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FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - その他の情報

フィールド
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コミュニティ
システム
コンテンツ
□その他
旧FF14

その他


■開発

新生エオルゼア(2.0)開発チーム

現在の開発チーム(2022年)
開発人数は300人以上
プロデューサー&ディレクターは吉田直樹
アシスタントディレクターは横澤剛志氏

シナリオ(新生以降)
2.0&3.0は前廣氏、4.0~6.0は石川氏、6.1以降は廣井氏が中心となってシナリオチームが製作
世界設定やメインシナリオ監修は織田氏で、3.0以降は執筆にも携わっている
遥か先の展開まで決まっているわけではなく、拡張毎に新たな物語を創出

BGM
新生以降の新曲はほぼ全て祖堅氏が作曲(編曲は複数人体制)
歴代FFの楽曲や旧14の植松氏による楽曲も様々な場面で再利用
IDやレイドなどで流れる既存楽曲のアレンジは外注を含む複数のコンポーザーが担当
一部の楽曲(各国のグランドカンパニーやコラボレイドなど)はゲストコンポーザーが作曲

コアスタッフの異動
3.0までを手掛けた高井氏前廣氏権代氏高橋氏はFF16の開発へ(権代氏は5.0で復帰)
河本氏は4.0まで、皆川氏や鈴木健夫氏は5.0までを担当後、FF16へ合流

第三開発事業本部
FF14を手掛けた旧第5BDをベースに、2019年4月から発足した開発部門
ポリシーは“自分たちが遊んで面白いと思えるものを作る”“必ず利益を出す”
製作タイトル:FF16/FF14/FF11/DQビルダーズ

旧FF14開発チーム

主要スタッフ一覧
旧14 / 新生 / 蒼天 / 紅蓮 / 漆黒


対応機種&利用料金


■ユーザー数

全世界累計登録アカウント数:3000万以上(2024年1月)
*フリートライアル版を含む、旧14は含まない

2023年
スクエニのMMO事業は減収が続いており、累計アカウント数の伸びも鈍化していることから、アクティブは2021年をピークに減少傾向にあるものとみられる
来年は新たな拡張が発売されるため、再び増加する可能性が高い

2021年
全リージョンで最大プレイヤー数を更新

2019年
累計アカウント1600万突破、アクティブ100万人以上、最大課金者数更新

2017年
累計アカウント1000万突破、課金ユーザー数:70万人以上

2013年
課金ユーザー数60万以上、最大同接34.4万人

その他
人口比率:北米 > 日本 > 中国 > 欧州・韓国(2019年)
男女比率7:3(2017年)
MMORPG市場において世界2位(1位はWoW)、国内1位(日本記録更新)
(FF11では上手くいかなかった)ファンタジーの母国である欧州でのファン獲得に成功
アジア展開(日本以外)は当初苦戦していたが、紅蓮で大ブレイク(中国は5.0も大ヒット)

主なユーザー層
昔のFFが好きだった人達や、14で初めてFFを知った若い世代が中心
・最近は後者の比率が顕著に増えており、FFシリーズとしてではなくオンラインゲームとしてプレイする人が増加


■セールス

暁月のフィナーレ
漆黒のヴィランズ
紅蓮のリベレーター
蒼天のイシュガルド
新生エオルゼア

2021年
FFシリーズの中でも最高の利益率
収益として一番大きいのは月額のプレイ料金で、次が課金アイテム
最も売れているのは幻想薬で、装備やマウントなども予想以上に好調
グッズ関連も好調で、ファンフェスの時などは非常に大きな収益に


■評価

暁月のフィナーレ
漆黒のヴィランズ
紅蓮のリベレーター
蒼天のイシュガルド
新生エオルゼア

FF大投票(国内 / 2019年):作品ランキング5位
テレビゲーム総選挙(国内 / 2021年):47位(FFシリーズ6位)


■受賞歴

世界各国で160以上のアワードを獲得

PS Awards 2013:特別賞
WebMoney Award 2013:BEST GAMES
電撃オンラインアワード2013:6位
ファミ通アワード2013:優秀賞 / MVP(吉田直樹)
日 本ゲーム大賞2014:優秀賞
PS Awards 2015:PSN Awards(ネットワーク売上3位)
ファミ通・電撃ゲームアワード2019:ベストオンラインゲーム賞(漆黒のヴィランズ)
ファミ通・電撃ゲームアワード2020:オンライン部門 最優秀賞
PS Partner Awards 2021 Japan Asia:パートナーアワード
The Game Awards 2021:Best Ongoing
PS Partner Awards 2022 Japan Asia:パートナーアワード
The Game Awards 2022:Best Ongoing / Best Community
ファミ通・電撃ゲームアワード2022:オンラインゲーム部門

