてきたのは良い面も悪い面もある」とコメント

吉田Pが提示した初期コンセプトは「召喚獣」「ジェットコースター(のような圧倒的速度のゲーム体験)」など
・「FFは召喚獣をメインに扱った作品が一つもない」「シリーズが進むにつれ召喚獣の扱いが酷くなっていった」ことに不満を抱いていたため



他タイトルとの共通点

FF14との関連性(開発部門が共通)
ヴァリスゼアはFF14のエオルゼアやヴァリス帝を彷彿させる名称だが、両作に関係は全く無し
後々オンライン対応や、次世代MMORPGのベースになる(開発に活かされる)可能性も?
召喚獣などのデザインが酷似しているのはFF14に寄せたのではなく、FFシリーズで最も格好いいデザインを目指した結果

FF15(開発部門は異なる)
共通点:戦争を主軸とした、クリスタルや召喚獣を巡るストーリー、主人公が黒髪&ストーリー中に年月が経過し容姿が変化(老化)、召喚獣が巨大、召喚獣同士の戦い、人が召喚獣化、アクションバトル、シフト(ワープ)攻撃など

フェニックスシフトはFF15のシフトを意識して制作したと高井氏がコメント
一方で吉田Pは「ストーリーが突然終わった」「いろいろなものをDLCに逃がした上、DLCもキャンセルされた」ことを踏まえて開発したとコメント

ラストレムナント
『サガ』チームが製作したRPGで、高井氏の初ディレクション作品であり、前廣氏がバトルを手掛けたタイトル。
FF16に登場するペットの狼「トルガル」は、本作のプレイアブルキャラクターである獣人の名と共通している。
動画 / インタビュー

松野作品
FFT / FF12:シドルファス
ベイグラントストーリー:ジョシュア

影響を受けた作品
ゲーム・オブ・スローンズ:開発チームのほぼ全員がファン

新世紀エヴァンゲリオン、進撃の巨人、特撮モノ(仮面ライダー、ウルトラマンなど)、他多数


考察

召喚獣の壁画(動画
イフリートが描かれておらず、未公開のリヴァイアサンが描かれている(以下は前廣氏のコメント
・この壁画は今回の物語の歴史を綴ったものではなく、遥かに古い時代に描かれたもの
・これまでの歴史上に存在した召喚獣たちで、これらが全て登場するとは限らない
・今回は物語の中心に召喚獣がいるので、隠し召喚獣のようなサプライズはなし
これらの発言から、リヴァイアサンは設定上のみの存在か、登場したとしてもプレイアブルではない可能性が高い

9体目の召喚獣
海外の公式Twitterがイフリートについて「謎の9体目の召喚獣」と表記した後、削除
・本来はリヴァイアサンを含む8体が伝承の召喚獣で、(フェニックスと同属性の)イフリートは特別な存在とみられる


廃案となった要素

開発当初はジョブの概念が存在
トルガルの見た目を変更できる機能


▲Home > FF16 > 過去のニュース
Today: 4356 Yesterday: 8617