▲Home > FF14 > その他

FINAL FANTASY XIV

ファイナルファンタジーXIV - その他の情報

フィールド
グラフィック
サーバー
UI
コミュニティ
システム
コンテンツ
□その他
旧FF14

その他


■開発

新生エオルゼア(2.0)開発チーム

現在の開発チーム(2017年)
・プロデューサー&ディレクターは吉田直樹
皆川氏はアートディレクターに
・リードバトルデザイナーは横澤氏
・蒼天までのメインスタッフだった高井氏権代氏前廣氏は、現在はスーパーバイザーに
・リードプログラマーの春日氏が退社

第5ビジネスディビジョン
・吉田直樹氏を筆頭とする開発部門
・ポリシーは“自分たちが遊んで面白いと思えるものを作る”“必ず利益を出す”
製作タイトル:FF14/FF11/FFGM/DQBシリーズ

旧FF14開発チーム

主要スタッフ一覧
旧14 / 新生 / 蒼天 / 紅蓮

対応機種&利用料金


■ユーザー数

2018年8月
全世界累計登録アカウント数:1400万以上
・日本、北米、欧州、中国、韓国の5リージョンの累計アカウント数
・フリートライアル版(無料)のアカウントを含む

2017年8月
全世界累計登録アカウント数:1000万以上(フリートライアルを含む)
有効月額利用アカウント数:非公開(過去最高)
人口比率:NA>JP>EU

2017年6月
・全世界規模で、新生以降最大の盛況(最大課金ユーザー数を更新)
・北米や欧州は絶好調でサーバー増加へ
・国内ではドラマ化などの影響で新規が急増
・男女比率は7:3

2013年9月
課金者数60万以上、最大同接34.4万人

その他
FF11やドラクエ10の記録(プレイヤー数や最大同接など)を更新
・日本記録を更新(詳細不明、課金ユーザー数?)
・中国の累積プレイヤー数は100万人以上
・定額制MMORPGのPCゲーマーのハード占有率で世界第2位(時期不明)
・グローバル展開しているMMORPGにおいて、月額課金制で現在も好調を維持しているのはWoWとFF14のみ(2016年4月)
・“登録アカウント数”とは“新生以降に発行されたワールドワイドでのアカウント数の累計”で、フリートライアル(無料体験版)も含む
・現在の同時接続者数やアクティブアカウント数は非公開


■セールス

紅蓮のリベレーター
蒼天のイシュガルド
新生エオルゼア


■評価

紅蓮のリベレーター
蒼天のイシュガルド
新生エオルゼア


■受賞歴

PS Awards 2013:特別賞
WebMoney Award 2013:BEST GAMES
電撃オンラインアワード2013:6位
ファミ通アワード2013:優秀賞 / MVP(吉田直樹)
日本ゲーム大賞2014:優秀賞
PS Awards 2015:PSN Awards(ネットワーク売上3位)

ギネス世界記録
・最も長いエンドロールを持つMMOビデオゲーム
・最も多くのオリジナルサウンドトラックを持つビデオゲーム


■アジア展開

中文版
・世界最大のMMORPG市場である中国で正式サービス開始
・運営会社は盛大遊戯(旧14の開発体制変更前から契約済み)
・開発初期から中国でのサービスを念頭において開発(FF11は機能的な問題によりリリース出来なかったため)
・中国では(中国の法律上)独立サーバーで運営
・料金体系は従量課金制(1時間0.6元(約10円))
・ゲーム内容の一部が固有のものに(ベヒーモスなどは中国固有のデザイン)
・キャラクターネームに中文が使用可能
・中国展開は当初は苦戦、吉田Pは「市場がPCからスマホに移行してしまったため」と分析
・PS4版のサービスも決定済みだが、中国での普及台数によるビジネス面の安定性が問題でサービス開始できない状況
・紅蓮(4.0)の大ヒットにより、現在は全ワールドの収容人数が限界に達している状況