ギネス世界記録
最も長いエンドロールを持つMMOビデオゲーム
最も多くのオリジナルサウンドトラックを持つビデオゲーム


■アジア展開

中国(中文版)
・世界最大のMMORPG市場である中国で正式サービス
・運営会社は盛大遊戯(旧14の開発体制変更前から契約済み)
・開発初期から中国でのサービスを念頭において開発(FF11は機能的な問題によりリリース出来なかったため)
・中国では(中国の法律上)独立サーバーで運営
・料金体系は従量課金制(1時間0.6元(約10円))
・ゲーム内容の一部が固有のものに(ベヒーモスなどは中国固有のデザイン)
・キャラクターネームに中文が使用可能
・中国展開は当初は苦戦、吉田Pは「市場がPCからスマホに移行してしまったため」と分析
・PS4版も発表されていたが、中国のセンサーシップとサーバー問題により凍結
・紅蓮(4.0)の大ヒットにより、全ワールドの収容人数が限界に達する状況に

韓国
・2015年8月サービス開始(パッチ2.2からスタート)
・運営会社はActoz Soft
・独立サーバーで運営
・ネットカフェでの展開がメイン(月額無料)
・韓国固有のコンテンツも実装
・キャラクターネームに韓国語が使用可能
・18歳未満はプレイ不可
・韓国での目標は同接10万人
・セールス的には想定を下回るスタートに、2018年現在は堅調に伸び続けている
・プレイヤーは20代が53%、女性が50%

香港 / シンガポール
・2016年よりPC版のサービスを展開
・英語対応可能な国なので、スクエニアメリカがサポート
・データセンターは多くのプレイヤーが日本を選択(距離的に日本か欧州の2択)

東南アジア、台湾
・現時点で正式サービスは行われていない
・繁体字(台湾)の希望は多いが、サーバーをどうするかが問題


■アップデート

アップデート方針
定型パターンによるアップデート方式を採用
1ヶ月毎に中規模パッチ(マイナーアップデート)、3ヶ月毎半に大規模パッチ(メジャーアップデート)、2年毎に拡張パッケージ(別料金)をリリース
1パッチ(大規模)毎に、IDx1、討滅戦x1、レイドx1が追加
偶数パッチ(半年)毎にアイテムレベル上限解放(装備更新必須)
・一定の周期でプレイヤーの強さを横並びにすることで、新規プレイヤーが追いつきやすく、休止したプレイヤーが復帰しやすいシステム に
・現代のライフスタイルやオンラインゲームのプレイスタイルの変化に伴い、継続してプレイし続けて貰うよりも、復帰しやすいゲームで あることを優先
常に2年以上先までの計画が決定済み
・プレイヤーからの意見はその間に挟む新コンテンツなどに反映
コンテンツの内容や実装ペース、新装備の追加や各種パラメータに至るまで、全てを定型パターン化
・定型パターンにすることで、一定のボリュームのコンテンツを安定して供給し続けることが可能
バージョン(パッケージリリース)毎に5回のメジャーアップデートを行い、次のバージョン(拡張)へ移行
メジャーアップデート(大規模パッチ)は基本的に火曜日に実施

変更点
大型アップデートの間隔は段階を経て少しづつ延長(サービス開始当初は2ヶ月半、現在は4ヶ月間隔)
2.2以降は1ヶ月スパンで中規模のパッチ、3ヶ月スパンで大規模パッチが公開
2.5から3.0は拡張版の開発遅延、3.0から3.1はスタッフ休暇のため、どちらも5ヶ月間隔に(以降は再び以前のペースに復 帰)
2.xシリーズまでの追加IDは新規x1&既存IDのハードモードx2の計3種が実装されていたが、3.1から新規x1&ハードx1 の計2種に減少、4.1から奇数パッチでは1IDに、5.2以降は全パッチで1IDに
3.xからは新規IDを減らす代わりに、雲海探索やディープダンジョンなどの新コンテンツを追加、4.xからは超高難易度コンテンツを追加
・これらのコンテンツも今後は定型パターンに組み込まれ、一定の周期でアップデートを継続
コロナの影響により2020年以降、パッチや拡張など全てのスケジュールに2ヶ月の遅延
2022年のパッチ6.1より、メジャーパッチは4ヶ月間隔に変更