韓国語版
・2015年8月サービス開始(パッチ2.2からスタート)
・運営会社はActoz Soft
・独立サーバーで運営
・ネットカフェでの展開がメイン(月額無料)
・中文版同様、韓国固有のコンテンツも実装
・キャラクターネームに韓国語が使用可能
・18歳未満はプレイ不可
・韓国での目標は同接10万人
・セールス的には想定を下回るスタートに、2018年現在は堅調に伸び続けている
・プレイヤーは20代が53%、女性が50%


■アップデート

アップデート方針
定型パターンによるアップデート方式を採用
1ヶ月毎に中規模パッチ(マイナーアップデート)、3ヶ月毎半に大規模パッチ(メジャーアップデート)、1年半毎に拡張パッケージ(別料金)をリリース
1パッチ(大規模)毎に、IDx2、討滅戦x1、レイドx1が追加
偶数パッチ(半年)毎にアイテムレベル上限解放(装備更新必須)
・一定の周期で最強装備をリセットしプレイヤーの強さを横並びにすることで、復帰しやすいシステムに
・現代のライフスタイルやオンラインゲームのプレイスタイルの変化に伴い、継続してプレイし続けて貰うよりも、復帰しやすいゲームであることを優先
常に2年以上先までの計画が決定済み
・プレイヤーからの意見はその間に挟む新コンテンツなどに反映
・定型パターンにすることで、一定のボリュームのコンテンツを安定して提供し続けることが可能に
・バージョン(パッケージリリース)毎に5回のメジャーアップデートを行い、次のバージョン(拡張)へ移行
メジャーアップデート(大規模パッチ)は基本的に火曜日に実施

変更点
大型アップデートは2ヶ月半~3ヶ月の間隔で実施される予定だったが、3ヶ月~4ヶ月間隔(現在は3ヶ月半)に変更
2.2以降は1ヶ月スパンで中規模のパッチ、3ヶ月スパンで大規模パッチが公開
2.5から3.0は拡張版の開発遅延、3.0から3.1はスタッフ休暇のため、どちらも5ヶ月間隔に(以降は再び以前のペースに復帰)
2.xシリーズまでの追加IDは新規x1&既存IDのハードモードx2の計3種が実装されていたが、3.1以降は新規x1&ハードx1の計2種に減少、4.1以降は奇数パッチでは1IDのみに
3.xからは新規IDを減らす代わりに、雲海探索やディープダンジョンなどの新コンテンツを追加、4.xからは超高難易度コンテンツを追加
・これらのコンテンツも今後は定型パターンに組み込まれ、一定の周期でアップデートを継続

拡張パッケージ
・新たな冒険の舞台が追加されるパッケージが1年半毎(パッチ3.0、4.0などのタイミング)にリリース
・本作の拡張パッケージは“続編”に近い位置付けなので、プレイを継続するのであれば購入はほぼ必須
・ストーリーは(拡張パッケージ毎に独立したものではなく)前シリーズから継続したものに
・新エリアは(アップデート毎のアンロックではなく)発売と同時に収録された全エリアを開放
・拡張のタイトルは、FF11では「カタカナから漢字」で流れるタイトルだったが、FF14では「漢字からカタカナ」で流れるタイトルに
・3.0(蒼天)はボリューム過多によりスケジュールの遅延やスタッフの疲弊を招いたため、4.0以降のボリュームは少し抑えたものに


■その他

歴代FFシリーズとの関連性

他作品とのコラボレーション

FF11との違い
・FF11とはゲームデザインやコンセプトが全く異なる
・FF11はEQ1をベースにした第1世代のMMORPG(リネージュ2、旧FF14など)で、キャラクターの育成やアイテムの取得に主眼が置かれたタイトル
・FF14はWoWをベースにしたコンテンツ主導型のMMORPG(RIFT、GW2など)で、レベルカンストを前提としたエンドコンテンツの攻略を楽しむゲーム

吉田PはMMORPG好きだが、FF11は(プライベートでは)ほとんどプレイしておらず、度々否定的な見解を述べている。
・「Time to Win型でプレイに時間がかかる上、パーティを組まないと何も出来ないという印象を与えてしまい、日本でMMOが広がらない要因になった」と分析

チート対策
・チート行為やRTM業者は徹底撲滅
・不正ツールを利用しての動画配信などは営業妨害として対応
・FF11やドラクエ10同様にスペシャルタスクフォース(スクエニのGMチーム)が対応