拡張パッケージ

新たな冒険の舞台が追加される有料パッケージが2年毎にリリース
本作の拡張パッケージは“続編”に近い位置付けなので、プレイを継続するのであれば購入はほぼ必須
・最新の拡張パッケージに過去の全拡張パッケージ(のプレイ権)が同梱
ストーリーは(拡張パッケージ毎に独立したものではなく)前シリーズから継続したものに
・「RPG1本分のボリューム」を謳っており、リリース時点でエンディング(一区切り)まで到達可能
新エリアは(アップデート毎のアンロックではなく)発売と同時に収録された全エリアを開放
3.0(蒼天)はボリューム過多によりスケジュールの遅延やスタッフの疲弊を招いたため、4.0以降のボリュームは少し抑えたものに
内容は60~70%が(IDなどの)通常コンテンツ、30~40%が新コンテンツに

プレイ条件
これまでの拡張を含む「全シナリオクリア」が必須
・有料DLC「冒険録」を別途購入することでシナリオスキップが可能(2,750円)


■その他

歴代FFシリーズとの関連性

他作品とのコラボレーション

チート対策
FF11やDQ10同様にスペシャルタスクフォース(スクエニのGMチーム)が対応
チート行為やRMT業者は徹底撲滅
不正ツールを利用しての動画配信などは営業妨害として対応
各プレイヤーのハードウェア構成や利用回線を完全に把握、アカウント再取得などにも対処可能
アンチチートプログラムは導入されていない

外部ツール(PC版)
外部ツールの利用は規約違反(2022年公式見解
一方でエンドコンテンツでは外部ツールの利用が恒例化しており、 過去にはツールを利用してクリアしたグループを公式で賞賛したりなど半ば黙認状態となっていたが、現在は取り締まりが強化
利用されているのは(ログファイル分析ではなく)メモリ&パケット解析型のツールで、DPS計測に留まらず、敵の行動を事前にアラームや音声で読み上げたりなども可能

外部ツールなどに関するプロデューサーの見解
あくまで公式としては一切禁止であることを明言しつつも、MODやログ分析レベルまでのツールに関してはPCゲームの文化として理解を示しつつ暗黙の了解であることを匂わせており、2018年にはパケット解析型ツールに関しても肯定的な見解を述べている
2020年から「ゲームバランスを“著しく”損なうものに関しては対策を行う」とコメント、以降は利用者を批判する姿勢を強めている
ゲームデータの解析行為に関しては新生当初「著名MMOであることの証」として寛容な姿勢を示していたが、その後は「違法であり楽しみを損なう行為」として厳しく批判

アイテム課金
“月額制以外での課金は一切なし”とされていたが、2014年10月から新規アイテムの一部をリアルマネーで販売
強さに直結しないアイテムのみ販売する方針
以前は季節イベント報酬は翌年の同イベントでも入手可能だったが、現在は有料化

テレビCM
国 内版1 / 国内版2 / 北米版60秒ver) / 150万人突破ver

有名人プレイヤー(敬称略)
ゲーム業界人:日野晃博/松野泰己/浜村弘一/坂口博信
声優:中村悠一/田中理恵/南條愛乃/落合福嗣
芸能人:小池美由/藤田玲/TERU

FF11、FF14に続く次回作の可能性


FF11との違いやWoWからの影響

FF11との違い
FF11とはゲームデザインやコンセプトが全く異なる
・FF11はEQ1をベースにした第1世代のMMORPG(リネージュ2、EQ2など)で、キャラクターの育成やアイテムの取得に主眼が置かれたタイトル
・FF14はWoWをベースにしたコンテンツ主導型のMMORPG(RIFT、GW2など)で、レベルカンストを前提としたエンドコンテンツの攻略を楽しむゲーム
吉田PはMMORPG好きだが、FF11は(プライベートでは)ほとんどプレイしておらず、過去には幾度か否定的な見解も述べてい る。
・「Time to Win型でプレイに時間がかかる上、パーティを組まないと何も出来ないという印象を与えてしまい、日本でMMOが広がらない要因になった」と分析
一方でMMOでありながらメインストーリーが存在することや、1つのキャラで複数の職業を自由に切り替えられるなど、FF11が元祖で旧FF14から引き継がれた部分も多数存在

World of Warcraft(WoW)
DIABLOなどを手掛けたBlizzard社が2004年にリリースしたMMORPG
これまでのMMORPGとは一線を画する、短時間でも遊べるカジュアルなオンラインゲーム
革新的なゲームシステムや作りこまれた世界観が海外で爆発的な人気を呼び、世界最大のMMORPGに
以降、各社から本作のクローン作品が多数登場、FF14もその1つであり、あらゆる要素を継承している


その他

FF14の経緯(年表)


フィールド
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