外部ツール
外部ツールの利用は規約違反
・一方でエンドコンテンツでは外部ツールの利用が恒例化しており、ツールを利用してクリアしたグループを公式で賞賛したりなど、半ば黙認状態となっている。
・利用されているのは(ログファイル分析ではなく)メモリ&パケット解析型のツールで、DPS計測に留まらず、敵の行動を事前に察知したり、アラームや音声で読み上げたりなども可能
・2018年、吉田Pはパケット解析型ツールに関して肯定的なコメントを行った。

外部ツールなどに関するプロデューサーの見解
・MODやログ分析レベルまでのツールに関しては「PCゲームの文化」として理解を示しつつ暗黙の了解であることを匂わせている
・ゲームデータの解析行為に関しては当初「著名MMOであることの証」として寛容な姿勢を示していたが、現在は「違法であり楽しみを損なう行為」として厳しく批判

アイテム課金
・“月額制以外での課金は一切なし”とされていたが、2014年10月から新規アイテムの一部をリアルマネーで販売
・強さに直結しないアイテムのみ販売する方針
・これまで季節イベント報酬は翌年の同イベントでも入手可能だったが、今後は有料化

有名人プレイヤー(敬称略)
ゲーム業界人:日野晃博/松野泰己/浜村弘一
声優:中村悠一/田中理恵/南條愛乃
芸能人:落合福嗣/小池美由/藤田玲/TERU

FF11、FF14に続く次回作の可能性
旧FF14FF11のサービス開始から2年4ヶ月後にプロジェクトスタート、8年4ヶ月後にサービス開始
・FF11は当初5年のサービスを目処に開発されていたのに対し、FF14は10年のサービスを目処に開発されている
・近年、MMORPGは世界的に廃れつつあり、市場規模も縮小傾向にある(FF14は現在もなお好調を維持)
・吉田氏が次のMMOは「作っていない」と明言(2018年3月、レベルファイブ日野氏との対談にて)

テレビCM
国内版1 / 国内版2 / 北米版60秒ver) / 150万人突破ver

経緯


(1920 x 1080)

2004年09月--日 旧FF14(プロジェクト「Rapture」)開発開始(技術デモ/動画
2009年06月02日 E3 2009 SCEプレスカンファレンスにて正式発表(動画
2010年09月22日 PC版『FF14 限定版』発売(先行ログイン開始)
2010年09月30日 PC版『FF14 通常版』発売(正式サービス開始)
2010年12月10日 開発体制変更発表
2011年01月01日 新体制に完全移行
2011年10月14日 新生FF14発表
2012年06月05日 E3 2012にて情報公開
2012年07月27日 正式タイトル発表&プロモーションサイトオープン
2012年08月15日 gamescom2012に出展 ゲームプレイ初公開
2012年09月01日 FF25周年記念イベントでトークショー開催
2012年10月29日 αテスト開始
2012年12月27日 αテスト終了
2013年02月25日 クローズドβテスト開始
2013年06月11日 E3 2013に出展 PS4版発表
2013年07月15日 クローズドβテスト終了
2013年08月17日 オープンβテスト開始
2013年08月19日 オープンβテスト終了
2013年08月22日 Gamescom2013に出展
2013年08月24日 アーリーアクセス開始
2013年08月27日 正式サービス開始
2013年09月19日 TGS2013に出展
2014年01月25日 大阪ファンイベント開催
2014年02月22日 PS4版βテスト開始
2014年04月14日 PS4版発売
2014年08月25日 中国でサービス開始
2014年10月28日 アイテム課金開始(ハイブリッド課金)
2015年06月26日 拡張パッケージ『蒼天のイシュガルド』発売
2015年08月--日 韓国でサービス開始
2016年07月--日 登録アカウント数600万突破
2017年06月20日 拡張パッケージ『紅蓮のリベレーター』発売
2017年08月--日 登録アカウント数1000万突破
2018年08月--日 登録アカウント数1400万突破

フィールド
グラフィック
サーバー
UI
コミュニティ
システム
コンテンツ
□その他
旧FF14


▲Home > FF14 > その他
Today: 5953 Yesterday: 9508